Dishonored 2

Dishonored 2

  • PlataformaXBO9.4PC9.2PS49.4
  • G谷neroAventura, Acci車n
  • DesarrolladorArkane Studios
  • Lanzamiento11/11/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

An芍lisis de Dishonored 2

Volvemos al universo de Dishonored para adentrarnos en sus misterios, sus calles y su exquisita mezcla de acci車n e infiltraci車n.

Nota: Dishonored 2 en su versi車n PC parece no ir del todo bien en una amplia gama de equipos. Al margen de un problema generalizado en el uso del rat車n, que est芍 directamente mal implementado y hay que ajustar manualmente -recomendamos el pad-, hay un amplio abanico de jugadores que reportan problemas de estabilidad, especialmente a la hora de hacerlo funcionar en equipos de gama alta con todas las opciones al m芍ximo. En cambio hay otros que afirman que les va bien y que no han encontrado problemas.

Se han comentado diversas soluciones y configuraciones que pueden ayudar, tales como las sombras de roedores e insectos, o el grado de detalle ambiental. Algunos usuarios han conseguido estabilizarlo bajando algunas opciones, pero otros siguen teniendo problemas, lo que indica que es algo m芍s complejo que alguna opci車n gr芍fica mal optimizada. Dado que en nuestra experiencia y entre miembros de redacci車n hemos visto tanto una situaci車n como otra, nuestro consejo es probarlo dentro de las dos horas de gracia que ofrece Steam para pedir devoluci車n, o bien esperar a un parche que deber赤a llegar en los pr車ximos d赤as para que la situaci車n se normalice. Mantendremos mientras tanto la versi車n en compatible sin puntuar mientras Arkane ofrece una soluci車n en la que comentan que est芍n trabajando.

La historia de un 谷xito

Dishonored nos enamor車 en su d赤a. Era algo diferente, atrevido y original en el espacio AAA de los juegos de amplio presupuesto. No s車lo era una nueva IP, lo que ya era de por s赤 refrescante en un panorama en el que se percib赤a menos riesgos que nunca -en una generaci車n larga y con varios a?os a su espalda-. Tambi谷n estaba el hecho de ser un juego que segu赤a un camino diferente en cuanto a dise?o y mentalidad: jugabilidad emergente, dise?o m芍s complejo de mapas de lo que est芍bamos acostumbrados en el 2012 y una clara aspiraci車n de seguir los pasos de Looking Glass, el estudio que nos dio juegos como Thief, Ultima Underworld o System Shock, entre otros.

El estudio franc谷s es uno de los pocos en el mundo que reclam車 el esp赤ritu de ese equipo clasico. Su Ark Fatalis estaba influenciado de forma reconocida por Ultima Underworld, mientras que en Dark Messiah of Might & Magic se apreciaba el gusto por crear algo fuera de la norma en cuanto a combate y estructura, a pesar de ser un trabajo licenciado para Ubisoft. Tras un periodo dif赤cil con varios proyectos cancelados, incluyendo un prometedor juego competitivo llamado Crossings, el estudio fue a parar a los brazos de Zenimax que acabar赤a compr芍ndolo para engordar su creciente lista de estudios fuera de Bethesda.

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En el proceso, el equipo fich車 a un desahuciado Harvey Smith como l赤der de proyecto, toda una declaraci車n de intenciones sobre la conexi車n Looking Glass. Harvey empez車 en testeo para Origin, dirigiendo el equipo para System Shock, luego se convertir赤a en Productor Asociado para Ultima VIII y m芍s adelante acabar赤a en Ion Storm junto con varios ex-Looking Glass de peso como Warren Spector y Doug Church. Tras ocupar un papel de l赤der de proyecto en Future Wars, su trayectoria se vio truncada por su salida de una terminal Ion Storm, que marcar赤a una aut谷ntica traves赤a por el desierto en donde fich車 por Midway para estrellarse de forma estrepitosa con Area 51, un t赤tulo condenado por un calendario irrealista seg迆n las palabra del propio Smith. Fue con su llegada a Arkane cuando encontr車 la clase de cultura que necesitaba para hacer un juego de la entidad de Dishonored, catapultando al equipo al estrellato.

Construyendo sobre cimientos s車lidos

Cuatro a?os m芍s tarde, el estudio regresa con una base s車lida y la ambici車n de construir sobre ella. A pesar de la calidad y triunfos de dise?o de Dishonored, sus limitaciones t谷cnicas eran evidentes. El equipo hab赤a retorcido el Unreal Engine 3 para hacer cosas que nadie hab赤a intentado, y se notaba. Gr芍ficamente estaba muy justo, aunque lo compensaba con un potentis赤mo elemento art赤stico orquestado por S谷bastien Mitton que le daba una gran ambientaci車n. Y el dise?o de mapas sufr赤a por las limitaciones de tama?o que establec赤an las consolas, algo que se super車 a base de ingenio y talento para sacar el mejor partido a lo que se ten赤a. Esas limitaciones han quedado en el pasado con esta secuela, que no s車lo juega con m芍s potencia bruta sino que tiene un motor propio: Void Engine, una versi車n modificada por la propia Arkane de ID Tech para adaptarlo a sus necesidades espec赤ficas.

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En nuestras primeras horas de juego hemos comprobado c車mo la base se sosten赤a. Quien llegue del primer juego se encontrar芍 r芍pidamente confortable con Dishonored 2 a pesar de las novedades y los cambios. Hay un marcado componente familiar en los principios b芍sicos, tanto en objetivos como en cuanto a herramientas para conseguirlos, a lo que se a?ade un escenario complejo y con m芍s matices y posibilidades preparado para ofrecer diferentes rutas y oportunidades, superando claramente lo que el primer t赤tulo ten赤a que ofrecer.

Bienvenidos a Karnaca, la Joya del Sur

Como lo fue Dunwall en su d赤a, el verdadero protagonista de Dishonored 2 es la ciudad en la que discurre: Karnaca, la joya del sur. Por motivos que no vamos a comentar, somos forzados a escapar a la ciudad que marca la frontera sur del Imperio, el lugar de nacimiento de Corvo y donde se han originado los males que han causado nuestro exilio. Una vez all赤, deberemos obtener informaci車n, localizar los objetivos y desarrollar las misiones para desliar la madeja de una conspiraci車n, encontrando las claves con las que tratar de recuperar lo que es nuestro. Nuevamente tendremos que poner nuestras miras en figuras concretas, personas de confianza en el c赤rculo que rodea al Duque de Serkonos, el regente de la ciudad. Ya sea a trav谷s del asesinato o de una v赤a alternativa deberemos visitar a los pilares del gobierno y despejarnos el camino hasta conseguir lo que queremos.

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Merece la pena detenerse a hablar del trabajo creativo alrededor de la ciudad ya que es ciertamente inspirador y un recordatorio de la capacidad 迆nica del videojuego para crear mundos. Karnaca es la capital de las llamadas Islas de Serkonos, un lugar al sur conocido por su clima c芍lido, su comida rica en especias y sus bailes ※sensuales§. Para su creaci車n, el estudio ha puesto su mirada en lugares como Barcelona, Lyon, La Habana o diferentes partes de Grecia, lugares luminosos en donde se funden el mar y la monta?a, creando una atm車sfera muy diferente al gris victoriano de Dunwall. Sin embargo, la tem芍tica subyacente de Dishonored dibuja tambi谷n el escenario: corrupci車n, decadencia, enfermedad, magia oscura y opresi車n.

Adem芍s de la luz y un ambiente claramente mediterr芍neo, la ciudad nos ofrece una escala ampliamente superior a la vista anteriormente. No es s車lo una cuesti車n de mayor detalle o mejor iluminaci車n o m芍s efectos, sino el hecho de que Karnaca parece m芍s una ciudad a todas luces, con conjuntos de edificios altos que proyectan sombras sobre barriadas deprimidas y elementos variados que tratan de recrear lo que ser赤a una urbe con sus partes m芍s espectaculares separadas con barreras tangibles de las zonas m芍s deprimidas. Se puede apreciar adem芍s que no fue siempre as赤, hay zonas en la ciudad de gran belleza y armon赤a arquitect車nica que sin embargo aparecen en lamentable estado de conservaci車n o incluso dominadas por los mosquitos gigantes chupasangre aut車ctonos que encontraremos continuamente.

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En esta ocasi車n, Arkane ha procurado ofrecernos bastante m芍s ciudad que en el primer juego. Todav赤a sigue siendo un t赤tulo lineal estructurado en misiones claras con principio y final, pero en cada misi車n se nos deja en una zona urbana alejada del verdadero objetivo, lo que nos permite explorar diferentes barriadas para encontrar la forma de pasar los controles y seguir avanzando. En el estudio quer赤an representar la urbe de una forma que fuera lo m芍s coherente posible, sin ser un escenario abierto en el que poder ir a voluntad de un lado para otro. Por ello se han habilitado fases de transici車n, como las llegadas en barca al punto de inicio, o el uso de un carruaje sobre v赤as el谷ctricas, permiti谷ndonos sentirnos m芍s parte de la ciudad que nos rodea sin cambiar la estructuctura.

La ciudad es una aut谷ntica delicia en lo visual, sufre de una sensaci車n patente de vac赤o dada la poca gente corriente que vemos en la calle, pero est芍 claro que no es un juego que busque el realismo en este aspecto. Los altos edificios y los pisos vac赤os nos ofrecen amplias oportunidades de explorar para conseguir dinero o recursos, y en todo caso, nos ofrecen vistas majestuosas, que combina un pintoresco escenario con la pochedumbre y abandono en la que est芍n algunas de sus calles. Se nota que el conjunto se ha creado con gusto y atenci車n el detalle, regal芍ndonos algunos pasajes realmente llamativos y que nos recuerdan al caos de una ciudad aut谷ntica, con sus contrastes y sus contradicciones.

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Dise?o apuntando a la excelencia

M芍s all芍 de la est谷tica, un elemento realmente convincente de Dishonored 2 es el dise?o de mapas, tanto exteriores como interiores. Muchas veces se ha comentado que la clave de un juego de infiltraci車n no est芍 tanto en las propias mec芍nicas del personaje sino en el entorno que le rodea. Infiltrarse es dominar el espacio para avanzar sin ser visto, y en orden de que esa acci車n mantenga el inter谷s es bueno que los mapas sean variados y tengan siempre algo distinto o interessante que ofrecer. Dishonored era m芍s bien conservador en este aspecto, aunque muy por encima de otros ejemplos contempor芍neos, pero con la secuela podemos apreciar como Arkane ha desplegado las alas, creando escenarios imaginativos e inesperados que estimulan nuestra imaginaci車n y aumentan nuestras ganas de usar nuestros poderes de formas creativas.

Es un tanto complicado hablar de estos arranques de creatividad sin arruinar la sorpresa, pero baste decir que por un lado, la sucesi車n de misiones est芍 probando ser diversa, sin miedo a introducir nuevas ideas o mec芍nicas de un solo uso. Hay mansiones que esconden complejos mecanismos, o escenarios en los que es necesario mediar entre dos bandos y elegir uno para poder avanzar -a menos que encontramos una forma alternativa-. Cada misi車n parece tener alg迆n tipo de idea propia u objetivo original, lo que ayuda a que el conjunto se sienta como variado. El tener m芍s memoria disponible permite tener mapeados m芍s amplios, y especialmente m芍s densos, con gusto por incluir secretos y rutas alternativas que se adaptan a las diferentes posibilidad que nos otorgan nuestros poderes.

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Sin Poderes

Quiz芍s el elemento que m芍s nos ha impresionado del dise?o de Dishonored es la opci車n de renunciar completamente a nuestros poderes. En el primer juego ya se reconoc赤a con un Logro la capacidad de completarlo usando s車lo Gui?o -un compromiso al hecho de que el teletransporte era necesario para poder llegar a ciertos sitios-. Pero en esta secuela el estudio ha llevado esto a un nuevo nivel: podemos rechazar de plano la ※ayuda§ del Forastero y renunciar a tener poderes, uno de los pilares de las mec芍nicas del t赤tulo.

Obviamente no tener ni Gui?o ni Gran Alcance limita ernormemente nuestras posibilidades de movimiento y de acceder a ciertos sitios. Pero el hecho de que Arkane haya dise?ado todo el mapeado de forma que sea posible completarlo sin usar el teletransporte es un logro incre赤ble que dice mucho y bueno de la pasi車n del equipo por el dise?o de mapas. Seguramente ser芍 dif赤cil volver a los tiempos de Thief en cuanto a tama?o y complejidad, pero con Dishonored 2 sentimos nuevamente la chispa de la pasi車n en una faceta cada vez m芍s olvidada en esta 谷poca de sandbox y juegos lineales.

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Asalto, Infiltraci車n o Combate

La forma en la que encaramos las misiones est芍 orientada alrededor de estas facetas, distinguiendo adem芍s entre letal y no letal, dejando al jugador la elecci車n de c車mo quiere actuar en cada momento. El asalto es nuestra capacidad de despachar a un enemigo sin que se de cuenta, ya sea atacando por la espalda o usando alguna habilidad silenciosa. La infiltraci車n es nuestra capacidad para llegar a donde queremos sin dejar rastro, mientras que el Combate es simplemente eso, encarar a los enemigos frente a frente sin preocuparnos de m芍s. Dada nuestra amplia gama de equipo y poderes, podemos alternar de m谷todos seg迆n la situaci車n o forzarnos a seguir un camino estricto si as赤 lo deseamos.

La vuelta del Caos

El sistema de Caos regresa en esta segunda parte, incluso con m芍s consecuencias. B芍sicamente es un sistema que mide la violencia con la que nos manejamos en Karnaca. Los asesinatos aumentar芍n el Caos, lo que se dejar芍 notar en el mundo con m芍s ratas y otras consecuencias que marcan la influencia del Forastero en el mundo real. La personalidad de nuestro personaje tambi谷n cambiar芍, cambiando los di芍logos y mostrando una naturaleza m芍s ruda y c赤nica. En cambio, un avance m芍s pacifista mostrar芍 un lado algo m芍s amable dentro del tono general del juego, algo que en principio tendr芍 repercusiones en el propio final. No matar es m芍s complicado que hacerlo, especialmente cuando nuestros personajes tienen habilidades para hacer desaparecer el cuerpo y que no nos suponga problema con otras patrullas. Estas opciones a?aden a la rejugabilidad del t赤tulo e incentivan a recorrerlo de diferentes maneras.

Preparados para todo

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Uno de los grandes cambios de Dishonored 2 es por supuesto la presencia de los dos personajes y nuestra capacidad de elegir uno u otro, cada uno con poderes diferenciados seg迆n su propia naturaleza, aunque con nuevas ramificaciones. Corvo mantiene las habilidades que ya conoc赤amos y las expande con nuevas opciones: podemos teletransportarnos con Gui?o, poseer animales e incluso humanos con Posesi車n, invocar una plaga de ratas, ralentizar el tiempo e incluso detenerlo o lanzar al enemigo por los aires con una R芍faga. Si venimos del primero, nos sentiremos como en casa con las habilidades y unas expansiones que las llevan a nuevos niveles.

Emily por su parte tiene un paquete de poderes que reflejan una naturaleza distinta, la de una Emperatriz que lo ha sido desde su nacimiento. Fruto de ello tiene cosas como Hipnotizar, que crea un monolito que fija la vista de los guardias y los mantiene atados a 谷l, o Domin車, un original poder que nos permite conectar a varios enemigos de forma que lo que le pasa a uno le pase a los dem芍s. Junto a ellos encontramos cosas como la capacidad de crear un clon, o Gran Alcance, la versi車n de Emily de gui?o que no s車lo le permite salvar grandes distancias sino que tambi谷n puede ser utilizado para atraer al enemigo directamente a nuestros brazos. Si adem芍s le sumamos Paso Sombr赤o, la capacidad de Emily de convertirse en una figura fantasmal dif赤cil de ver y letal, tenemos un conjunto de habilidades que supera el potencial del padre.



Ciertamente hay que decir que algunas habilidades est芍n bastante desequilibradas, especialmente por parte de Emily y enfocadas al combate directo. Por ejemplo, Gran Alcance no usa mucho man芍 y la mayor赤a de enemigos no tienen ninguna contramedida efectiva contra ella; podemos ir despachando a un grupo entero de soldados usando esta habilidad sin que puedan hacer mucho al respecto. Paso Sombr赤o tambi谷n es una habilidad que ofensivamente tiene poca defensa, ya que nos permite eliminar r芍pidamente de un golpe a cualquier enemigo, aunque sea de frente y en medio del combate. Al menos pide bastante man芍 y establece un l赤mite de ataques que podemos usar antes de revertir la transformaci車n, pero al mismo tiempo puede ser ampliada a tres ataques, lo que nos sirve para acabar con el grueso de la mayor赤a de grupos que nos enfrentamos. Si a eso le sumamos Domin車, la verdad es que Emily se convierte en un aut谷ntico ?ngel de la Muerte.

Jugando en Dif赤cil encontramos el juego bastante sencillo en la faceta m芍s ofensiva. Si no nos preocupamos del sigilo o de la vida de nuestros enemigos, la verdad es que no hay grandes dificultades en el combate por el momento. Como siempre, s車lo cuando hay variedad de enemigos tales como perros, soldados y m芍quinas es cuando las cosas se ponen un poco m芍s interesante. En este nivel de dificultad los enemigos golpean duro y moriremos r芍pidamente si no tenemos un control absoluto de la situaci車n o somos rodeados, pero en general con un m赤nimo de preparaci車n el juego es todo bastante asequible.

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A todo esto hay que sumar equipamiento que podemos utilizar y ampliar, tales como pistolas, ballestas, diferentes tipos de minas, granadas o utensilios para manipular mecanismos y poder utilizarlos a nuestro favor. Consiguiendo planos podemos invertir dinero en mejoras tales como una ballesta de mayor alcance o cargadores m芍s generosos, adem芍s de diferentes tipos de proyectiles para cada arma: desde dardos somn赤feros a explosivos, pasando por algunos especiales con efectos espec赤ficos que nos pueden salvar en m芍s de una situaci車n. En cada fase suele haber una tienda del Mercado negro en donde es posible adquirir equipamiento para estar mejor preparado.

Para aumentar todav赤a m芍s nuestra capacidad de personalizaci車n, se ha implementado un sistema que permite equiparnos con talismanes de diferentes efectos. Los menores nos permiten cosas peque?as como recargar nuestra vida bebiendo agua de las fuentes, mientras que las m芍s poderosas tienen efectos 迆nicos como hacer que el primer ataque a distancia de un enemigo se transforme en avispas asesinas, o aumentar nuestra vida por cada asesinato. Tambi谷n hay una variedad llamada ※Corrupta§ que tiene ventajas y desventajas a partes iguales, como aumentar nuestra resistencia al coste de reducir nuestra velocidad. Si lo deseamos, podremos adquirir la capacidad de crear nuestros propios amuletos y combinar efectos, aunque necesitaremos invertir runas para asegurarnos de que podamos trabajar bien sin miedo a que nos salga una pieza corrupta. Es un sistema que, sin ser imprescindible, amplia tambi谷n nuestras opciones de juego.

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Una IA mejorada

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Si el combate es bastante asequible, lo cierto es que la parte de infiltraci車n se ha vuelto m芍s compleja, tanto por el dise?o de mapas como por la nueva IA que hace a los enemigos m芍s alerta y m芍s conscientes de su entorno. Nuevamente hablando del nivel Dif赤cil, los enemigos perciben r芍pidamente cualquier movimiento que suceda a una distancia razonable y dentro de su campo de visi車n, poni谷ndose en alerta r芍pidamente. Hay dos niveles de alerta: si ven algo pero conseguimos escondernos r芍pidamente se pondr芍n en guardia y acudir芍n a explorar el lugar en el que han visto algo sospechoso. Si no somos lo suficientemente r芍pidos dar芍n r芍pidamente la se?al de alarma. Cosas como la Visi車n Tenebrosa, estar atento al sonido y bastante paciencia ser芍n claves para explorar el juego desde un punto de vista m芍s sigiloso.

Mundo misterioso y apasionante

Aunque la historia tira a simplista por lo que hemos estado viendo, la gracia narrativa de Dishonored 2 est芍 en el mismo lugar que su antecesor: los numerosos libros, cartas, audios y peri車dicos que encontraremos en todas partes. Si lo decides puedes encarar el t赤tulo sin entretenimientos ni exposiciones, simplemente preocup芍ndote de tus objetivos inmediatos. Pero tambi谷n puedes optar por detenerte y leer, en cuyo caso encontraremos un mundo rico en detalles que nos permitir芍n conocer de forma m芍s 赤ntima c車mo es la vida en Karnaca, adem芍s de seguir aprendiendo detalles sobre el mundo de Dishonored, que siempre se ha presentado como algo mucho m芍s grande y misterioso que el territorio que engloba el Imperio. Especialmente fascinantes son los libros de exploraci車n de Pandesia, el mayor continente conocido y un aut谷ntico misterio por lo sumamente peligroso que es su exploraci車n. Tambi谷n es una oportunidad de profundizar en el pasado, en esa cultura desaparecida hace miles de a?os y practicante de magia cuyas huellas parecen haberse borrado casi completamente.

Problemas de rendimiento

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Aunque particularmente no estamos teniendo problemas con el juego de ning迆n tipo en PC, lo cierto es que la comunidad alrededor del compatible s赤 est芍 reportando numerosos problemas de estabilidad y especialmente rendimiento. La configuraci車n Ultra parece inaccesible para una amplia mayor赤a de equipos actuales, y el juego parece ser bastante exigente no s車lo con la GPU sino tambi谷n con el CPU -se recomienda encarecidamente jugar sin Fraps y sin otras aplicaciones funcionando en segundo plano, ya que algunos usuarios han experimentado mejoras notables de este modo-. As赤 mismo, el control con teclado y rat車n es un desastre y no ha sido convenientemente ajustado, obligando a los jugadores a hacer malabarismos para ajustar la sensibilidad y obtener algo decente -aun as赤 se recomienda el uso de pad al menos por el momento-. Es una pena que este lanzamiento en PC no haya sido el id車neo, porque ha enturbiado un tanto la conversaci車n de lo que por otro lado es un juego excelente.

Dishonored 2 se nos presenta como una versi車nmejorada del original en numerosos aspectos, lo que ya es de por s赤 unaexcelente noticia teniendo en cuenta el t赤tulo del que estamos hablando.Arkane sigue demostrando que es un estudio diferente capaz de hacerjuegos que se salen de la norma tanto en lo art赤stico como en lojugable, y precisamente lo que m芍s nos hace falta son t赤tulos de estetipo.

El t赤tulo merece ser jugado con calma, quitando adem芍slos marcadores, o al menos una buena parte de ellos. Tenemos controltotal del interfaz y si lo deseamos podemos hacer desaparecer cualquierindicaci車n de objetivo o estado, siempre teniendo una alternativa en eljuego para guiarnos -por ejemplo, a falta de indicadores que determinenel grado de alarma de un guardia, tendremos la posibilidad de escucharsus comentarios y sus pasos, m芍s all芍 de usar Visi車n Oscura-. Obviamentemucha gente hoy en d赤a no tiene ni tiempo ni ganas de pasarse horasexplorando las localizaciones en busca de saber qu谷 hacer, pero nopodemos dejar de pensar que esa es precisamente la mejor forma dedisfrutar del dise?o de niveles y de las m迆ltiples posibilidades quetenemos a nuestra disposici車n.

Actualizaci車n PC

A un mes de su lanzamiento, la situaci車n con la versi車n PC ha mejorado gracias a los parches de rendimiento incluyendo el 迆ltimo 1.3. Con todo, la situaci車n est芍 lejos de ser ideal y el rendimiento del juego sigue resultando inconsistente en una amplia gama de equipos. Haciendo equilibrios con la configuraci車n, una buena parte de los usuarios pueden jugarlo en condiciones aceptables, aunque con problemas de framepacing y adem芍s de algunas bajadas bruscas de framerate dependiendo de factores poco claros. Es una situaci車n inc車moda y extra?a porque incluso entre configuraciones parecidas en potencia bruta del equipo hay reportes contradictorios, lo que indica que no es un problema simplemente de optimizaci車n y hay otros factores en juego -ya se ha comentado que, por alguna raz車n, el t赤tulo tiene enormes problemas para funcionar en paralelo con otros programas o poni谷ndolo en segundo plano-. Seguimos pensando que Dishonored 2 es un t赤tulo extraordinario, tambi谷n en PC, pero esta clase de conversiones generan una gran frustraci車n entre la comunidad de jugadores de esta plataforma y por tanto merece un peque?o correctivo en su valoraci車n, con la esperanza de que Arkane siga trabajando en ello en los siguientes meses.

9.4

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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