Dissidia 012 Final Fantasy

Dissidia 012 Final Fantasy

  • PlataformaPSP8.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento25/03/2011
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSquare Enix

M¨¢s y mejor

Los personajes m¨¢s emblem¨¢ticos de Final Fantasy unen sus fuerzas por segunda vez para combatir a las fuerzas del mal en un encarnizado combate por la redenci¨®n del mundo. Esta vez se unen nuevas caras a la plantilla de guerreros; m¨¢s modos de juego, distintos estilos de combate y, en fin, m¨¢s material que exprimir para disfrutar de un spin-off que supera en casi todo a su antecesor. Segundas partes no siempre fueron malas.

?Qui¨¦n determina qu¨¦ t¨ªtulos atesoran la calidad necesaria para convertirse en videojuegos de culto, de peso atemporal en la industria? ?La prensa especializada, los usuarios? ?Campa?as de publicidad tremendamente originales de las que se hacen eco medios no tradicionales, magazines de todo tipo, noticiarios de mediod¨ªa? Square Enix andar¨ªa a vueltas buscando una respuesta a estas preguntas cuando Dissidia fue catalogado por los aficionados como el ?mejor t¨ªtulo' que la compa?¨ªa japonesa ha lanzado en los ¨²ltimos 10 a?os. Una d¨¦cada, que se dice pronto, en la que ha asomado la cabeza Final Fantasy en una pol¨¦mica decimotercera entrega; Dragon Quest, de forma exclusiva; todav¨ªa con el regusto agridulce del rumor de cierta p¨¦rdida de los valores tradicionales que antes eran caracter¨ªsticas innatas en las obras de Enix, no diremos ya de Square.

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Dissidia fue una amalgama de buenas ideas condensadas en un estilo de juego en el que Square hab¨ªa probado suerte. Muchos recordar¨¢n Ehrgeiz como un extra?o binomio sin demasiada personalidad cuyo mayor atractivo resid¨ªa en la presencia de ciertos personajes de Final Fantasy VII. Cloud o Tifa se ve¨ªan las caras con un limitado abanico de luchadores en un beat ?em up mediocre, aunque curiosamente tambi¨¦n aupado a la consideraci¨®n de obra de culto por diversos motivos. Dissidia fue apaleado -literalmente- por ciertos medios de origen yankee, negados a comprender la validez de su sistema de juego. Contrariados por el nulo peso del argumento, se confundi¨® la esencia clasicista del juego con la vertiente arcade, muy cercana al coleccionismo, a la necesidad de disfrutar simplemente a trav¨¦s de la jugabilidad.

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Ten¨ªan raz¨®n en que Dissidia no era una obra perfecta, mermada por los problemas de c¨¢mara y por otros defectos de menor entidad. Especialmente en la edici¨®n japonesa original, en la que se omit¨ªan muchos de los modos de juego que s¨ª figuraban en la versi¨®n occidental. Fue el buen hacer de Square Enix lo que hizo de esta obra un icono que pasar¨ªa a la posteridad -entre otras cosas- por la ingente cantidad de material desbloqueable que ofrec¨ªa, unido por ende a la tambi¨¦n ingente cantidad de tiempo necesario para exprimir el 100% del contenido del t¨ªtulo, en perfecta harmon¨ªa con el peculiar sistema de juego. A una mec¨¢nica divertida se le suma la presencia de motivos para seguir jugando; una veintena de personalidades distinguidas; un motor gr¨¢fico que resit¨²a el list¨®n t¨¦cnico de la port¨¢til de Sony. En fin, era dif¨ªcil negar la validez del t¨ªtulo como spin-off.

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No era un t¨ªtulo perfecto, insistimos, y no tanto por el hecho de recalcar sus fallos como por ser ¨¦ste el origen de Duodecim, secuela que hoy tenemos entre manos. El director de la ahora franquicia, Mitsunori Takahashi, fue bastante expl¨ªcito al razonar el porqu¨¦ de esta continuaci¨®n: 'Dissidia era mejorable. Quer¨ªamos incluir m¨¢s personajes. Fortalecer lo que no nos hab¨ªa gustado. Escenarios, la exploraci¨®n en el modo Historia. Esperamos poder cumplir con las expectativas de nuestros seguidores. No esper¨¢bamos una respuesta tan c¨¢lida de un producto de esta entidad'. No es la primera vez que subrayamos la madurez y sinceridad que desprende Takahashi en sus declaraciones, pero francamente sobran palabras para explicar el origen de esta secuela, m¨¢s all¨¢ de las omnipresentes pretensiones econ¨®micas. Duodecim aparece con la mirada puesta en solucionar los problemas de su antecesor. Pero, ?qu¨¦ secuela no lo hace?

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En la grandeza de esta continuaci¨®n se esconde una parte de conformismo y otra de obsesi¨®n por el detalle, dos conceptos generalmente opuestos, aqu¨ª unidos de la mano. Se mejora todo lo mejorable, valga la redundancia, al mismo tiempo que se confirma una tendencia con la que muchos comulgaron hace relativamente poco tiempo. Duodecim no sorprender¨¢ a quien haya renegado de Dissidia; tampoco decepcionar¨¢ a quien espere m¨¢s de lo mismo, expresi¨®n que en este caso no tienen connotaciones negativas. Precisamente por seguir el camino recorrido por su antecesor se deja atr¨¢s las funciones Online as¨ª como una obligatoria revisi¨®n del sistema de c¨¢mara, que inexplicablemente y pese a ser uno de los focos de las cr¨ªticas de Dissidia se muestra inmutable, exactamente igual que en el original. Se mire como se mire, Duodecim se desprende del aroma a continuaci¨®n sacacuartos para justificar su presencia en el mercado por diversos motivos.

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A su an¨¢lisis le dedicamos las p¨¢ginas que vienen a continuaci¨®n.


Duodecim es combate, lucha. Existe un argumento que sirve como elemento unificador entre los doce personajes que componen la trama principal, basada en la eterna lucha entre el bien y el mal. Aunque aqu¨ª reciben nombres -Armon¨ªa y Caos-, el rol de las dos deidades es casi anecd¨®tico. Su papel meramente justifica la aparici¨®n de un elenco de personajes que representan alguno de los cap¨ªtulos de la franquicia que ha aparecido en la historia de la misma, algunos con dos representaciones por cabeza, otros con tres. El grupo principal ya no est¨¢ compuesto ¨²nica y exclusivamente por los ?h¨¦roes', sino que ahora figuran antagonistas cuya personalidad parece haber cambiado debido al salto ?c¨ªclico' que se comenta al comienzo de la partida.

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Si Dissidia narraba la historia de lo sucedido en el decimotercer ciclo (en la historia de la lucha entre el bien y el mal), Duodecim hace lo propio con el decimosegundo. As¨ª se entiende que la trama se haya promocionado como una precuela en la que se explica con m¨¢s ¨¦nfasis la historia personal de un selecto grupo de h¨¦roes. El susodicho grupo est¨¢ formado, a grandes rasgos, por las incorporaciones que se incluyen en este cap¨ªtulo, siendo Lightning, Vaan, Laguna, Kain y Yuna las m¨¢s destacadas. No son las ¨²nicas novedades que el jugador encontrar¨¢ en concepto de nuevos personajes, pero sin duda sobre ellos recae el peso del argumento. Cloud se ha pasado al bando oscuro mientras que Jetch forma parte del bando de la luz, un ejemplo lo suficientemente representativo para comprender esta disfunci¨®n en cuanto al uso que se otorga a los personajes.

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La trama propiamente dicha parece haber sido creada con la mirada puesta en justificar una mayor vida ¨²til, lejos de contar con una base realmente interesante, siquiera original. En ella se refleja la cl¨¢sica moralina en la que los h¨¦roes se debaten en eternas discusiones sobre el porqu¨¦ de su presencia en tan extra?o lugar -todos dicen haber perdido la memoria al llegar all¨ª-, en una especie de argumento kafkiano que insiste constantemente en la ignorancia de los protagonistas. Expresiones del corte 'no saben que se dirigen hacia un destino inevitable', o 'no luchar no es una posibilidad' son el estandarte del pobre estilo narrativo que se emplea, simple y limitado, suficiente para contentar a los que hagan caso omiso del mismo, pero muy lejos de las posibilidades a las que se expuso esta secuela en el momento se su presentaci¨®n.

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La vida es lucha
Se dir¨ªa que Duodecim aboga por presentar la faceta b¨¦lica de Final Fantasy, aquella que se refiere a las batallas y combates que los h¨¦roes han protagonizado en distintas epopeyas, a cada cual m¨¢s espectacular y compleja. Los que busquen aqu¨ª un RPG deben mirar hacia otro lado, al igual que sucedi¨® en su d¨ªa con Dissidia, ya que poco o nada tiene que ver la mec¨¢nica de juego que propone Square Enix en este caso con la que habitualmente se suele atribuir a la compa?¨ªa japonesa. La presentaci¨®n del t¨ªtulo tiene lugar entre escenas de v¨ªdeo generadas por ordenador, todas de gran factura, de nuevo en lo m¨¢s alto del top 10 de producciones en lo que a nivel visual se refiere. Se intercalan estas escenas con otras generadas por el propio motor gr¨¢fico de la aventura, que curiosamente parece haber tomado consciencia de los problemas que experiment¨® en su primera aparici¨®n.

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Duodecim cambia poco el concepto que mantuvo en su momento Dissidia. Valga este mensaje como punto de partida para los usuarios que se pregunten de qu¨¦ manera ha evolucionado este producto, si a mejor o a peor. La respuesta m¨¢s l¨®gica pasa por una mejora en la parte jugable, gracias en parte a una mayor presencia de objetos secundarios de toda clase, en parte tambi¨¦n a la presencia de un n¨²mero m¨¢s variado de guerreros. Superada la presentaci¨®n, un Moguri (adorable como siempre, kup¨®) introduce los conceptos b¨¢sicos de la partida. En funci¨®n de nuestro nivel de experiencia las novedades introducidas tomar¨¢n mayor fuerza, si bien por lo general esto requiere algo de tiempo y paciencia. Es decir: Duodecim tarda en arrancar si somos jugadores experimentados que esperamos cambios inmediatos. Entender su val¨ªa en la mec¨¢nica lleva, si cabe, aun m¨¢s tiempo y pr¨¢ctica.

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La espera tiene, no obstante, su recompensa. Existen dos tipos de novedades en Duodecim: las que se aprecian con suma facilidad y las que requieren de tiempo. Respecto al primer grupo, el modo Historia es el que se lleva la mayor parte de mejoras. Para empezar, atr¨¢s queda la parca presentaci¨®n del tablero como ¨²nico estilo de juego, dando paso a un mundo tridimensional en el que es posible interactuar con otros luchadores. Este mundo es una representaci¨®n en 3D del recorrido que cada personaje ha de realizar en el mapamundi (tomado en base a la representaci¨®n de los mundos de cada cap¨ªtulo incluido en esta edici¨®n). Lightning es la que se encarga de introducir esta nueva faceta, en la que es posible adquirir Skills que posteriormente emplearemos en el tablero de marras. ?ste cumple ahora un papel secundario, muy espec¨ªfico y no tan general como en el pasado.

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Mientras Lightning camina encuentra esferas de energ¨ªa, personajes secundarios, cofres y, lo que es m¨¢s importante, puertas (o gateaways seg¨²n la traducci¨®n) que transportan hacia el tablero referido en el p¨¢rrafo anterior. Una vez dentro de ¨¦l, comprobamos que ya no existe limitaci¨®n de movimientos, sino que es posible movernos libremente por las casillas, en su gran mayor¨ªa limitadas. Existe una meta que hemos de alcanzar para pasar al siguiente escenario, aunque para ello primero ser¨¢ menester superar a los adversarios que aparecen en nuestro camino. Se denominan Manikins, y encontraremos varias clases. Algunos son duchos en el manejo de habilidades especiales; otros especialmente resistentes ante nuestro ataques. La mayor¨ªa, sin embargo, caer¨¢ con relativa facilidad. Al terminar cada combate obtenemos puntos de experiencia, puntos para aprender nuevas habilidades, dinero y en ocasiones KP, una especie de bonus que sirve como moneda de cambio en las tiendas regidas por Moguris.

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Los KP son, b¨¢sicamente, un sustituto natural de los BP originales. Su funci¨®n es la contraria: lejos de penalizar un movimiento en falso se bonifica cada cadena de combates con un multiplicador. Para que el tablero no se convierta en una simple herramienta de paso, el estudio de desarrollo incluye ?skills' que pueden ser empleadas bien para recuperar algo de energ¨ªa (ya no sucede de forma autom¨¢tica) o para cubrir, por ejemplo, un radio de efecto de cuatro casillas en diagonal y vertical. A los distintos tipos de enemigos hay que sumar el hecho de contar con estas ?skills', cuyo uso var¨ªa constantemente. Las hayamos durante los combates, en el modo de exploraci¨®n al obtener cuatro esferas de energ¨ªa o escondidas en el interior de tesoros. Con ellas, Duodecim gana en variedad y fomenta la necesidad de explorar para evitar sufrir m¨¢s de la cuenta durante los combates.

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Novedades no ?tan' visibles
Habl¨¢bamos al comienzo de esta p¨¢gina de las dos clases de novedades que se diferencian en este Duodecim, algunas visibles, otras no. Ahora que conocemos grosso modo las notorias, es momento de profundizar en las sutiles. La gran mayor¨ªa de ¨¦stas residen en el sistema de combate, que sigue el patr¨®n impuesto por Dissidia en reglas generales. Ahora se a?ade la posibilidad de incluir ataques de invitados (pulsando una combinaci¨®n de dos botones), tanto para potenciar el ?Bravery' como para causar da?os de ?HP' (c¨ªrculo y cuadrado por defecto respectivamente). No siempre es posible hacer uso de este ataque, aunque su presencia permite distraer la atenci¨®n de nuestro rival cuando las cosas se complican. Lo mismo sucede con el EXMODE, ahora potenciado mediante el denominado EXBURST, un ataque ?dentro de otro ataque' que se entiende como una especie de ataque especial con el que adem¨¢s se recupera energ¨ªa y se ralentiza el tiempo. Existe tambi¨¦n el denominado EXBRAKE, con el que sacrificamos una barra de EX para detener una embestida enemiga.

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El combate propiamente dicho cuenta con dos estilos: acci¨®n o RPG. El primero es el modo de lucha tradicional en el que controlamos todos los movimientos del h¨¦roe. El segundo permite que el usuario se limite a seleccionar comandos mientras que el personaje en cuesti¨®n se mueve abiertamente por el escenario. Hay habilidades especiales que fomentan el uso de este modo, aunque los jugadores que prefieran dominar todas las facetas del combate se ver¨¢n un tanto extra?ados ante la diferencia de dificultad que existe entre una modalidad y otra. Quiz¨¢s por este motivo existen tres configuraciones para el combate: novato, est¨¢ndar y experto. Si el primero es un paseo triunfal, el tercero es un frenes¨ª en el que apetece constantemente lanzar la consola por la ventana a causa de la inusitada inteligencia del rival, que parece saber exactamente qu¨¦ movimiento vamos a realizar a continuaci¨®n o d¨®nde aparecer¨¢ la campana regeneradora de EXMODE de turno.

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El combate ha mejorado sustancialmente, sobre todo en lo referido a la presencia de batallas entre varios jugadores, noci¨®n que requiere tiempo para ser descubierta. En ella b¨¢sicamente se propone el uso de varios grupos de luchadores en vez de uno solo por cabeza, con lo que se complica nuestra capacidad de reflejos a la hora de atacar. Es, sin duda, uno de los aspectos m¨¢s adictivos de Duodecim, especialmente de cara al uso del modo Ad-Hoc, ¨²nica v¨ªa para aprovechar las funciones multijugador del t¨ªtulo. Pese a la gran cantidad de opciones que Duodecim ofrece en este sentido (en concepto de transferencia de objetos, intercambio de tarjetas, etc¨¦tera), es dif¨ªcil explicar el porqu¨¦ de la ausencia de una modalidad que deber¨ªa de haberse convertido en un est¨¢ndar para esta clase de producciones desde hace, como m¨ªnimo, un lustro.

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La presencia de una ristra incre¨ªble de innovaciones fomenta el factor azaroso de qu¨¦ puede suceder en cada combate, algunos realmente exigentes. Cada personaje cuenta con cuatro huecos para equipar arsenal, adem¨¢s de otras tantas ranuras para hacer lo propio con los accesorios que mejoran nuestra capacidad de ataque, defensa o suerte, entre otros muchos atributos. Es dif¨ªcil encontrar un beat ?em up tan completo en este sentido como Duodecim, que no s¨®lo mantiene una base exitosa sino que adem¨¢s la mejora en pr¨¢cticamente todos los sentidos. La c¨¢mara, por desgracia, sigue mostrando una molesta tendencia a dejar vendido al jugador a causa de la velocidad a la que se suceden los combates. Es f¨¢cil perdernos o quedar expuestos a recibir da?o en determinados mapeados. Por cierto, todos basados en escenarios emblem¨¢ticos de la franquicia, ahora con un n¨²mero loable de estructuras a derrumbar, mejor concebidos que en el original.

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El aspecto gr¨¢fico del juego es, sin duda, una de las mejores bazas con las que Duodecim cuenta para conquistar a su legi¨®n de aficionados. Se aprecia una notable mejora gracias a la presencia de entornos tridimensionales durante la exploraci¨®n, pese a que muchas veces las ralentizaciones se acusan en demas¨ªa. No sucede lo mismo durante los combates, donde es dif¨ªcil poner pegas al dinamismo de la acci¨®n, ni que decir tiene de la espectacularidad de los EXBURST con los que a buen seguro m¨¢s de uno se quedar¨¢ boquiabierto. No sabr¨ªamos decir si Square Enix ha tocado techo con este t¨ªtulo en cuanto a las posibilidades t¨¦cnicas de la consola se refiere, pero tanto el dise?o de los personajes como su comportamiento en las escenas que narran el argumento es intachable. El amplio abanico de movimientos, ataques y dem¨¢s del que cada h¨¦roe hace gala es otro punto m¨¢s a destacar, aunque no deber¨ªa sorprender a quien prob¨® las mieles del Dissidia original.

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Ishimoto al frente
Takeharu Ishimoto forma parte del grupo de nuevos valores que aparecen de cuando en cuando en las filas de Square Enix. El japon¨¦s no es uno de los m¨¢s conocidos, ni tampoco cuenta con una ristra de composiciones a la altura de los m¨¢s emblem¨¢ticos -es decir, Sakimoto, Uematsu, Shimomura-, pero cuenta en su haber con colaboraciones en obras emblem¨¢ticas de la ¨¦poca reciente de Square Enix, es decir: Dissidia, Crisis Core, The World Ends With You. Cualquiera que haya probado las mieles de estas obras (casualmente todas exclusivas de plataformas port¨¢tiles) sabr¨¢ reconocer los acordes de Ishimoto desde la aparici¨®n del m¨ªtico Prologue en el men¨² principal. Su trabajo no ha sido tan imaginativo como conceptual: no ha tenido que crear, sino que versionar las melod¨ªas emblem¨¢ticas de los cap¨ªtulos que figuran en esta obra.

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Al igual que el resto del material ?adicional' de la obra, las melod¨ªas cumplen un papel muy espec¨ªfico dentro de la ristra de objetos a desbloquear. La m¨²sica que suena durante los combates va en concordancia con los escenarios -tambi¨¦n basados en zonas de combate f¨¢cilmente identificables-. Por otro lado, se respeta la voz original de los personajes que ya contasen con una y que no hubiesen aparecido en el primer Dissidia (Lightning, Yuna, Vaan), con lo que se consigue mantener continuidad en este sentido. El uso de las pistas del original en forma de remix fortalece la idea de estar ante un producto que mejora en todos los aspectos el rendimiento del primer Dissidia, aunque se entiende que carece del efecto sorpresa al seguir una tendencia impuesta previamente por su antecesor. En cualquier caso, el apartado sonoro es uno de los m¨¢s cuidados del UMD.

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En cuanto a la presencia de nuevos estilos de juego: lo m¨¢s destacable en este sentido es el papel que cumplen los nuevos personajes, especialmente Lightning, que puede cambiar de estilo sobre la marcha, as¨ª como Laguna, un experto en armas de fuego que una vez superado cierto nivel de experiencia es pr¨¢cticamente imbatible. En Duodecim sigue siendo una constante la presencia de desniveles en la inteligencia de nuestros oponentes, que lo mismo permanecen inertes en el escenario recibiendo una interminable retah¨ªla de golpes se despiertan y encadenan varios golpes de HP, sumado a un Bravery Attack (que debilita temporalmente la defensa del personaje en cuesti¨®n). Por este motivo es esencial entender que cada h¨¦roe cuenta con sus pros y sus contras, siendo Terra una maga muy poderosa pero d¨¦bil al contacto f¨ªsica, y Kain un temible adversario con aerials que basa su estilo en golpes r¨¢pidos por poco contundentes.

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Modalidades para todos los gustos
Conocemos las mejoras a nivel jugable, la espectacularidad t¨¦cnica, conceptos que a grandes rasgos se pueden apreciar en una demostraci¨®n. ?Qu¨¦ sucede con los modos de juego? Es dif¨ªcil negar la importancia de este hecho en Dissidia, m¨¢s a¨²n tras comprobar que en Duodecim se sigue exactamente la misma l¨ªnea. El modo Historia es el protagonista de las primeras horas de juego. Luego es posible desbloquear la historia original bajo un mundo tridimensional, en el denominado New Game +. Del mismo modo, existe un modo Arcade que se divide en dos estilos, uno aleatorio y otro que el usuario puede definir a su antojo. En funci¨®n de c¨®mo resolvamos los combates obtendremos unas ventajas u otras.

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Destaca la presencia de un completo Editor que permite crear nuestra propia historia, por as¨ª decirlo, empleando escenas de v¨ªdeo desbloqueadas, melod¨ªas, h¨¦roes y antagonistas que hayamos rescatado de la tienda? Podemos decidir pr¨¢cticamente todo dentro de una lista de cinco combates: con qu¨¦ personajes conversamos, qu¨¦ escenario ha de aparecer como trasfondo, etc¨¦tera. Luego lo podemos compartir con nuestros amigos y hacer de ¨¦l la base de los enfrentamientos multijugador, donde insistimos no hay presencia del Online.

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Asimismo existe una ristra de logros a desbloquear, as¨ª como de accesorios que s¨®lo se crear¨¢n tras cumplir una serie de obligaciones con un personaje determinado durante el combate. La suma de todas estas modalidades ofrece una vida ¨²til que supera f¨¢cilmente las 60h de juego, tiempo empleado en nuestro caso para desbloquear aproximadamente un 80% del contenido total. Resulta incre¨ªble que despu¨¦s de infinidad de combates, una vez terminado el modo de juego principal, ampliamente superado el Arcade con todos los personajes, quede por delante un amplio camino que recorrer para exprimir todo el jugo que esconde este t¨ªtulo en su interior.

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Curiosamente, hay que destacar la tan cacareada presencia de Aerith en el pack final (s¨®lo aparecer¨¢ si hemos adquirido el Prologo desde el bazar de descarga de Sony, un recurso bastante manido, dir¨ªamos incluso pobre si se tiene en cuenta la relaci¨®n calidad/precio del producto en relaci¨®n a la versi¨®n final de Duodecim), as¨ª como una larga lista de contenido descargable que se ha prometido con antelaci¨®n para hacer 'las delicias' de los ac¨¦rrimos que ya se ven con m¨¢s de cien horas acumuladas con este Duodecim, que ciertamente poco o nada tiene que envidiar a su antecesor, sino m¨¢s bien todo lo contrario.

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Conclusi¨®n
Parecido, pero no id¨¦ntico. Para unos mejor, para otros peor; indiscutiblemente m¨¢s completo y variado, rico en modos de juego. Era dif¨ªcil mejorar el aspecto gr¨¢fico de uno de los t¨ªtulos que en su momento representaron la vanguardia del cat¨¢logo de PSP en cuanto a espectacularidad se refiere. En Duodecim se mantiene la esencia cinematogr¨¢fica de los combates, ese peculiar gusto por emplear un estilo que rara vez hemos disfrutado en un beat ?em up que no se decide entre el rol y el arcade. Precisamente en la mezcla de estos dos g¨¦neros radica la fuerza de este UMD, presentado entre suaves acordes musicales, adornado con secuencias de v¨ªdeo que impresionan por su empaque emocional. Es una l¨¢stima que esa emoci¨®n de la que hablamos no se transmita tambi¨¦n en el argumento, una mera excusa para justificar la aparici¨®n de esta precuela.

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Se dir¨ªa que no hace falta un hilo conductor para unir la historia de los personajes que figuran en el rooster de luchadores de Dissidia, aunque no por ello echamos en falta que aparezca por alg¨²n lugar la magia de la que otrora hac¨ªa gala Square Enix. En cualquier caso, este t¨ªtulo se enfoca desde una perspectiva claramente l¨²dica, ¨²nica y exclusivamente dise?ada para el disfrute del usuario en un viaje corto, sea en autob¨²s, tren o avi¨®n, durante un rato corto o largo. Los coleccionistas se sentir¨¢n en paradisiacas condiciones cuando se introduzcan en el men¨² principal, desde el que se accede a la lista de logros y objetos por desbloquear. Era de prever que se subrayase esta virtud, ya presente en el anterior cap¨ªtulo, pero ni los m¨¢s optimistas podr¨ªan haber previsto tal amalgama de utensilios de distinta categor¨ªa.

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Duodecim mejora en casi todos los aspectos a su antecesor mientras que se mantiene en el camino establecido por ¨¦ste hace aproximadamente a?o y medio. Se gana solidez pero se pierde el efecto sorpresa. Del mismo modo, la mec¨¢nica de combate presenta taras que han de ser revisadas m¨¢s all¨¢ de las mejoras que se plantean. La excelente cantidad de personajes, escenarios, combates y objetos palidece ante la ausencia de un modo Online, que de haber estado presente hubiese supuesto un colof¨®n final de a¨²pa. Finalmente no ha sido as¨ª, por lo que s¨®lo queda disfrutar de lo que ofrece uno de los UMDs m¨¢s completos en cuanto a material que han aparecido en el cat¨¢logo de PSP. Con un m¨ªnimo garantizado de 60 horas de juego, la presencia del modo Historia original (en tres dimensiones) y un curioso Editor que har¨¢ las delicias de los m¨¢s curiosos, es dif¨ªcil no caer rendidos ante las bondades de Duodecim.

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Una suerte de t¨ªtulo, pese a las carencias previamente expuestas, que aparece justo en la recta final de una consola que atraviesa en estos d¨ªas por un salto generacional. Suponemos que, al igual que su antecesor, Duodecim ser¨¢ pasto de aficionados durante varios meses. As¨ª sea.

  • La banda sonora, magistral. Gr¨¢ficamente muy s¨®lido. Todo un lujo t¨¦cnicamente. 
  • Ingente cantidad de material a desbloquear. La vida ¨²til del t¨ªtulo supera las 60h. 
  • Modos de juego para dar y tomar. Hay para todos los gustos. 
  • El Editor recompensa la obtenci¨®n de material desbloqueable. 
  • Nuevos personajes, distintas formas de enfocar el combate. Las novedades de ¨¦stos. 
  • M¨¢s completo y divertido que su antecesor. Se corrigen fallos, aunque le cuesta arrancar.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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