Disgaea: Hour of Darkness, Impresiones (PlayStation 2)
Disgaea supone el resultado del esfuerzo de un estudio consagrado a un g¨¦nero, el de los SRPG. Despu¨¦s de haber alcanzado obras m¨¢s que notables como La Puccele, Nippon Ichi logra la maestr¨ªa y alcanza un nivel casi inalcanzable en cuanto a dise?o y posibilidades en este g¨¦nero.
Disgaea supone el resultado del esfuerzo de un estudio consagrado a un g¨¦nero, el de los SRPG. Despu¨¦s de haber alcanzado obras m¨¢s que notables como La Puccele, Nippon Ichi logra la maestr¨ªa y alcanza un nivel casi inalcanzable en cuanto a dise?o y posibilidades en este g¨¦nero.
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Si este avance comenzara con la frase "este es el mejor SRPG de todos los tiempos" seguramente sonar¨ªa exagerado y ostentoso, pero no quedar¨ªa muy lejos de la realidad y s¨®lo la prudencia aconseja no usar frases tan altisonantes, aunque el juego las merezca. Y es que Disgaea constituye una prueba dolorosa de lo brillante que pueden llegar a ser juegos que sin embargo no est¨¢n dotados de un nombre popular, una licencia reconocida o un estudio importante.
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Este t¨ªtulo desarrollado por Nippon Ichi, supone la culminaci¨®n de la experiencia de un estudio consagrado a alcanzar la maestr¨ªa en un g¨¦nero, conocido en consolas como SRPG, siglas de Strategy Role Playing Game, o lo que es lo mismo, una mezcla entre estrategia y lo que en consolas se conoce como rol, que en realidad tiene m¨¢s que ver con la capacidad de desarrollar las caracter¨ªsticas de los personajes que con la idea normalmente asociada a rol en Occidente, en donde pesa m¨¢s la propia interpretaci¨®n de un "rol" o un personaje. Pero esta vieja historia seguro que m¨¢s de uno se la sabe de memoria, aunque nunca viene mal recordarla para los nuevos jugadores que cada d¨ªa se incorporan a este apasionante mundo.
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El caso es que este tipo de juegos siempre ha sido muy habitual en Jap¨®n, en donde se pueden encontrar ejemplos desde hace muchos a?os, no siempre con las misma aproximaci¨®n, pero las bases siguen siendo las mismas, y ya sea Ogre Tactics, Fire Emblem, Vandal Hearts o incluso Final Fantasy Tactics, todos comparten unas bases muy parecidas: estrategia por turnos, personajes carism¨¢ticos (que van mucho m¨¢s all¨¢ del concepto de "unidad" totalmente deshumanizada que se suele encontrar en los juegos de estrategia Occidentales), capacidad para mejorar las estad¨ªsticas de los soldados mediante la acumulaci¨®n de experiencia...
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Pero aparte de los rasgos comunes, cada uno de estos juegos supone un mundo y en el caso de Disgaea, un universo propio, pues es tan vasto que asusta. Un conglomerado de ideas nuevas y ya vistas, llevadas al l¨ªmite extremo. Pocos juegos son capaces de ser tan sumamente exagerados en todo y conservar el equilibrio en la jugabilidad. Y es que "exagerado" es la nota com¨²n en un t¨ªtulo en el que se puede alcanzar el nivel de 9999 y causar da?os de 99.999 para cada uno de la cuasi-infinidad de personajes que se pueden crear, adem¨¢s de los protagonistas, pero eso es s¨®lo una peque?a muestra de la profundidad que llega a alcanzar.
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La historia gira entorno al eterno conflicto entre Celestia, el reino de los Angeles, y el Inframundo, tierra de los demonios. El protagonista es Laharl, hijo del Rey Kriechlov, se?or del Inframundo que despu¨¦s de pasarse 3 a?os durmiendo en lo que se supone iba a ser una peque?a siesta, se despierta para ver como su mundo aparece convulsionado por la muerte de su padre, con todos los grandes se?ores luchando entre s¨ª para ocupar ese puesto. Por supuesto, Laharl piensa que ese t¨ªtulo es suyo por derecho de herencia y se dispone a hacer valer dichos derechos pasando por encima de todo aquel que se interponga en su camino.
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Para esa tarea contar¨¢ con la ayuda de Etna, su vasallo demonio y un poco m¨¢s adelante con Fionne, un Angel desde Celestia enviada como "asesina". A pesar de lo que se pueda pensar, la historia discurre en clave de humor y est¨¢ plagada de momentos hilarantes que hacen estallar aut¨¦nticas risotadas, especialmente si se est¨¢ familiarizado con los elementos que parodia, que va desde series como Dragon Ball o Sailor Moon.
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Nippon Ichi se ha permitido el lujo de parodiar algunos aspectos t¨ªpicos de Jap¨®n, especialmente del anime/manga. Etna se encarga al finalizar cada cap¨ªtulo de dar un "adelanto" del siguiente, que en realidad es una parodia de lo m¨¢s divertida de los t¨ªpicos adelantos que se pueden ver en muchas series anime, con especial predilecci¨®n por Sailor Moon. Es s¨®lo un ejemplo, pero hay muchas situaciones desternillantes, como un combate contra una especie de "Power Rangers". Adem¨¢s, las personalidades tan encontradas entre el tri¨¢ngulo que forman los protagonistas conforman situaciones hilarantes. Y aunque los golpes de humor ser¨¢n m¨¢s apreciados por los conocedores del mundo del anime, la verdad es que al menos levantar¨¢n la sonrisa de cualquiera que siga la historia.
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Pero lo importante de Disgaea no es ni mucho menos la historia, que est¨¢ como agradable extra, sino su mec¨¢nica de juego. La contra portada de la versi¨®n americana afirma que" los juegos de estrategia est¨¢n a punto de recibir una patada en el trasero" y aunque de manera vasta, no est¨¢ muy lejos de la realidad, ya que Disgaea lleva al l¨ªmite todo lo que se haya podido ver anteriormente en este g¨¦nero.
Crear tu ejercito
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Como pr¨ªncipe y aspirante a se?or del Inframundo, Laharl puede crear un ejercito tan grande como desee de demonios, que a su vez pueden ser monstruos y humanos. Los monstruos son todo tipo de criaturas: golems, zombies, mandragoras, dragones, ping¨¹inos (s¨ª, ping¨¹inos)... mientras que los humanos se clasifican por g¨¦nero y profesi¨®n: magos elementales, monjes, sacerdotes, guerreros, ronin, ladrones... las diferencias entre ambas clases est¨¢n en las capacidades especiales que cada criatura puede desplegar, frente a la capacidad de los humanos para llevar todo tipo de armas, cosa que los monstruos no pueden. Aunque el ej¨¦rcito puede ser tan grande como desee, en cada campo de batalla s¨®lo se puede desplegar un numero limitado de unidades.
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Pero para conseguir unidades hay que tener dos requisitos, mana suficiente y haber vencido previamente en combate a la criatura que quieras crear. El mana se obtiene a medida que se van eliminando enemigos, siendo una caracter¨ªstica propia de cada unidad de tu ejercito, de modo que cada personaje que tengas disponible tiene su propia cuenta de mana. En cuanto a lo segundo, es tal y como suena, si quieres crear una nueva unidad debes haberla vencido antes en combate, aunque tambi¨¦n tus propias unidades pueden evolucionar a otras distintas si acumulan suficiente experiencia.
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Una cosa que hay que tener en cuenta es que el coste de mana para crear cierta unidad depende completamente del numero de veces que hayas derrotado a esa criatura en concreto. Es decir, si vences a una mandragora, se abre la posibilidad de crear una para incorporarla a tu ejercito, pero su coste en mana ser¨¢ prohibitivo, por lo que normalmente tienes que vencerla en combate varias veces para poder abaratar su coste.
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En este punto es donde se explica por qu¨¦ cada unidad tiene su propia cuenta de mana en vez de un resultado global. Las unidades no se crean por s¨ª solas, sino que se hacen en nombre de alguien, cualquier unidad de tu ejercito puede crear cualquier otra unidad siempre que tenga el mana suficiente. La unidad creada pasa entonces a ser pupilo de la creadora, lo que confiere al mentor la capacidad especial de poder aprender los golpes especiales del pupilo. Por ejemplo, un mago rojo crea de pupilo a una curandera. Si el mago rojo en combate se pone al lado de su "alumna" y esta tiene desarrollado la habilidad cura por encima del nivel 1, el mago rojo podr¨¢ utilizarla tambi¨¦n. Y si el mago rojo consigue desarrollar la habilidad cura hasta el nivel 1, quedar¨¢ permanente en ¨¦l y ya no tendr¨¢ que ponerse al lado de la curandera para poder ejecutar ese movimiento.
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En un juego donde hay un centenar de habilidades especiales, uno se puede imaginar lo sumamente potente que es esta caracter¨ªstica y el juego que da a la hora de crear unidades a tu gusto.
La asamblea oscura
La creaci¨®n de unidades es s¨®lo uno de los aspectos dentro de una de las funciones m¨¢s sobresalientes del juego: la asamblea oscura. Se trata de un parlamento en donde se re¨²nen todos los se?ores del inframundo para "dialogar" sobre toda una serie de cosas. Incluso el se?or del inframundo est¨¢ sometido a la aprobaci¨®n del parlamento, pero estando en el inframundo, uno puede esperar algunos mecanismos particulares.
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Al entrar en la asamblea, se pide al jugador que seleccione una unidad para dirigir la asamblea. Cada unidad tiene su mana correspondiente, su rango y prestigio. El rango viene dado por los ex¨¢menes de evaluaci¨®n, una de las caracter¨ªsticas de la asamblea que consiste en un combate a solas contra rivales de diferentes niveles, seg¨²n el grado que se quiera alcanzar.
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Cuanto m¨¢s rango, m¨¢s prestigio y mayor ser¨¢ la influencia del personaje en la asamblea, que le permitir¨¢ votar reglas m¨¢s importantes, aunque tambi¨¦n tendr¨¢ que lidiar con un mayor numero de senadores. Hay aspectos dentro de la asamblea que no requieren de votaci¨®n, como crear ciertas unidades, pero hay otros que s¨ª, especialmente en lo que se refiere a cambiar reglas de combate.
Se puede sacar a votaci¨®n reglas espec¨ªficas que afectan al combate, como "enemigos m¨¢s fuertes", "movimiento mejorado, "contraataque mejorado", cuanta mayor sea tu influencia, podr¨¢s afectar las reglas del juego m¨¢s profundamente, pero antes deber¨¢s convencer a la asamblea. Por cada una de estos temas que saques a relucir para su aprobaci¨®n, deber¨¢s gastar una porci¨®n de mana e intentar convencer a los senadores.
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Antes de la votaci¨®n, se te permite repasar lo que piensa de tu propuesta cada uno de los senadores, que tambi¨¦n estar¨¢ influ¨ªda por la" simpat¨ªa" que sientan hac¨ªa t¨ª. Si un senador no est¨¢ particularmente de acuerdo con tu propuesta, puedes hacerle un "regalo" dentro de tu inventario que le agrade y as¨ª mejorar su opini¨®n de t¨ª para que de un voto m¨¢s favorable.
Finalizando la votaci¨®n, dependiendo del resultado, tu propuesta puede haber sido aceptada o no. Pero como esto es el inframundo, si tu propuesta no ha sido aceptada puedes decidir forzar la situaci¨®n y usar las armas para convencer a la fuerza a quienes no est¨¦n de acuerdo. Un movimiento que debes meditar ya que hay senadores extremadamente poderosos (cuyo peso en la votaci¨®n de la asamblea tambi¨¦n es mayor y deber¨ªan ser los primeros a los que convencer), adem¨¢s de que la impresi¨®n que tengan de t¨ª se va acumulando, por lo que ser derrotados en combate no es que les cause una gran impresi¨®n precisamente y deber¨¢s contar con su voto negativo de antemano en posteriores reuniones.
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No s¨®lo se pueden votar reglas espec¨ªficas de combate, sino cosas como "mejores cosas que comprar" "m¨¢s variedad de inventario en las tiendas". Incluso puedes extorsionar a la asamblea y pedirles dinero (cosa que nadie va a hacer por s¨ª mismo, tienes que luchar). Adem¨¢s, para crear ciertos tipos de criaturas y algunas cosas m¨¢s, tambi¨¦n deber¨¢s contar con el benepl¨¢cito de la asamblea oscura.
Desarrollo de personaje.
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Cada personaje est¨¢ regido por una buena cantidad de par¨¢metros que van desde los t¨ªpicos de fuerza, inteligencia, vida... hasta su manejo en cada tipo de armas disponibles. Cuando se crea un personaje, se puede invertir mana en hacerlo m¨¢s habilidoso, con lo que se tienen puntos extra para distribuirlos entre sus caracter¨ªsticas.
El personaje ir¨¢ evolucionando a medida que vaya acumulando experiencia en combate, lo que se reduce a las unidades que haya vencido, por cada unidad derrotada acumula experiencia, pero no s¨®lo se mejorar¨¢ eso. Cada vez que use una habilidad especial, esta mejorar¨¢, subiendo niveles para alcanzar una mayor distancia o una mayor efectividad. Y tambi¨¦n cada vez que se use un tipo de arma, tambi¨¦n mejorar¨¢ el manejo del personaje con ella.
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Seguramente, muchos de los jugadores experimentados en RPG conocen lo penoso proceso de ir subiendo niveles cuando se est¨¢ en un nivel muy alto. Para solucionarlo, los chicos de Nippon Ichi se han sacado de la manga la "Transmigraci¨®n", que consiste en que un personaje cualquiera puede volver al nivel 1, conservando parte de sus atributos y habilidades aprendidas anteriormente, adem¨¢s de tener una mayor capacidad para aprender y subir niveles. La conservaci¨®n de los atributos depende de cuanto mana se est¨¦ dispuesto a invertir, hasta el m¨¢ximo de un 95%, lo que garantiza la mayor parte de los atributos y habilidades pasadas. De esta manera se pueden desarrollar ampliamente los atributos del personaje, ya que por cada transgrimaci¨®n se te permiten sumar puntos a los atributos que se hayan quedado despu¨¦s del cambio.
La transmigraci¨®n tiene la particularidad de que en los personajes no protagonistas, permite cambiar completamente de clases, pudiendo pasar de Mago Rojo a Ladr¨®n, o incluso a Mandragora. No hace falta pensar mucho para imaginar las posibilidades de creaci¨®n de unidades que esto permite.
Desarrollo de armas
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No s¨®lo los personajes acumulan experiencia, tambi¨¦n lo hacen el medio mllar de armas y objetos que se pueden encontrar, aunque lo hacen de una forma distinta, mediante otra de las novedades de este t¨ªtulo: los mundos de armas.
Los objetos tiene un universo en s¨ª mismo, y en Disgaea se puede entrar en esos mundos para hacer que el arma avance de nivel. Cuando se entra en un arma/armadura u objeto, se empieza desde el nivel 1 y se embarca al jugador en un viaje m¨ªstico para subir el nivel del arma. Cada nivel es completamente aleatorio en cuanto a su disposici¨®n de terreno y las unidades enemigas que hay en ¨¦l. Hay dos maneras de pasar el nivel: venciendo a todos los enemigos, o entrando en el panel de salida que puede estar lejos o cerca.
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Cada objeto tiene su propia naturaleza y calidad, por lo que el nivel de los enemigos y la complejidad del terreno no tiene nada que ver en una espadita de 10 monedas, frente a una espada de doble hoja de 20.000 monedas, que es mucho m¨¢s costosa de subir de nivel. La gracia es que s¨®lo se puede salir de un objeto si se llega a los niveles m¨²ltiplos de 10, o usando un objeto especial que no se puede encontrar en tiendas, por lo que a veces estos viajes se convierten en ratoneras para el jugador.
Por otro lado, esta caracter¨ªstica aumenta incre¨ªblemente la duraci¨®n del juego, ya que los combates no tienen nada que ver los unos con los otros y uno se puede pasar meses s¨®lo mejorando las armas, que adem¨¢s obedecen a otros par¨¢metros que no van a ser comentados aqu¨ª.
Combate
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El combate se desarrolla por estricto turno, cada unidad puede moverse y atacar, o viceversa. El juego est¨¢ dise?ado a la perfecci¨®n para dar libertad al jugador, pudiendo este mover una unidad que est¨¦ en la zona de impacto de un movimieto especial, para luego cancelar el movimiento y volverlo a su sito para que efect¨²e su movimieto. Es s¨®lo un ejemplo de un t¨ªtulo que lleva hasta la perfecci¨®n el combate por turnos.
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Habr¨ªa muchos aspectos destacables del combate, pero los geo-paneles es quiz¨¢s el m¨¢s novedoso. En algunos campos de batalla, el suelo aparece coloreado de diferentes tonalidades, y hay una especie de pir¨¢mides diseminadas por ¨¦l. Estos son los Geo-Paneles, que introducen una variedad apabullante en la estrategia de combate. Resulta que cada pir¨¢mide afecta de una manera determinada al color de suelo sobre la que est¨¦ situada. Si por ejemplo hay una pir¨¢mide de "invencible" sobre una superficie azul, significa que todas las partes en azul hacen invencible a la unidad que est¨¦ sobre ella. Estas pir¨¢mides tienen una variedad inmensa de efectos positivos y negativos y pueden cambiarse de lugar o ser destruidas, lo que en conjunto crea una variedad inimaginable a la hora de jugar.
El modo historia se compone de unas batallas fijas (no aleatorias), que van interconectadas entre s¨ª por los dialogos de los personajes. Pero las misiones pueden ser revisitadas todas las veces que se desee, lo que viene muy bien para mejorar estad¨ªsticas.
Un juego inmenso.
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A estas alturas quedan no pocos aspectos que comentar sobre la genialidad de este t¨ªtulo (como la espectacularidad de los movimientos especiales, completamente pasados de rosca), pero se har¨¢ en un posible y deseable an¨¢lisis si es que se produce. A muchos le puede haber quedado la impresi¨®n de encontrarse ante un juego sumamente complejo, pero la verdad es que no es as¨ª, y una vez metidos en ¨¦l se entiende todo a la perfecci¨®n.
De momento no hay noticias de su salida en Europa. ya fue toda una sorpresa verlo en Am¨¦rica, en donde ha cosechado unas cr¨ªticas inmejorables, vendiendo muy bien adem¨¢s, aunque limitado por las pocas unidades que Atlus USA ha distribuido (es casi imposible de encontrar en muchas tiendas ahora mismo). Si eres de esos que te gusta llevar a tus personajes de Final Fantasy al nivel 99, Disgaea tiene el potencial de convertirse en tu juego preferido (tambi¨¦n se recomienda que se tenga bastante horas para jugar, pues su capacidad para enganchar es inusitada y uno se puede tirar felizmente 100 horas jugando sin haber conseguido un personaje con todas las habilidades y atributos al m¨¢ximo).
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