En Jap¨®n est¨¢n a punto de recibir la ¨²ltima locura salida de la factor¨ªa Nintendo: Doshin the Gigant. ?Un juego raro? Sin duda lo parece, pero tambi¨¦n una estupenda mezcla de conceptos. El resultado es algo parecido a Black and White, Populous y Mario, con una est¨¦tica muy personal.
El juego, b¨¢sicamente, consiste en subsistir. Tu eres Doshin, un enorme ser amarillo que disfrutas de la compa?¨ªa humana y con unos poderes extraordinarios. Estos te permitir¨¢n realizar innumerables acciones tanto para el bien como para el mal. Tu has si ser maligno (intimidando y arrasando por all¨ª donde pases) o, por el contrario, una deidad benefactora y servil con los aldeanos. E ti depende la elecci¨®n.
... y ahora que levantemos un peque?o mont¨ªculo
Pero ojo, que no es tan sencillo. La mayor¨ªa podr¨ªa decidir ser totalmente bueno o malo, pero eso puede tener consecuencias desastrosas para ti. Cuando haces demasiadas acciones positivas, recibes amor por parte de los habitantes del lugar (representado por corazones) y aumentas de tama?o. Y si creces demasiado, puedes transformarte en un peligro para la comunidad: pisar accidentalmente una casa o a una inocente ni?a o caer rodando sobre el pueblo son acciones demasiado habituales cuando ves desde muy arriba. Y es que ser grande tiene sus ventajas e inconvenientes. Desde luego se vive en la soledad m¨¢s absoluta, porque nadie se f¨ªa de tener una mole gigantesca cerca por el riesgo inmanente de ser aplastado. Pero claro, tienes tu corazoncito
Vista general de todo el mundo por el que vagar
Aunque claro, ser malo siempre, tampoco es buena soluci¨®n, ya que los aldeanos te temer¨¢n y odiar¨¢n, te atacar¨¢n y tu tama?o ir¨¢ decreciendo paulatinamente hasta que desaparezcas. As¨ª que tendr¨¢s que cuidar el comportamiento de tu gigante amarillo (o rojo seg¨²n la ocasi¨®n) para conseguir pasarte el juego. No dir¨¦ cual es el objetivo ¨²ltimo para no desvelar la sorpresa, pero os aseguro que a m¨¢s de uno lo dejar¨¢, cuan menos, estupefacto.
Los lugare?os no paran de pedir y pedir
Gr¨¢ficamente el juego ha mejorado much¨ªsimo desde la versi¨®n de N64. La alta resoluci¨®n le ha sentado bastante bien a nuestro Doshin, as¨ª como los 60 frames constantes. Las texturas del suelo resultan muy reales, aunque los aldeanos, los ¨¢rboles y el propio Doshin no parecen excesivamente trabajados. De todos modos, todo sea dicho, no era la intenci¨®n de los programadores de Param (first party de Nintendo), pues buscaban un aspecto muy de cuento mitol¨®gico japon¨¦s, cosa que sin duda lo han conseguido. En contrapartida, los efectos los rayos de luz reflejados en la c¨¢mara, el mar rompiendo en la costa o el paso a escasos cent¨ªmetro del objetivo de una gaviota perfectamente recreadas son detalles impagables que muestran el notable nivel t¨¦cnico del juego.
Adem¨¢s de dioses, somos bot¨¢nicos
En cuento a sonido... Pues los t¨ªpicos sonidos discretos y efectistas, llenos de grititos, c¨¢nticos, onomatopeyas, crujidos y dem¨¢s vocecillas de los juegos Nintendo (como en animal Leader o Animal Forrest Plus). Y la m¨²sica consiste en ritmos muy hawaianos mezclados con los aires m¨ªsticos nipones de los cuentos. Desde luego no resulta sobrecogedor el aspecto sooro del juego, pero tampoco queda cojo.
Doshin, ?t¨¢pate, por Dios!
Los habitantes quieren mucho a nuestro gigante
El n¨²mero de acciones que puedes ejecutar es bastante amplio. Puedes elevar y hacer descender el nivel del suelo a tu antojo para crear protecciones naturales en la aldea, cambiar el curso de un r¨ªo para evitar inundaciones o favorecer las nuevas plantaciones. Puedes mover cosas (tales como ¨¢rboles, casas, cercados), personas (para sacarlos de m¨¢s de un apuro) y animales (siempre hay ovejas descarriadas). Puedes derribar elementos del decorado (pr¨¢cticamente todo), cavar en busca de hongos, nadar en busca de peces que comer, deslizarte monta?a abajo cual Mario por un tobog¨¢n, saltar barrancos, construir puentes, detener tornados y un largo etc¨¦tera que vamos descubriendo poco a poco... y que os sorprender¨¢n.
Doshin descansa antes de volver al tajo
Si se vuelve malo, le salen alas
Un ¨²ltimo detalle, la interactuaci¨®n con los aldeanos ser¨¢ vital. Ni habr¨¢ que obedecer ciegamente sus s¨²plicas, ni deso¨ªrlas sistem¨¢ticamente. Y nos hablan a trav¨¦s de iconos. Por ejemplo, si necesitan ganado, saldr¨¢ una oveja en los bocadillos por los que se comunican. F¨¢cil, intuitivo y muy ¨²til de cara a una posible adaptaci¨®n al mercado occidental.
Controla a un gigante y cumple los deseos de todos los habitantes de una isla. En el caso contrario, tu respetable figura ser¨¢ vista como la de un demonio sin escr¨²pulos...