Disney's Kim Possible: Kimmunicator
- PlataformaDS6.5
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorDisney Interactive Studios
- Lanzamiento17/03/2006
- TextoEspa?ol
- EditorAtari
El regreso de la detective m¨¢s mona de Disney
La adolescente Kim Possible tiene una vida de lo m¨¢s peculiar ya que adem¨¢s de salir con sus amigas y animar al equipo de la escuela se embarca en cientos de aventuras salvando al mundo de los peores villanos. Tras aparecer en GBA nuestra hero¨ªna debuta en NDS con un t¨ªtulo de plataformas que encantar¨¢ a los m¨¢s j¨®venes. ?Kim ha vuelto!
Actualmente una de las grandes tendencias de la factor¨ªa Disney es la de llevar sus m¨¢s famosas series de dibujos animados al mundo de los videojuegos con mejor o peor acierto. Kim Possible (estrenada en Estados Unidos en junio de 2002, ganadora de un Emmy y que actualmente se emite desde hace dos a?os en canales digitales de pago) ha sido uno de sus mayores ¨¦xitos de la peque?a pantalla gracias a su animaci¨®n fluida, carism¨¢ticos personajes y emocionantes momentos de acci¨®n. La historia de la serie cuenta la vida de una adolescente llamada Kimberly Ann Possible (alias Kim Possible) que diariamente acude a la escuela Middleton en la que es una de las mejores animadoras del equipo de f¨²tbol. Lo que muchas de las personas m¨¢s cercanas a ella desconocen es que trabaja como agente secreto salvando el mundo de los peores villanos con la ayuda de Ron Imparable (su amigo de la infancia), Wade Load (genio inform¨¢tico que le administra recursos) y Rufus (una rata sin pelo).
Disney Kim Possible 4: Kimmunicator (Nintendo DS) |
Obviamente Kim Possible no pod¨ªa faltar a su equivalente en forma de videojuego por lo que el 21 de noviembre de 2003 el p¨²blico europeo pudo disfrutar de Disney's Kim Possible: Revenge of Monkey Fist, desarrollado por Buena Vista Interactive. B¨¢sicamente se trataba de un beat'em up con toques de plataformas pero cuyos resultados fueron m¨¢s bien mediocres. Casi un a?o despu¨¦s lleg¨® la segunda parte con el subt¨ªtulo Drakken's Demise en el que A2M pul¨ªa un notable t¨ªtulo con una gran jugabilidad, un mejorado apartado gr¨¢fico y un desarrollo bastante adictivo pero que pecaba de una corta duraci¨®n y una baja dificultad.
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Ahora Disney vuelve a la carga con dos nuevas entregas: por una parte la tercera aparici¨®n de la serie en GameBoy Advance con Disney's Kim Possible 3: Team Possible, en la que nuestra protagonista luchar¨¢ codo con codo con su amigo Ron para detener los malvados planes de Monkey Fist, Dr. Drakken y otros villanos de la serie; y con Disney's Kim Possible: Kimmunicator, el debut de la saga en Nintendo DS en la que A2M adapta el mundo de nuestra hero¨ªna a las tres dimensiones y a?ade grandes novedades jugables. Desgraciadamente los resultados de este ¨²ltimo juego no son tan satisfactorios como se esperaba y el debut de la saga a las dos pantallas es bastante inferior a su ¨²ltima aparici¨®n en la port¨¢til de 32 bits de Nintendo. Acompa?a a Kim en esta gran aventura llena de gadgets, peligros, plataformas y? ?tostadoras?
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Introducci¨®n
El argumento en esta ocasi¨®n gira en torno al secuestro de Wade por parte de Drakken y su secuaz Shago que le obligan a desarrollar un nuevo Doomsday Device, privando a nuestra protagonista de uno de los recursos claves para su lucha contra el mal. As¨ª pues, en el comienzo de la aventura y tras un breve pr¨®logo, tomamos el control del n¨²mero uno del club de fans de Kim que, tras una breve conversaci¨®n con su ¨ªdolo, cogemos el control de esta. A partir de entonces, y tan s¨®lo acompa?ada de su fiel mascota Rufus (ya que Ron est¨¢ de vacaciones), tendr¨¢ que infiltrarse en la corporaci¨®n de Drakken para descubrir el paradero de su amigo y liberarlo. En el camino tendr¨¢ que luchar contra un gran n¨²mero de enemigos, robots, mutantes e incluso tostadoras y frigor¨ªficos. Todo vale en el mundo de Kim.
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El juego se estructura en un total de quince niveles diferentes (con cuatro mundos en total y cada uno con su correspondiente jefe final y de dificultad creciente). Especificando, el primer mundo no es m¨¢s un simple tutorial en el que Kim aprende todos sus movimientos y habilidades. Estos tres primeros niveles son realmente sencillos y no llegan a durar m¨¢s de cinco minutos cada uno aunque realmente esta baja dificultad sigue presente durante el resto del juego (excepto en contadas ocasiones), obteniendo uno de los t¨ªtulos m¨¢s sencillos del cat¨¢logo de la port¨¢til. El resto de mundos se desarrollan, en este orden, en: el centro comercial de Frugal Lucre, el laboratorio de la genetista DNAmy y, por ¨²ltimo, la base secreta del propio Drakken, cuyo nivel inicial (usando un paraca¨ªdas para descender por un volc¨¢n) es sin duda uno de los momentos m¨¢s interesantes del juego ya que el resto se limitan a saltar, golpear o utilizar un artilugio en determinado lugar.
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Gr¨¢ficos
Hasta el momento las aventuras de Kim Possible en GameBoy Advance eran plataformas con toques de acci¨®n en dos dimensiones. Para su aparici¨®n en Nintendo DS, A2M ha llevado la saga al mundo tridimensional, aunque s¨®lo en apariencia ya que nuestra protagonista (y Rufus en sus respectivas fases) se mueven en un desarrollo bastante lineal, cambiando la c¨¢mara en determinados momentos, asemejando el desarrollo a t¨ªtulos como los primeros cap¨ªtulos de Crash Bandicoot o la saga Viewtiful Joe.
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A¨²n as¨ª el resultado es bastante notable ya que, por una parte, todos los escenarios cuentan con una gran cantidad de detalles y llamativos colores utilizando para ello la t¨¦cnica Cel-Shaded, si bien el n¨²mero de pol¨ªgonos por objeto es bastante limitado y existen algunos defectos gr¨¢ficos como Clipping -cuando un objeto atraviesa otro-, Z-Buffering -situarse la c¨¢mara entre un objeto y la protagonista, impidiendo en parte la visi¨®n del juego- y en la detecci¨®n de determinados objetos, aunque no afectan a la acci¨®n. Las animaciones de Kim son bastante fluidas, no as¨ª las de los enemigos que se encontrar¨¢.
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El modelado de los diferentes personajes y elementos movibles est¨¢ bastante trabajado pero falto de pol¨ªgonos en general. Adem¨¢s se abusa demasiado de las texturas planas, mostrando un mundo sencillo que entusiasmar¨¢ a los fans pero echar¨¢ atr¨¢s a aquellos que no conozcan la saga. Antes de cada misi¨®n visualizamos escenas est¨¢ticas de Kim hablando con otras personas o tramando un plan mientras que en la pantalla inferior observamos los diferentes di¨¢logos.
Destaca sobe todo la gran fidelidad a la saga aunque dada la mayor capacidad de los cartuchos de NDS respecto a los de su antecesora, GBA, A2M podr¨ªa haber incluido escenas cinem¨¢ticas, como ya hizo en la primera aparici¨®n de la saga. Incluso el comienzo del juego es bastante simpl¨®n, apareciendo el logo de las diferentes compa?¨ªas que han colaborado en el juego en ambas pantallas.
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Sonido
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La banda sonora del juego, que se puede escuchar en los diferentes men¨²s y escenas introductorias, est¨¢ claramente inspirada en la serie de animaci¨®n con tan solo tres temas que se repiten hasta la saciedad y pueden llegar a cansar un poco. Los efectos sonoros, sin embargo, est¨¢n bastante logrados y hay una gran variedad para la infinidad de golpes, volteretas y saltos que realizar¨¢ nuestra hero¨ªna. No existen voces entre los niveles pero tampoco se echan en falta.
Jugabilidad
El desarrollo del juego, como se ha comentado anteriormente, se centra en las plataformas y en diferentes momentos de acci¨®n en los que hay que golpear a los enemigos, si bien muchos de ellos se pueden esquivar. Durante el juego s¨®lo encontraremos una especie de monedas que nos sirven para comprar nuevos gadgets (la gran mayor¨ªa ocultos desde el principio) pero que a partir del cuarto nivel, cuando ya tenemos todos por defecto, s¨®lo sirven para comprar eventualmente m¨¢s, desaprovechando casi todo el potencial que podr¨ªan haberle dado.
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La alta agilidad de Kim le sirve para realizar un gran n¨²mero de acrobacias, saltos, volteretas, rebotar contra las paredes para subir por determinados lugares, agacharse para pasar por sitios bajos y agarrarse a cualquier elemento del escenario (desde salientes a escalerillas de todo tipo). Adem¨¢s puede utilizar un gran n¨²mero de gadgets (menor que en anteriores entregas) como son las gafas de visi¨®n nocturna, el peine para abrir puertas a base de un sencillo minijuego t¨¢ctil, un flash para atontar enemigos, una cuerda ninja para agarrarse del techo u otros objetos con los que facilitar la misi¨®n.
El uso de estos gadgets es muy sencillo: al apretar en la pantalla t¨¢ctil el men¨² de objetos salen todos los disponibles hasta el momento y tan s¨®lo queda seleccionar el que vamos a usar y utilizarlo con el bot¨®n R. Adem¨¢s, en la pantalla t¨¢ctil podemos seleccionar otros men¨²s en los que podemos cambiar de vestuario a Kim (existen diez trajes en total, tres disponibles al comienzo, otros cuatro que se consiguen sobre la marcha y otros tres que se adquieren al meter los juegos de GBA de la saga en la ranura de NDS), comprar nuevos gadgets, ver nuestro progreso e ir a niveles ya concluidos para acceder a zonas inaccesibles anteriormente.
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El control de Kim es muy sencillo, con tres botones centrados para los diferentes golpes (A, X, Y), mientras que B se utiliza para saltar, los botones superiores para usar un gadget o cambiar lateralmente en el men¨² (R y L+R respectivamente) y para manejar a nuestra protagonista basta con pulsar las teclas direccionales. Adem¨¢s de estas opciones que se utilizan en casi todo el juego, existen determinados mini-juegos y fases que realizamos con la pantalla t¨¢ctil la cual incluso nos 'lee' nuestra huella t¨¢ctil antes de comenzar una partida pero realmente no sirve para nada excepto para quitarnos unos pocos segundos de nuestro valioso tiempo.
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El arte de ser esp¨ªa? o una simple rata
El control t¨¢ctil de estos minijuegos empieza a partir del s¨¦ptimo nivel, en el que algunas puertas se tienen que abrir con una especie de peine (que previamente habremos comprado con el dinero que encontramos durante las fases) que da lugar a un sencillo juego de habilidad en el que con el l¨¢piz t¨¢ctil hay que llevar un punto por un recorrido sin tocar las paredes, con una dificultad que va creciendo a medida que progresamos en el juego. Aparte, en la fase de entrada a la base de Kradden en la que Kim baja en un paraca¨ªdas, el control se alterna por los botones superiores para manejar las cuerdas mientras que si nos acercamos demasiado a las paredes del volc¨¢n podemos soplar al micr¨®fono para elevar a Kim, al estilo de uno de los mini-juegos de Project Rub. Como se ha mencionado anteriormente, esta fase es la m¨¢s divertida del juego y es una verdadera pena que dure un suspiro.
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Adem¨¢s y como se ha comentado al inicio, en esta aventura Kim no est¨¢ sola ya que cuenta con la gran ayuda de Rufus (la mascota de Ron) que le acompa?a en todo momento y protagoniza algunas sub-fases cortas y sencillas. Para entrar en ¨¦stas basta apretar R cuando la propia pantalla nos avise con una exclamaci¨®n cerca de nuestra hero¨ªna, que ser¨¢ normalmente cerca de un conducto de ventilaci¨®n. Tras esto tomaremos el control de Rufus en una especie de laberinto en el que puede escalar paredes y morder cables para actuar sobre algunas pinzas y llamas que da?an la sensible piel de este animal.
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Rufus, al igual que nuestra protagonista, tiene tres puntos de vida y cuando los pierda todos tendr¨¢ que volver al comienzo del nivel (Kim adem¨¢s posee tres vidas y botiquines que ir¨¢ encontrando durante la aventura con los que restaurar puntos de la misma). Lo malo es que cuando nos golpee un enemigo (los hay de mil tipos, desde mofetas de tres metros de altura hasta mutantes con aspecto de pato vitaminado), habr¨¢ unos segundos en los que nuestros h¨¦roes se tendr¨¢n que recuperar, en los que incluso nos pueden golpear de nuevo. Aparte de esto, cabe destacar las tres luchas contra los jefes finales de cada mundo que, aunque son bastante f¨¢ciles, dan un poco de variedad al desarrollo.
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En otro punto de factores el sistema de detecci¨®n no est¨¢ totalmente pulido por lo que, de forma numerosa, preferiremos eliminar enemigos saltando sobre ellos que golpe¨¢ndoles. Para m¨¢s ofensa, la muerte de estos es totalmente rid¨ªcula, ya que todos fallecen cayendo al suelo y desapareciendo a los pocos segundos. Por no hablar de su inteligencia artificial, que es casi inexistente, disparando o yendo a por nosotros cuando nos vean. Por ¨²ltimo, y no menos importante que lo anterior, el t¨ªtulo incluye ciertas fases de sigilo, en las que hay que esquivar a unos vigilantes usando todos los recursos disponibles. Para superarlas hay que pensar adecuadamente a d¨®nde saltar ya que si nos descubren dar¨¢n la alarma y habr¨¢ que comenzar de nuevo.
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La duraci¨®n del juego es realmente escasa, llegando a poco m¨¢s de tres o cuatro horas dependiendo de nuestra habilidad para superar los diferentes retos que, todo hay que decirlo, son realmente f¨¢ciles. Aparte del modo principal no existen ning¨²n tipo de extras o incentivos para rejugarlo (ni siquiera las famosas cartas de anteriores episodios), terminando de una forma un tanto rid¨ªcula ya que, despu¨¦s de que Kim haya vencido al robot final, ¨¦sta recibe una llamada de auxilio de su amigo Ron que est¨¢ de vacaciones en Noruega. Entonces el juego vuelve a la pantalla principal, sin aparecer los famosos cr¨¦ditos o las palabras 'The End'. Parece ser como si dejar¨¢n abierto el argumento para una segunda parte o incluso para la nueva entrega de GameBoy Advance, pero no dan m¨¢s razones acerca de ello.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.