Devil's Third

Devil's Third

  • PlataformaPS3WiiU5.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorValhalla Game Studios
  • Lanzamiento01/06/2013 (PS3)28/08/2015 (WiiU)
  • EditorTHQ

Devil's Third

Han pasado a?os, pol¨¦micas y rumores, pero lo nuevo de Itagaki ya est¨¢ aqu¨ª. Sale el 28 de agosto en Wii U y presenta una nueva idea: TPS con hack and slash. Toca ver en qu¨¦ acierta y en qu¨¦ falla un t¨ªtulo que su creador autodenomina como obra maestra. Que no es tal, pero tampoco el peor juego del mundo.

Cuando publicamos en Meristation el primer impresiones con la versi¨®n final de Devil¡¯s Third no ten¨ªa demasiado claro si lo que estaba jugando estaba dentro de lo que esperaba de Itagaki o no. Realmente no llegaba a lo que uno puede esperar del creador de Ninja Gaiden, del que ide¨® un sistema de armas profundo como pocos como es el de Ninja Gaiden II o del que est¨¢ detr¨¢s de un juego de cabecera en el g¨¦nero de la lucha como Dead or Alive Ultimate. Itagaki, al que muchos esperan que falle -no es el don de gentes su mayor virtud- para sacar la artiller¨ªa pesada por sus no pocas salidas de tono en el pasado, se aventur¨® con un juego que ha estado desarroll¨¢ndose demasiado tiempo. Y cuando un proyecto se alarga demasiado -varios son los motivos- el resultado final no acaba de ser el que se plante¨® en un inicio.

Este puede ser una de las claves para entender que Devil¡¯s Third est¨¦ lejos, muy lejos, de ser una obra maestra como Ninja Gaiden. Pero tampoco es el peor juego del mundo, aunque a veces ofrece momentos que dan que pensar. Devil¡¯s Third es, b¨¢sicamente, un juego desubicado en ¨¦poca que deja trazos de lo que pretend¨ªa su creador pero que se olvida de lo que lo hizo grande. Como guinda, eso s¨ª, tiene un modo online que dar¨¢ que hablar. Para bien, con matices eso s¨ª. El t¨ªtulo sale finalmente esta semana en Wii U -m¨¢s tarde habr¨¢ versi¨®n Free to Play para PC- y aunque decepcionar¨¢ a los fans del genio japon¨¦s, no toda esperanza est¨¢ perdida con esta pseudo mezcla de shooter y hack and slash. Lo que s¨ª queda claro, vaya por delante, es que al Team Ninja le iba mejor con Itagaki y a Itagaki tambi¨¦n le iba mejor con el Team Ninja.

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God Bless Terrorists
La campa?a de Devil¡¯s Third empieza con una puesta en escena muy Serie B que podr¨¢ tener amantes y detractores, pero que no debe ser tomada en serio. El protagonista de esta aventura es un s¨²perterrorista que se encuentra cautivo en una prisi¨®n de alt¨ªsima seguridad. All¨ª se pasa los d¨ªas tocando la bater¨ªa sin esperar ya nada de la vida. Su aspecto no puede ser m¨¢s gen¨¦rico. Musculado, repleto de tatuajes, sin cabello y gafas de sol. Pero el gobierno precisa de sus servicios para una misi¨®n peligrosa y como la necesidad hace lazos impensables (la recompensa ser¨¢ la libertad), empieza a trabajar con equipos de ¨¦lite del ej¨¦rcito norteamericano.

Sin entrar en detalles sobre la trama y su desarrollo, s¨ª diremos que todo el avance de nuestro personaje va relacionado con la cuadrilla terrorista de la cu¨¢l formaba parte. Personajes surrealistas made in Itagaki que van desde un cowboy loco a una asi¨¢tica especialista en combatir sin ropa, una joven rubia francotiradora o una especie de mujer cyborg que parece sacada de BlazBlue, entre otros. Ser¨¢n los jefes finales que iremos despellejando al final de cada nivel, cada uno con su propio estilo, y ser¨¢n los que dar¨¢n algo de picante a la cl¨¢sica historia en la que los gloriosos Estados Unidos salvan el mundo del mal (pod¨¦is imaginar qui¨¦n es el mal). La personalidad de los personajes principales y ese toque, repetimos, de Serie B le dan un encanto especial a todo el engranaje.

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El t¨ªtulo se nos presenta como un juego de acci¨®n en tercera persona cl¨¢sico: dos botones de ataque, uno para saltar y una evasiva/bloqueo que se suman a mec¨¢nicas que conocemos de los TPS modernos: disparar con un gatillo, apuntar con otro, recargar arma, la cruceta para cambiar de arsenal, otro bot¨®n para granadas. La particularidad del sistema es que pasamos a una vista en primera persona cuando apuntamos para disparar y que el sistema de coberturas funciona autom¨¢ticamente: nos acercamos a una zona y el personaje se coloca como debe (algo que funciona de manera ¨¢gil y sin problemas, cabe matizar).

La f¨®rmula, a priori, parece acertada. Los shooters en tercera persona tienen un peso vital en la generaci¨®n actual de consolas -y anterior- y el frenetismo de este tipo de juegos puede multiplicarse si a?adimos el sistema de combate cuerpo a cuerpo y la intensidad de la f¨®rmula Itagaki. Pero la realidad es que esa mezcla no es equitativa, y al final estamos ante un juego en el que predominan los disparos por encima de cualquier otra cosa. Todo lo que se vio en Ninja Gaiden desaparece de un plumazo en esta entrega.

Es una de las grandes decepciones de Devil¡¯s Third, que ofrece un hack and slash simplificado y falto de alma. B¨¢sicamente iremos recogiendo armas que encontramos por el camino, teniendo de serie en casi cada cap¨ªtulo una katana. Que nadie espere combos y distintas secuencias que mezclar con los dos botones de ataque. S¨ª, hay diferencias entre armas. Mientras las dagas que encontramos en el tramo final son perfectas para hacer rush a enemigos y golpean a gran velocidad, un mazo es capaz de acabar con un enemigo de un golpe (aunque es muy lento de ejecuci¨®n). Esto es b¨¢sicamente lo que deberemos tener en cuenta de la acci¨®n cuerpo a cuerpo, el ritmo de cada arma. Pero no esperemos largos combos ni nada por el estilo.

Hay dos elementos m¨¢s que juegan en su contra. Por un lado, el planteamiento jugable. Devil¡¯s Third invita muy poco a luchar cuerpo a cuerpo. La mayor¨ªa de situaciones se pueden solventar sacando a relucir nuestra AK-47 y destrozando enemigos. Hubo un momento en el pen¨²ltimo cap¨ªtulo que me marc¨® en este sentido. Hab¨ªa avanzado por unos pasillos y llegu¨¦ a una escalera. Aparecen al fondo cuatro ninjas que vienen a toda velocidad hacia m¨ª. Lo que hubiera sido una reyerta ¨¦pica en Ninja Gaiden acab¨® de la siguiente manera: cuatro pasos para atr¨¢s y a fre¨ªrlos con una uzi hasta que no quedara ni uno. Podr¨ªa haber intentado luchar cuerpo a cuerpo, pero el juego te ense?a a lo largo de la partida que lo primero son las pistolas y en casos concretos, mel¨¦.

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S¨ª que encontraremos zonas concretas que se deben superar en cuerpo a cuerpo, pero no son demasiadas ante la mayor¨ªa de combates donde las coberturas y las armas de fuego son nuestros aliados. Podemos intentar acercarnos esquivando ataques a un enemigo que nos dispara a lo lejos, pero no es lo m¨¢s recomendable. No se ha planteado el t¨ªtulo para la acci¨®n cercana, tampoco en los enemigos. Hemos terminado el juego con el mismo esquema cuerpo a cuerpo una y otra vez: golpes r¨¢pidos y flojos; si bloqueaban o nos deten¨ªan, us¨¢bamos el ataque fuerte para desarmar y acabar con ellos. Esta mec¨¢nica sirve para la mayor¨ªa de enemigos -salvo algunos que por sus dimensiones ya se ve que no ser¨¢ posible-. Da igual que sean ninjas oscuros del pen¨²ltimo episodio o los soldados que sacan espadas en ell primer cap¨ªtulo de la c¨¢rcel. No hay patrones destacados, ni estrategia a seguir m¨¢s que saber esquivar y machacar. Una l¨¢stima. Tenemos una acci¨®n devastadora que se activa cuando vamos eliminando enemigos, pero a veces ni nos acordaremos de ella porque no ser¨¢ necesaria, simplemente. 

El frenetismo y la acci¨®n sin descanso est¨¢ presente en todo momento. Nos atacar¨¢n desde varios frentes, siempre tendremos enemigos a lo lejos que nos alertar¨¢n de que ¡°vayamos con cuidado¡±, y hay una grand¨ªsima variedad de armas disponibles. Pistolas, metralletas, lanzacohetes, escopetas, francotiradores¡­ no falta nada en el abanico de posibilidades para quemar p¨®lvora, y todas tienen su utilidad y su importancia en cada momento. Adem¨¢s, al menos para nosotros, el sistema de apuntado -se puede activar asistido o totalmente manual- es ¨¢gil y el paso de tercera a primera persona, as¨ª como el movimiento por las coberturas, es eficaz.

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Es un juego que en propuesta TPS se acerca m¨¢s a un Vanquish que a un Gears of War, para entendernos (aunque naturalmente est¨¢ muy lejos de la calidad de cualquiera de los citados). No ser¨¢ raro disparar mientras damos volteretas evasivas porque han destruido las coberturas, dando agilidad a los combates que acostumbran a ser intensos por la cantidad de enemigos que nos encontramos. Los contrincantes no son el adalid de la variedad -b¨¢sicamente tienen varias armas disponibles, hay enemigos pesados m¨¢s complicados y hay algunas variantes en los que atacan cuerpo a cuerpo- pero combinados nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles m¨¢s de una vez.

Eso s¨ª, es cierto que muchas veces la sensaci¨®n es que el juego no avanza como nos gustar¨ªa. Empezamos una misi¨®n con un entorno destacado -cada cap¨ªtulo tiene contrastes- y con mucho ritmo, pero en la gran mayor¨ªa acabamos sintiendo que se alargan en exceso. Por repetici¨®n de situaciones y oleadas de enemigos, acabamos las misiones con la sensaci¨®n de ¡°ya he hecho esto, quiero ver el jefe final¡±. Y la cierta frescura que podemos tener al inicio acaba no siendo tal. Esto, sumado a que la puesta en escena es muy similar de principio a fin, hacen que tenga demasiados tramos muy poco inspirados y repetitivos.

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Jefes y dificultad
Cuando Itagaki coment¨® tras las primeras impresiones que los redactores eran -¨¦ramos- muy malos y por eso no comprend¨ªamos el juego, me sorprendi¨® en cierta medida. M¨¢s que nada porque Devil¡¯s Third en su dificultad normal no es un juego tan dif¨ªcil como se nos ha vendido. No es un paseo ni estaremos en modo Dios eliminando enemigos, y repetiremos decenas de veces muchos checkpoints, pero no es un juego imposible ni es ese t¨ªtulo que te pon¨ªa un lacito rosa en la cabeza cuando te mataban en los primeros cinco minutos de juego. Tampoco te hace sentir perdedor como en obras suyas de anta?o, donde sent¨ªas que cuando mor¨ªas, era porque no hab¨ªas sido bueno o h¨¢bil.

De hecho, a pesar de tener picos de dificultad en ciertos momentos, sorprende que los jefes finales no est¨¦n a la altura de lo que esper¨¢bamos. Tienen patrones demasiado b¨¢sicos que invitan a aprender su par de ataques y saber cu¨¢ndo atacarlos y se acab¨®. Alguno es m¨¢s complicado que otro, pero en m¨¢s de la mitad no es raro matarlos a la primera, sin un intento de m¨¢s. La dificultad de inicio tiene tres niveles, y el m¨¢s elevado exige m¨¢s paciencia porque los ataques con armas de ciertos enemigos nos pueden matar en un santiam¨¦n, eso s¨ª.

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La verdad es que hay momentos en los que uno se siente muy a gusto disparando, machacando blindados con lanzacohetes, haciendo las espectaculares ejecuciones cuerpo a cuerpo y lanzando algunas granadas, pero acaba pecando de cierta simpleza en conjunto que haga que como shooter no ofrezca casi nada que no hayamos visto antes y como hack and slash, lo ya comentado, decepcionante. No es pesado terminar la campa?a (8-10 horas dependiendo de lo que nos bloqueemos en alguna zona) pero cae r¨¢pidamente en el olvido. Tendremos un modo Score Attack y algunos extras para buscar por los escenarios, pero el conjunto global de la experiencia, simplemente, no invita a rejugarse.

S¨ª, el multijugador es su salvaci¨®n
Llegados a este punto, lo que m¨¢s convence de Devil¡¯s Third por ser una buena apuesta es el multijugador online. Ya lo indicamos en el impresiones del mes de agosto dedicado a esta modalidad y el tiempo confirma que el multijugador online es una opci¨®n a tener en cuenta a la hora de adquirir el t¨ªtulo. De hecho, deber¨ªa ser algo que los jugadores deben tener muy presente. Si interesa el multijugador, pueden disfrutar con el juego.

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Hay varios motivos que hacen que Devil¡¯s Third llame la atenci¨®n en este aspecto. Por un lado la variedad de modos, que van desde cl¨¢sicos como deathmatch todos contra todos a duelo por equipos o propuestas que se basan en cl¨¢sicos como capturar la bandera o controlar ciertas zonas del mapa. A esto se le a?aden modos originales y divertidos como Chickens, en el que tenemos que buscar gallinas por todos lados, Gladiator que es un todos contra todos pero solo cuerpo a cuerpo, o Carnival, en el que tenemos que coger frutas y encestarlas para ganar (esta semana se ha reseteado el online y hay modos no disponibles de momento).

A ello se le a?ade un dise?o de mapas que sabe explotar las bondades que no sabe hacer la campa?a. Los mapas tienen varios niveles de altura, pasillos por los que escondernos y zonas por las que preparar emboscadas. Todo esto y la agilidad del personaje saltando muros (muy al estilo Asssassin¡¯s Creed) hacen que aqu¨ª, el cuerpo a cuerpo, s¨ª sea una buena idea y se pueda explotar de muchas maneras. La combinaci¨®n de estos asaltos con el cl¨¢sico shooter multijugador hacen que la experiencia sea fren¨¦tica, entretenida y con un toque distinto. Disparar a un enemigo a lo lejos y ver como se te acerca esquivando ataques y te parte en dos con una Katana es gratamente sorprendente las dos primeras veces. A la tercera intentas hacerlo t¨².

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Eso s¨ª, no es oro todo lo que reluce. A lo largo de las partidas hemos detectado varios respawns que son un problema m¨¢s que otra cosa y que nos pueden dejar en situaciones comprometidas con partidas llenas de jugadores. Adem¨¢s, la ausencia de chat de voz (una moda en Wii U) no le hace ning¨²n bien a varios de los modos en los que es necesaria la cooperaci¨®n entre jugadores. Tambi¨¦n hemos visto ciertos desequilibrios entre jugadores seg¨²n el nivel y elementos que hayan desbloqueado y que aportan mejoras que pueden marcar la diferencia.

Adem¨¢s de armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego -con varios accesorios que podremos desbloquear-, la personalizaci¨®n del personaje sorprende por su profundidad, ya que permite equipar todo tipo de equipamiento est¨¦tico que tambi¨¦n mejora ciertas propiedades (velocidad, resistencia, recargas, etc.) del jugador. El casco, o gorro, o m¨¢scara de gato, que nos coloquemos en la cabeza tendr¨¢ incidencia en las caracter¨ªsticas de nuestro personaje. Esto suena a buena idea para motivar a desbloquear contenidos, pero por desgracia entra en juego un elemento pol¨¦mico: pagar para conseguir. Podemos comprar en la eShop una de las monedas del juego con dinero real y as¨ª desbloquear ciertos elementos, algo que no deja de ser discutible por la accesibilidad que brinda dicho camino a los que pongan dinero encima de la mesa. Pagar ser¨¢ tentador para muchos, porque estos huevos dorados sirven para todo: para desbloquear objetos, para comprar dinero con ellos y con ese dinero comprar nuevas armas, etc. y es una decisi¨®n cuanto menos controvertida, teniendo en cuenta que el juego ya cuesta lo suyo en la tienda.

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M¨¢s adelante se abre el modo estrella del juego multijugador: Siege. Se trata de un modo de clanes que nos permite crear nuestro propio equipo y atacar fortalezas de otros clanes. Podremos hacer ofensivas o defendernos de un ataque, subir el nivel del clan para ser m¨¢s poderosos en los ataques, ganar dinero que perder¨¢n nuestros enemigos y obtener recompensas que nos permiten acceder a nuevos Special Arms, que van desde una metralleta de larga distancia que destruye infanter¨ªa enemiga a un avi¨®n que detecta d¨®nde est¨¢n los enemigos, un Black Hawk que lanza suministros donde le pidamos o un Cobra, helic¨®ptero que dispara misiles. Podremos recopilar varias fortalezas, personalizarlas y mejorarlas (seg¨²n su ubicaci¨®n seremos m¨¢s o menos resistentes a los ataques enemigos). El juego tambi¨¦n cuenta con un sistema de ¡°mercenarios¡± que permite a los jugadores sin clan jugar para otros que pidan sus servicios. Faltar¨¢ ver si todo este engranaje, que tiene muchos detalles, se podr¨¢ explorar al m¨¢ximo pasados los meses, ya que aunque actualmente hay ya usuarios nipones jugando, lo suyo es ver si tendr¨¢ suficiente comunidad en Europa.

Apartado t¨¦cnico
Es, sin duda, uno de los problemas evidentes que tiene este juego. En todo caso, tanto en una modalidad como en la otra pasaremos por un apartado visual poco convincente y que parece de alguna generaci¨®n pasada. El t¨ªtulo corre en Unreal Engine, pero lo que muestra la pantalla no est¨¢ al nivel de lo que puede mostrar una plataforma como Wii U. Personajes con poca carga poligonal, texturas planas y a baja resoluci¨®n por doquier en escenarios, objetos y otros detalles, jaggies que est¨¢n m¨¢s presentes de la cuenta y la sensaci¨®n general de que el t¨ªtulo est¨¢ por debajo de lo exigible en pleno 2015.

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Tampoco ayudan los efectos especiales ni part¨ªculas como explosiones, disparos de metralletas o objetos que se destruyen a nuestro paso (como columnas, cajas o tanques de grandes dimensiones). Todo lo que tiene que ver con lo t¨¦cnico es muy mejorable. Adem¨¢s, hay algunos bajones evidentes que nos pueden amargar la vida en ciertos momentos de acci¨®n. Cierto es que los notamos sobre todo en las primeras misiones y que m¨¢s avanzada la historia no hemos sufrido bajones tan notables, aunque alguno que otro se ver¨¢.

Todo lo referente al apartado visual salva parte de los muebles con algunos emplazamientos que est¨¢n llenos de contrastes y est¨¢n bien recreados, como la misi¨®n cinco en un templo japon¨¦s, una m¨¢s avanzada en medio de la nieve y alguna que otra sorpresa algo m¨¢s ¡°t¨¦trica¡± en cierto momento. Esto y el divertido dise?o de ciertos personajes le dan algo de personalidad a un juego que acaba pasando sin pena ni gloria por enemigos rasos gen¨¦ricos, emplazamientos que podr¨ªan estar m¨¢s detallados y un motor desaprovechado.

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La banda sonora acompa?a bien en la mayor¨ªa de tramos. M¨²sica ca?era a base de guitarras y un ritmo elevado por un lado y melod¨ªas m¨¢s solemnes y de corte b¨¦lico por el otro cuando estamos en un momento clave, como una batalla contra el jefe final de turno. Los efectos especiales de explosiones, disparos o gritos de los personajes funcionan sin demasiados alardes, mientras que las voces e interpretaciones -en ingl¨¦s- de los principales personajes encajan bien en ellos en t¨¦rminos generales y suman en el toque ¡°clich¨¦¡± que intentan recrear a trav¨¦s de su imagen. El juego viene totalmente en ingl¨¦s en lo que subtitulos y textos de men¨²s se refiere.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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