Disco Elysium

Disco Elysium

  • PlataformaPC9.4
  • G¨¦neroRPG
  • DesarrolladorZA/UM
  • Lanzamiento15/10/2019
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorZA/UM

Planescape Disco

Disco Elysium, an¨¢lisis: una necesaria revoluci¨®n del RPG

Desde Estonia nos llega uno de los juegos m¨¢s interesantes y necesarios del g¨¦nero en los ¨²ltimos a?os. Toda una demostraci¨®n de narrativa interactiva.

Hay una frontera imposible de superar entre el rol tradicional de mesa y el rol de videojuego. El segundo no deja de ser una forma de representar y automatizar los procesos m¨¢s tediosos del primero: la aplicaci¨®n e interpretaci¨®n de las reglas, la plasmaci¨®n visual de nuestro entorno, la ejecuci¨®n de los sistemas de combate¡­ No es dif¨ªcil imaginar por qu¨¦ una parte de los jugadores primigenios de AD&D pusieron su vista en los ordenadores dada la sopa de tablas, dados, estad¨ªsticas y elementos a tener en cuenta en una partida. Pero el muro infranqueable entre los dos mundos es claramente el de la imaginaci¨®n. A d¨ªa de hoy parece complicado que un programa sea capaz de emular el elemento de teatro propio de una partida de rol, la improvisaci¨®n entre humanos y el abanico de acciones, reacciones, preguntas y respuestas que se produce entre un grupo y su director.

Es por ello que una mayor¨ªa de RPGs ponen sus miras en el combate, su terreno natural, y menos los que lo intentan por la vertiente narrativa. Es m¨¢s f¨¢cil crear un mundo visualmente espectacular y un combate vistoso que tratar de crear complejos di¨¢logos con multitud de ramificaciones que hay que tener en cuenta. La mayor¨ªa de grandes producciones comerciales apuesta por mantener esta vertiente lo m¨¢s contenida posible: el gui¨®n, los di¨¢logos y los personajes pueden ser mejores o peores, pero la estructura general suele presentar las opciones justas y las ramificaciones estrictamente necesarias para hacer ver que hay elecci¨®n, pero hasta cierto punto. En cambio, los desarrollos m¨¢s valientes en esta vertiente son raros, pero est¨¢n entre los ejemplos m¨¢s celebrados del g¨¦nero: Planescape Torment, Fallout, New Vegas, Baldur¡¯s Gate , KOTOR¡­ son los nombres que han trascendido gracias a su capacidad de elevar la narrativa interactiva, tanto por la calidad de la prosa como por la complicada y sugerente red de decisiones y consecuencias que han conseguido crear.

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No son los ¨²nicos. En terrenos m¨¢s independientes encontramos brillantes gemas como King of the Dragon Pass o Age of Decadence, t¨ªtulos que han sabido interpretar el deseo de muchos jugadores de rolear, de definirse de forma elaborada en un mundo virtual. No se trata de elegir qu¨¦ profesi¨®n, o qu¨¦ ropas, o qu¨¦ habilidades tiene tu personaje. Se trata de poder establecer su lugar en el mundo, y que ese mundo comprenda lo que quieres ser, reaccionando a ello de forma coherente. Y la ¨²nica forma de conseguir algo satisfactorio en ese sentido es sentarse a escribir y asegurarse de que el juego tiene las suficientes l¨ªneas de di¨¢logo, ramificaciones y sistemas para acomodar el mayor n¨²mero de opciones que los jugadores quieran probar para sus personajes.

Esto es lo que ha entendido ZA/UM, que se define a s¨ª mismo como un ¡°movimiento cultural¡± y que, de hecho, no empez¨® con nada relacionado con videojuegos. En el grupo se juntaron artistas, m¨²sicos y escritores para darse apoyo y lanzar sus ideas al mundo. Como dicen sus creadores, la idea de crear un videojuego desde Estonia les parec¨ªa ¡°rid¨ªcula¡±, pero las piezas fueron encajando a ra¨ªz de un juego de rol de tablero de creaci¨®n propia, un mundo ficticio con un elaborado trasfondo que ya hab¨ªa sido ideado y diversas vertientes del trabajo creativo del grupo, lo que acab¨® confluyendo en un deseo de aprovechar el medio para crear un nuevo altavoz con el que dar rienda suelta a la creatividad del equipo.

As¨ª, el proyecto inicialmente conocido como ¡°No Truce with The Furies¡± cobr¨® forma, aunque su conceptualizaci¨®n ya ten¨ªa varios a?os a sus espaldas antes de que se planteara la idea de hacer un videojuego con ese material. Este detalle es importante porque sirve para entender una de las principales virtudes que se dejan ver a las pocas horas de comenzar el t¨ªtulo: la cantidad de detalles, la credibilidad y lo tangible que resulta del mundo en la que estamos. Hay 17 a?os de conceptualizaci¨®n de este mundo: seis continentes, m¨¢s de 100 pa¨ªses, 200 ciudades, 6000 mil a?os de historia nos contemplan, todo atado por un sistema de reglas depurado y refinado durante una d¨¦cada de juego intenso a manos de uno de los directores de juego m¨¢s reconocidos de la escena rolera de Tallin. Este mundo ya estaba bien definido y estructurado mucho antes de que la propia historia del juego se formara, y se nota.

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Realismo fant¨¢stico

Lejos de ofrecernos un vasto mundo que recorrer, el escenario real de Disco Elysium es muy peque?o, un diminuto y deprimido rinc¨®n llamado Martinaise en Revachol, anta?o la ¡°capital del mundo¡±, una naci¨®n con una orgullosa historia que acab¨® con una sangrienta guerra civil y la intervenci¨®n de una poderosa fuerza exterior internacional, una alianza de diferentes naciones que ahora son los que marcan el ritmo de un pa¨ªs humillado -y de buena parte del mundo libre-. Pero todo esto no nos incumbe directamente, no estamos aqu¨ª en medio de una gran misi¨®n que afecte al destino de las naciones: somos un polic¨ªa investigando un caso de asesinato en uno de los rincones m¨¢s olvidados de la capital y nuestro principal problema dista mucho de la geopol¨ªtica: una resaca tan colosal que hemos olvidado todo nuestro pasado, incluyendo el mismo hecho de que somos polic¨ªa.

Muchas veces los RPGs tienden a caer en el pecado de dibujarlo todo con brocha gorda: somos el elegido, el avatar, el h¨¦roe, el centro de todo. Y es as¨ª porque efectivamente el mundo ha sido creado para acomodar a un personaje y a una historia concreta. Es por ello notable cuando se nota que hay un mundo m¨¢s all¨¢ de los l¨ªmites que vemos en nuestra pantalla. Algunos juegos han aprovechado ricas licencias para crear este efecto, como es el caso de buena parte de los t¨ªtulos de Black Isle. Mientras que los m¨¢s atrevidos han sido capaces de construir mundos propios (Ultima, Wasteland/Fallout, Dragon Age, Pillars of Eternity) con relativo ¨¦xito, aunque muchas veces cayendo en la idea de centrar los grandes eventos en el jugador. El mundo de Elysium en cambio es demasiado grande, se nota su inmensidad y lo sumamente peque?os que somos en el gran orden de las cosas, un engranaje m¨¢s en una maquinaria colosal que s¨®lo podemos atisbar a trav¨¦s de la narrativa, de los recuerdos y di¨¢logos que vamos leyendo sobre la marcha.

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Una de las particularidades de este mundo es que es parecido al nuestro. M¨¢s que fantas¨ªa, lo que que se ha hecho aqu¨ª es remezclar y ¡°mejorar¡± el pasado de la humanidad, identificando y aislando las esencias de la historia para volverlas a ensamblar de una forma m¨¢s vistosa, pero al mismo tiempo familiar. No hay una Francia o una Inglaterra una Italia, o una Espa?a en Disco Elysium, pero su esp¨ªritu, su idioma y sus circunstancias se dejan ver, mezcladas, difuminadas y mutadas, pero est¨¢n ah¨ª. Por eso Elysium tiene un punto de fascinaci¨®n, es nuestro mundo y no lo es al mismo tiempo. Nuestras hist¨®ricas ideas y movimientos respecto a la clase, la raza, la religi¨®n o la naci¨®n est¨¢n presentes y comparten nombre -nacionalismo, fascismo, racismo, comunismo, capitalismo, anarquismo¡­- pero est¨¢n aplicadas a un contexto diferente que nos permite verlas bajo un nuevo prisma. La combinaci¨®n de fantas¨ªa con realismo hace que nuestra aventura se viva de forma especial, con conceptos gastados que recuperan aqu¨ª inter¨¦s y capacidad de sorpresa en un nuevo contexto.

S¨®lo un detective

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Como coment¨¢bamos anteriormente, todas estas grandes ideas quedan lejos del comienzo del juego. Despertamos sin saber qui¨¦n o qu¨¦ somos, ni siquiera conocemos nuestro nombre, o d¨®nde est¨¢n nuestros zapatos. La amnesia es uno de los recursos m¨¢s manidos del videojuego, un truco narrativo que nos permite definir nuestra identidad sin estar atado al pasado del protagonista, pero que exige estilo y aplomo para llevarse a cabo de una forma que no parezca forzada o rid¨ªcula, en teor¨ªa. Los creadores de Disco Elysium tiene la suficiente confianza en s¨ª mismos para rizar el rizo y navegar en este recurso forz¨¢ndolo y haci¨¦ndolo rid¨ªculo, si queremos. Porque estamos hablando de un juego de extremos, en el que se anima al jugador a tomar decisiones y actitudes radicales en numerosos aspectos, y eso le hace desafiar cualquier convencionalismo. Adem¨¢s, es un poco disimulado gui?o a la gran referencia del equipo, a ese desconcertante y brillante comienzo con Nameless One en Planescape: Torment, al que se consigue homenajear con todos los honores.

Pero presentando los debidos respetos, este juego va a lo suyo, que es es presentarnos una aut¨¦ntica historia rolera de detectives e investigaci¨®n, una que no que no est¨¢ sujeta a lo que se espera del g¨¦nero. Preguntar, indagar, convencer, amenazar¡­ investigar a fin de cuentas, buscar testigos, explorar escenas del crimen y contrastar las habilidades de nuestro personaje con la del misterio que se nos presenta, sabiendo que sus fortalezas, sus debilidades y nuestras propias decisiones ser¨¢n claves para conducir la historia en una u otra direcci¨®n.

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Ya hablamos anteriormente (aqu¨ª) del sistema de creaci¨®n de personajes, tambi¨¦n muy independiente de la idea que se espera de un RPG. Lo fundamental que hay que entender es que cada una de los 24 atributos que forman la pantalla de creaci¨®n de personajes no son simples n¨²meros que cotejar, sino que son aspectos de la mente de nuestro detective. Con suficiente valor, estos atributos formar¨¢n parte de tu voz interior y te dar¨¢n consejos dentro de su ¨¢rea de dominio; si son suficientemente altos y la suerte nos acompa?a, ser¨¢n consejos exitosos (que no infalibles). Todos estos atributos tienen su propia personalidad, sus virtudes y sus vicios, y que hay veces que pugnar¨¢n entre ellos por hacerte ver cu¨¢l es la mejor opci¨®n. Estamos acostumbrados a que los atributos son m¨¢ximos absolutos: un personaje con inteligencia alta puede superar retos y di¨¢logos que requieran inteligencia; juegos con sistemas de di¨¢logos m¨¢s sofisticados pueden pedir una combinaci¨®n de factores (grado de afinidad con el interlocutor, combinaci¨®n de varias caracter¨ªsticas, etc¡­), pero siguen siendo condiciones binarias: triunfas o fracasas en el intento. En Disco Asylum las cosas no son tan claras: puedes pensar que has ¡°ganado¡± una situaci¨®n superando una respuesta basada en l¨®gica pura, pero que acabe siendo perjudicial porque tu empat¨ªa no era lo suficiente alta como para advertirte de que esa respuesta en particular no iba a ser bien recibida, por muy l¨®gicamente impecable que fuera.

Es necesario destacar que el juego usa y abusa de los dados virtuales para controlar sus sistemas. Si queremos darle un pu?etazo a alguien, tendremos muchas m¨¢s posibilidades si somos un personaje con altos valores f¨ªsicos, pero a¨²n as¨ª tendremos que contraponer nuestros atributos (y una serie de posibles modificadores) a los designios de la diosa fortuna. El hecho de que haya fallo cr¨ªtico -dos unos- y acierto seguro -dos se¨ªses- garantiza que podemos fracasar aunque seamos muy aptos, o triunfar, aunque seamos unos negados en la categor¨ªa en cuesti¨®n. Ese elemento aleatorio no ser¨¢ del gusto del todo el mundo, pero tambi¨¦n est¨¢ todo dise?ado para acomodar los ¨¦xitos y los fracasos de forma que ambos resulten satisfactorios. No hay muchas situaciones en las que un fracaso pueda suponer el fin de partida, pero cuando pasa suele resultar desternillante -eso s¨ª, mejor guardar con frecuencia y tomar nota de c¨®mo no caer en esas situaciones para continuar de una forma satisfactoria-.

Sin combate

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Todo esto est¨¢ muy bien sobre el papel, pero el elemento fundamental que realza la apuesta de ZA/UM es que han tenido la valent¨ªa de eliminar por completo el combate de la ecuaci¨®n. Muchos RPGs han tenido aspiraciones narrativas y han procurado que estas tengan una incidencia sobre la lucha -de forma que un personaje inteligente, astuto o carism¨¢tico encuentra formas de evitar el conflicto-. Algunos incluso han sido capaces de llegar a f¨®rmulas de no violencia en la que se puede completar una partida sin matar. Pero en Disco Elysium no es una cuesti¨®n de si tener m¨¢s, menos o nada de combate: es que no existe como tal. Hay violencia por supuesto, y (contadas) secuencias de acci¨®n ligadas a nuestros atributos, pero no combate en el sentido tradicional, todo forma parte del mismo sistema de di¨¢logos, creando una combinaci¨®n realmente especial, con una narrativa fluida y una ampl¨ªsima variedad de resultados, estilos y trayectorias que se pueden desarrollar. No hay nada que nos distraiga de rolear el personaje que queremos ser, ya que todo el juego est¨¢ consagrado a ese elemento.

Obviamente, hay gente que disfruta enormemente del combate, de evolucionar a su personaje y de superar retos t¨¢cticos. No encontrar¨¢n nada de eso aqu¨ª y conviene tener claro que no es la clase de juego que vayan a disfrutar. No hay retos, ni obst¨¢culos, ni puzles, ni combates, pero al mismo tiempo tampoco es que sea una Novela Visual con caminos lineales o bifurcados en el que adoptamos un papel m¨¢s bien pasivo, ya que estamos constantemente tomando decisiones sobre la forma de evolucionar a nuestro personaje, sobre los di¨¢logos, el vestuario y los pensamientos ¨ªntimos del protagonista. Es una manera diferente, evolucionada, de encarar un juego puramente narrativo, en el que se ha invertido la tremenda cifra de un mill¨®n de palabras para ejecutar esa visi¨®n de libertad y reactividad , una cifra r¨¦cord que justifica (o tendr¨¢ que hacerlo a falta de otra alternativa) la ausencia de una traducci¨®n a cualquier otro idioma que no sea el ingl¨¦s.

Born to be wild

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Uno de los aspectos m¨¢s llamativos de Disco Elysium es la constante invitaci¨®n a ser un personaje extremo. Aparte de las caracter¨ªsticas que hemos comentado, hay una multitud de pensamientos que podemos internalizar para adoptarlos como propios, que nos abrir¨¢n nuevas posibilidades y opciones de di¨¢logo, aunque tambi¨¦n nos pueden dar desventajas. Por ejemplo, puedes internalizar la idea de ser un nacionalista que lamenta la ocupaci¨®n de su pa¨ªs y se siente orgulloso de su pasado, lo que nos dar¨¢ opciones que nos permitir¨¢ simpatizar con ciertos personajes, pero que provocar¨¢ la antipat¨ªa de otros. La cantidad de pensamientos que podemos internalizar es enorme y tendremos que elegir entre un n¨²mero limitado de asimilarlos, pero sorprende la falta de complejos a la hora de adoptar arquetipos tan pol¨¦micos como el de un racista, un comunista o un fascista, con opciones de di¨¢logo bastante fuertes -eso s¨ª, al mismo tiempo que se anima a los extremos, el juego tampoco se queda corto al criticar y ridiculizar diversos elementos habituales de esas ideolog¨ªas-.

No son todas de esa corte. Internalizando pensamientos podemos aprender m¨¢s sobre algo concreto que nos puede ser de utilidad en un momento determinado, o encarnar distintos arquetipos de polic¨ªa -el poli guay, el poli fracasado, el poli vagabundo, el poli duro¡­- y diferentes rasgos de car¨¢cter que podemos externalizar. ?Queremos ser el hermano perdido de Harry el Sucio? Podemos, ?queremos ser un drogadicto acabado que resuelve sus casos a base de speed? Podemos, ?queremos ser el heredero de Sherlock Holmes? Tambi¨¦n es posible, y otras muchas cosas m¨¢s. En su conjunto, Disco Elysium tiene uno de los mejores sistemas de creaci¨®n y desarrollo de personajes m¨¢s diferentes, llamativos e interesantes no ya de los ¨²ltimos a?os, sino de la historia del g¨¦nero. Las posibilidades son tantas y los resultados son tan diversos que a pesar de las muchas horas que nos puede llevar una campa?a, tendremos ganas de comenzar otra para poder ver las cosas desde otro ¨¢ngulo y con otras ¡°armas¡± a nuestro alcance.

Un cuadro en movimiento

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Otro de los elementos especiales del juego estonio es su arte. La premisa ha sido la de imitar las sensaciones de los juegos en Infinity Engine, pero al mismo tiempo luchar por todos los medios para que su est¨¦tica no fuera la habitual de un videojuego. ZA/UM es en su n¨²cleo un grupo de artistas de diferentes disciplinas, entre las que se cuentan las artes gr¨¢ficas, y ha habido mucha insistencia en que el juego tuviera una est¨¦tica singular. La soluci¨®n encontrada es bastante brillante dentro de las limitaciones de presupuesto y mano de obra, presentar escenarios pintados a mano, con los elementos interactivos justos, y usar un sistema de luces y sombras, m¨¢s algunos efectos que consiguen darle vida al escenario pese al poco movimiento de sus calles.

El resultado consigue crear la sensaci¨®n de estar ante una lujosa novela gr¨¢fica interactiva. El poco movimiento en las calles tambi¨¦n contribuye a la melancol¨ªa que desprende el juego, por lo que la limitaci¨®n acaba resultando apropiada para el ric¨®n del mundo y el momento hist¨®rico en el que nos encontramos. El conjunto acaba niquelado gracias a las fabulosas ilustraciones que se pueden ver en los retratos de los personajes o en el interfaz (atenci¨®n a las maravillosas ilustraciones que sirven para representar los distintos atributos, magn¨ªficas). La riqueza visual del conjunto es encomiable y, aunque se le ven las costuras y es obvia la diferencia con producciones m¨¢s modernas y con m¨¢s presupuesto, Disco Elysium no pierde el sitio y consigue algo destacable.

Conclusi¨®n

No es un juego para todo el mundo, est¨¢ claro, pero es tambi¨¦n lo que muchos amantes de cierto tipo de rol hemos estado esperando durante mucho tiempo. Y nos llega sin adulterar, puro y sin compromisos. Aquellos que jug¨¢bamos a Planescape: Torment y no pod¨ªamos esperar a terminar de pelear con ratas y orugas para poder seguir con la historia, nos pregunt¨¢bamos ?por qu¨¦? ?por qu¨¦ un juego tan superlativo tiene que tener un combate tan insulso para justificar su existencia? La respuesta nos llega ahora, casi 20 a?os despu¨¦s (curioso, el 20 aniversario est¨¢ a la puerta de la esquina): no hac¨ªa falta, nunca lo ha hecho, la excelencia no requiere de acci¨®n, s¨®lo se necesita compromiso y unos escritores brillantes dispuestos a dejarse las pesta?as escribiendo una obra monumental de la que muchos no leer¨¢n ni la mitad de las p¨¢ginas, porque el objetivo no es contar una historia, sino muchas, no tantas como permita la imaginaci¨®n de uno, pero s¨ª las suficientes como para sentir que es tu historia, tuya y personal y de nadie m¨¢s. Esa es la magia que logra Disco Elysium, un nuevo faro que marca una direcci¨®n v¨¢lida y necesaria para el rol computerizado y que esperamos que se convierta en un espejo en el que otras producciones quieran mirarse en el futuro.

Lo mejor

  • Una de las mejores historias interactivas del videojuego
  • Su cantidad de matices, una historia oscura que no renuncia al humor, al cinismo o la ternura
  • Personajes densos e interesantes, con varias lecturas
  • La enorme variedad de personajes que podemos encarnar en un solo hombre
  • El sistema de atributos y pensamientos es de lo m¨¢s original del g¨¦nero
  • Los di¨¢logos, en general, especialmente con las voces en tu cabeza
  • Largo y tremendamente rejugable

Lo peor

  • S¨®lo en ingl¨¦s y con un lenguaje elaborado
  • Quiz¨¢s excesivamente dependiente del azar
  • Es posible crear un personaje que no est¨¦ preparado para ciertas circunstancias, (aunque los game over tambi¨¦n pueden ser memorables)
9.4

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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