Dead Space Extraction

Dead Space Extraction

Miedo Espacial

El miedo, el terror m¨¢s oscuro e intenso vuelve a escena en esta precuela del exitoso Dead Space que hace poco menos de un a?o se convert¨ªa en una de las sorpresas de la temporada. Poco tiempo despu¨¦s, los usuarios de Wii tienen el placer de recibir un shooter on rails que haciendo caso de las promesas de Visceral Games, sus creadores, no ha perdido ni un ¨¢pice de la esencia que caracteriza al original. M¨¢s acci¨®n, m¨¢s disparos y misma cantidad de sangre en esta historia que explica el origen de una cat¨¢strofe espacial.

Cuando Electronic Arts anunciaba a bombo y platillo el lanzamiento de una precuela de Dead Space exclusiva de Wii, los aficionados se echaron a temblar. Se supo que la mec¨¢nica estar¨ªa basada en un sistema muy parecido al de House of the Dead: Overkill, que en contra de todas las previsiones se ha acabado convirtiendo en uno de los grandes ¨¦xitos de la consola. Visto est¨¢ que este estilo de juego, el shooter sobre rieles (o ra¨ªles, como cada uno prefiera), le viene como anillo al dedo al revolucionario sistema de control de la consola de Nintendo; hasta The Conduit ha sabido explotar adecuadamente los puntos ¨¢lgidos de una sobremesa que, pese a las cr¨ªticas, ya ha demostrado en m¨¢s de una ocasi¨®n de lo que es capaz cuando un estudio de desarrollo centra todos sus esfuerzos en ella.

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Hubo suerte de cruzar unas palabras con los desarrolladores del juego tras su presentaci¨®n oficial hace relativamente poco tiempo, todav¨ªa con la duda de qu¨¦ clase de videojuego ser¨ªan capaces de desarrollar en Visceral Games. Las expectativas ten¨ªan que ser buenas por fuerza mayor, no en vano el grueso del equipo es el responsable del Dead Space original, que pese a las buenas cr¨ªticas que cosechaba tanto a nivel usuario como por parte de la prensa especializada no ha llegado a cuajar en el mercado como s¨ª lo han hecho otros t¨ªtulos de menor calidad. No es cuesti¨®n de liar conceptos, tampoco es nuestra intenci¨®n retratar la historia que la mayor¨ªa de los lectores conocer¨¢n sobradamente sobre los problemas que tuvo que sufrir esta original aventura por culpa del poco reconocimiento popular que ha recibido.

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Con la segunda parte en el aire y fuertes rumores sobre el inter¨¦s de Electronic Arts por seguir trabajando con la franquicia durante largo tiempo, lo cierto es que Extraction sent¨® para muchos como un jarro de agua fr¨ªa. ?C¨®mo se podr¨ªa imitar en Wii la calidad gr¨¢fica del resto de la sobremesa actual? ?Qu¨¦ ser¨ªa de la ambientaci¨®n? Han sido los aficionados los propios encargados de menospreciar originalmente el producto, tach¨¢ndolo de adaptaci¨®n alejada de los m¨¦ritos que obtuvo su antecesor. Por este mismo motivo fue tan ilustrativa la charla que mantuvimos con los creadores del juego, que fueron al grano sin pa?os calientes; 'Hemos usado este sistema porque era la forma m¨¢s coherente de exprimir al m¨¢ximo la calidad de Wii aprovechando todas sus caracter¨ªsticas'. Seco, breve y conciso. No hac¨ªa falta m¨¢s.

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Bienvenidos al espacio
Los valores de producci¨®n del juego han quedado patentes desde el primer d¨ªa. En los distintos textos que se han publicado desde esta Casa hemos querido hacer ¨¦nfasis en la buena imagen que ha ido ofreciendo el juego en los diferentes eventos donde ha tenido cierto protagonismo. Lo vimos en la muestra del cat¨¢logo de Electronic Arts de esta temporada, si bien no fue posible echarle la mano encima por el celo de los desarrolladores de cara a encontrar bugs que mermasen la expectaci¨®n que poco a poco se ha ido generando. El respeto hacia los usuarios de la consola es tal que s¨®lo se ha explicado a grandes rasgos la historia cuando por fin se asegur¨® una fecha de lanzamiento que curiosamente se adelantaba en Espa?a, as¨ª como en el resto de Europa, del 2 de octubre al 25 de septiembre.

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Esto tiene varias interpretaciones: la primera y m¨¢s obvia, que el juego est¨¢ INTEGRAMENTE en ingl¨¦s. Se puede decir m¨¢s alto pero no m¨¢s claro. Ya habr¨¢ tiempo de comentar este aspecto en los p¨¢rrafos que vienen a continuaci¨®n, pero no cabe la menor duda que EA ha cometido un error de bulto al no tener en cuenta al p¨²blico espa?ol, m¨¢s a¨²n cuando el t¨ªtulo original aparec¨ªa en el mercado ¨ªntegramente doblado y traducido a nuestro idioma. La segunda interpretaci¨®n, la que muchos han querido adjudicar como cierta, alude ¨²nica y exclusivamente al periodo en el que estaba previsto el lanzamiento del juego. Todo el que recuerde la situaci¨®n que tuvo que vivir Dead Space en su d¨ªa entender¨¢ sin necesidad de m¨¢s se?as que, despu¨¦s de todo, Extraction necesita un poco de espacio para darse a conocer ante el gran p¨²blico.

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Al igual que en otros tantos t¨ªtulos que aparecen a principio de temporada -Spyborgs, Tortugas Ninja, One Piece?-, explicar el contenido de Extraction no requiere el uso de demasiada palabrer¨ªa ya que, por su contenido, es un t¨ªtulo que entra f¨¢cilmente por los ojos y que divierta a¨²n m¨¢s cuando estamos plenamente inmersos en el mundo que aborda. Este mundo no podr¨ªa ser otro que el Aegis VII, el planeta original del que procede ?the marker', una especie de monolito hallado casualmente durante una excavaci¨®n interplanetaria. En el mundo de Dead Space el hombre ha terminado por conquistar el cielo, colonizando los planetas colindantes a La Tierra donde, por desgracia para la humanidad, se hace pr¨¢cticamente insostenible la vida.

Las colonias son poco menos que eso, lugares donde buscarse la vida trabajando con un techo y una cama esperando al final de la jornada. Bien lo sabe Sam Caldwell, un excavador al que le han encomendado retirar junto a un grupo de compa?eros los restos de este extra?o monolito que parece tener alg¨²n tipo de efecto psicol¨®gico en las mentes de los habitantes de esta colonia. El excavador lleva unos d¨ªas sintiendo n¨¢useas, un cansancio insoportable e incluso alucinaciones seg¨²n se registra en uno de sus diarios personales, pero est¨¢ convencido que se debe a una combinaci¨®n de estr¨¦s y cansancio acumulado. Nunca podr¨ªa imaginar que el d¨ªa de trabajo que est¨¢ a punto de comenzar va camino de convertirse en el peor jornal de toda su vida. Junto con ¨¦l, todos sus compa?eros de trabajo.

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Los primeros compases de la aventura los vivimos en la piel de Caldwell, un minero al que le han encomendado realizar este trabajo. M¨¢s concretamente la escena inicial muestra a una hermosa joven -con un dise?o que se sit¨²a entre los tres mejores juegos a nivel gr¨¢fico que hemos visto en la consola- que charla animosamente con alguien por videoconferencia. A poco de comenzar la conversaci¨®n ella misma delata qui¨¦n es el receptor, a ojos de quien transcurre la acci¨®n hasta este momento. Sam es su novio, que te¨®ricamente deber¨ªa pasar unos d¨ªas de vacaciones junto a su simp¨¢tica pareja alejados del espacio exterior. Puede que se trate de un clich¨¦ pero, a lo largo de la conversaci¨®n, se hace obvio que algo extra?o est¨¢ a punto de suceder. De nuevo citando palabras de los desarrolladores del juego: 'Se sabe lo que va a ocurrir, pero no c¨®mo, ni cu¨¢ndo, ni d¨®nde?'.

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Entendiendo el pasado
Francamente no existe una forma m¨¢s elocuente de explicar el punto m¨¢s interesante del juego, que precisamente tiene mucho que ver con el hecho de que, dentro de lo que cabe, el jugador ya deber¨ªa conocer el final de los acontecimientos siempre y cuando haya jugado a la aventura original. Los jugadores que se enfrenten por primera vez con el juego no deber¨ªan tener ning¨²n problema para entender el argumento dado que Extraction est¨¢ concebido como una precuela que trata de explicar como buenamente puede los motivos por los que la nave Ishimura acaba convirti¨¦ndose en un mastod¨®ntico cementerio repleto de v¨ªsceras, monstruos con ansias asesinas y toda clase de horrores.

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Adem¨¢s, en caso de que alguno no conozca el excelso universo que rodea a la serie -con un anime, tebeos y toda clase de material destinado a ampliar la informaci¨®n que se conoce sobre el argumento- siempre cabe la posibilidad de disfrutar del c¨®mic que viene de regalo incluido en el CD como parte del contenido desbloqueable que ofrece el juego. A medida que superamos los niveles del modo Historia obtenemos acceso a uno de los seis cap¨ªtulos que forman uno de los tebeos que fueron lanzados para ampliar el trasfondo de Dead Space, que como bien en sabido no profundizada excesivamente en este sentido. Teniendo en cuenta esto, el lector m¨¢s avispado no deber¨ªa tener problemas para averiguar el futuro de Caldwell, como tampoco el papel que su novia, Lexine, tendr¨¢ de ahora en adelante en la trama.

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El caso es que tras el incierto futuro de Caldwell la acci¨®n pasa a las manos de Nathan McNeill, miembro de las fuerzas de seguridad que salvaguardan tanto el Ishimura como la zona urbana de Aegis VII. Nadie sabe a ciencia cierta a qu¨¦ se deben los sucesos acaecidos en el preludio que Sam protagonizaba, aunque s¨ª se ha asegurado que se trata de una especie de virus que afecta a las constantes cerebrales de todo el que lo padece. Alucinaciones, paranoia, voces que aparecen de la nada con mensajes inescrutables cuyo significado parece dominar a la persona que las escucha; son solo algunos de los efectos secundarios que ha de sufrir McNeill antes de comenzar su jornada de trabajo.

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Las cosas en la colonia van de mal en peor, el ambiente es cada vez m¨¢s hostil con la revuelta de los mineros, cuyo estado psicol¨®gico empeora a cada d¨ªa que pasa. La falta de sue?o es el motivo principal por el que comienzan las paranoias, el resto sencillamente es imposible de descifrar sin la ayuda de un grupo m¨¦dico especializado. Mucho se teme el polic¨ªa que, para cuando alguien trate de tomar medidas, ya ser¨¢ demasiado tarde. Antes de darse cuenta la colonia se vuelve un campo de exterminio con monstruos que aparecen de la nada. Es el jugador quien ha de descubrir c¨®mo el virus ataca directamente a la carne muerta, con la consiguiente mutaci¨®n gen¨¦tica que esto conlleva. La aventura de Nathan le lleva a conocer a un gran elenco de personajes, si bien son tres los que le acompa?an a lo largo de la mayor parte del trayecto: Lexine, Weller y Eckhardt. La profundidad del argumento no se termina con estos personajes: aguarda alguna que otra sorpresa en la recta final, en otro esfuerzo por mantener al jugador pegado al televisor hasta que llegue al cl¨ªmax final.

Son personajes que no necesitan presentaci¨®n alguna ya que su personalidad se desarrolla ¨ªntegramente en las l¨ªneas del gui¨®n de Extraction. Toda informaci¨®n adicional puede caer en un molesto spoiler que hemos querido evitar, no en vano el argumento es el punto m¨¢s importante de una producci¨®n que ha potenciado este aspecto de tal forma que se convierte, para suerte de los aficionados, en el aspecto que mejor se ha trabajado del pack. Despu¨¦s de hablar largo y tendido sobre el argumento -dejando atr¨¢s un centenar de cabos sueltos por los motivos antes comentados-, es momento de comprender de qu¨¦ forma se a¨²na la jugabilidad con una trama que refleja un nivel de producci¨®n sencillamente loable por parte de Visceral.

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No te muevas
La m¨¢quina lo hace por ti. La ¨²nica faceta que diferencia a Extraction de un shooter convencional es el hecho de ir siempre por un sendero preestablecido del que s¨®lo podemos renegar en contadas ocasiones, cuando el camino se bifurca y es el jugador el que debe elegir qu¨¦ v¨ªa le apetece transitar. No existe margen de error: cualquier sendero es id¨®neo para hacernos con los fundamentos del sistema de control, que no se alejan de los patrones establecidos en otros t¨ªtulos del g¨¦nero. Podemos elegir dos estilos; el tradicional, con el wiimote como puntero y gatillo y el nunchuk habilitado para cambiar de armas, utilizar el indispensable stasis con el que congelamos durante unos segundos a los enemigos que aparecen incansablemente en el escenario; o el secundario, con el zapper, que mejora ligeramente la experiencia a la hora de apuntar.

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Adem¨¢s de utilizar esta habilidad la telequinesis vuelve a jugar un papel destacado, m¨¢s a¨²n si cabe que en la aventura original, en tanto se ha utilizado un sistema muy similar al visto en Half Life 2 que permite arrastrar determinados objetos del entorno para lanzarlo contra los enemigos, bien para restarles energ¨ªa o para obtener el material que se esconda en su interior. Las cajas con munici¨®n son el decorado que m¨¢s se repite a lo largo de la aventura; basta pulsar un bot¨®n para atraer el objeto en cuesti¨®n, tanto si se trata de un power-up para nuestro arsenal como de un botiqu¨ªn m¨¦dico para reponer energ¨ªa. La cantidad de armas -nueve seg¨²n la interfaz- que encontramos por los escenarios hace posible aumentar su cadencia de fuego, munici¨®n y tiempo de recarga por medio de un sistema simplificado de Dead Space.

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Cada arma permite un total de cuatro modificaciones que se encuentran repartidas por el escenario, luciendo un color azul que generalmente pasa desapercibido entre las toneladas de sangre dispersas por el escenario. Si logramos conseguir todas estas modificaciones, al igual que si afinamos la punter¨ªa, la valoraci¨®n final que recibimos al finalizar uno de los diez episodios del modo historia nos otorgar¨¢ un n¨²mero de estrellas que a modo simb¨®lico representan la evoluci¨®n del personaje principal. De esta forma podemos aumentar la energ¨ªa del protagonista de forma automatizada. No hay nada que el jugador pueda personalizar a su gusto salvo las cuatro armas que podemos portar en todo momento, siempre con la pistola de plasma como utensilio principal para soldar determinadas estructuras cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiera. Sin olvidar, claro est¨¢, la arma secundaria que activamos sacudiendo el nunchuk y que nos puede hacer salir de m¨¢s de un apuro.

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Cada arma consta de dos modos de ataque. Conocemos el principal, pero no el secundario, que nos obliga a rotar ligeramente el mando para tener m¨¢s potencia de ataque en nuestros disparos. Casi todas las armas necesitan de un tiempo de carga antes de poder utilizar esta faceta, aunque determinados modelos ofrecen ventajas a?adidas como la posibilidad de lanzar una bola de plasma que en pocos segundos estalla llev¨¢ndose consigo todo lo que encuentra a su alrededor. Impresionante el reguero de luz que desprende esta acci¨®n, exactamente igual que con la mayor¨ªa de los efectos que nos regala el motor gr¨¢fico a lo largo de la partida. El control es, por lo tanto, una cuesti¨®n tremendamente sencilla que apenas requiere un esfuerzo por parte del jugador.

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De los cuatro modos de dificultad que observamos al comienzo de la partida s¨®lo podemos elegir dos, ya que hemos de desbloquear el resto del contenido para poder aprovecharnos de ¨¦l. Es evidente que los jugadores m¨¢s experimentados no tendr¨¢n problemas para superar la dificultad est¨¢ndar, muy permisiva, con toneladas de munici¨®n por doquier. El desmembramiento de los enemigos se torna una faceta fundamental para poder avanzar cuando exigimos lo m¨¢ximo de la IA enemiga, que pese a endurecer a los enemigos (en cierto punto es agobiante la cantidad de monstruos que aparecen pantalla sin dejarnos un respiro) no cambia su forma de comportarse. Traducido al castellano: los enemigos siempre se comportan igual, su repertorio de movimientos se agota a las dos horas de partida.

Tambi¨¦n en cooperativo
La trama principal ofrece aproximadamente siete u ocho horas de diversi¨®n ininterrumpida donde la acci¨®n se funde de forma magistral con el argumento. Siempre hay alg¨²n personaje acompa?¨¢ndonos cuya personalidad se plasma en la pantalla en todo momento. No son simples adornos para dificultarnos la vida; son acompa?antes a los que hay que ayudar en momentos determinados, pero que tambi¨¦n est¨¢n ah¨ª para echarnos un cable cuando es realmente necesario. Apenas sirven de ayuda cuando aparecen otros enemigos en pantalla o cuando tratamos de resolver uno de los puzles que ofrece el modo Historia, donde nos vemos obligados a completar un panel electr¨®nico marcando con el puntero varias l¨ªneas rectas hasta conectar dos puntos determinados. Hay otras situaciones donde se rompe el estilo tradicional para ejercer alguna tarea secundaria -liberarnos de las garras de un enemigo sacudiendo el wiimote, disparar a varios asteroides desde los mandos de una nave...- que ofrecen todav¨ªa m¨¢s variedad al conjunto.

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Si el modo Historia no es suficiente atractivo para los m¨¢s exigentes tambi¨¦n se deber¨ªa tener en mente dos apartados fundamentales que brillan con luz propia en Extraction. Uno, la ventaja que supone jugar con un amigo en cooperativo que puede unirse o abandonar la partida en el momento en el que le venga en gana, sin compromiso ninguno. Que se meta en la aventura un segundo jugadores no es un hecho meramente anecd¨®tico, ya que en los puzles, por poner un ejemplo, cada uno debe cumplir una funci¨®n. Mientras uno resuelve el problema, otro le cubre desde la espalda. O tambi¨¦n: cuando uno se fija en los objetos desperdigados por el escenario -documentos, v¨ªdeos, datos que a?aden m¨¢s informaci¨®n sobre la historia, am¨¦n de la munici¨®n que ya mentamos anteriormente-, el otro se encarga de mantener las distancias con los enemigos.

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Por si fuera poco siempre tenemos que tener en cuenta las posibilidades de volver a disfrutar el juego una vez terminado, que no se limitan a poder conocer ese camino secundario que dej¨¢bamos atr¨¢s, a completar todos los escenarios con cinco estrellas o a obtener todo el arsenal que sea posible para disputar las modalidades con una dificultas m¨¢s avanzada. El segundo factor que coment¨¢bamos anteriormente se encuentra personificado en la figura del Challenge Mode, que al terminar el modo historia con una determinada puntuaci¨®n nos ofrece la opci¨®n de disputar encarnizados combates en los mismos escenarios solo que atendiendo ¨²nicamente a los enemigos, sin historia ninguna que se cruce por delante. Aqu¨ª mejoramos el gatillo, aprendemos todas las f¨®rmulas inapelables para que ning¨²n bicho se nos resista.

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Diez escenarios que no hacen otra cosa que incidir sobre la calidad t¨¦cnica del producto, un aspecto que hemos dejado para el final del an¨¢lisis por ser junto a la historia la guinda que completa el pastel. Visceral ha hecho un trabajo soberbio en este aspecto, sin menospreciar las texturas, sin bajadas en la tasa de frame (salvo en momento muy puntuales) que entorpezcan la fluidez con la que se desarrolla la aventura en general. Que el juego sea sobre ra¨ªles, a diferencia de otros casos pasados, aporta una perspectiva muy cinematogr¨¢fica que muestra a un personaje inquieto que siempre mira hacia el lugar m¨¢s apropiado. La mira se libera de cuando en cuando durante unos segundos para que el jugador pueda echar un vistazo a su alrededor en busca de secretos o de compuertas que escondan algo de munici¨®n, aunque su uso es casi anecd¨®tico a lo largo de la partida.

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A nivel t¨¦cnico no s¨®lo se ha de loar el trabajo art¨ªstico, tambi¨¦n el sonido encaja a la perfecci¨®n poniendo en situaci¨®n al jugador cuando es necesario. La acci¨®n predomina en todo momento, hay muchos momentos de sosiego donde conversamos, alg¨²n susto que otro muy puntual, pero la t¨®nica que se respira no es tan terror¨ªfica como en el original. La ambientaci¨®n se conserva, no ese punto que nos imped¨ªa tragar en el original por miedo a lo que iba a suceder a continuaci¨®n. Puede que sea una cuesti¨®n de gustos pero en este sentido Extraction se decanta, como dec¨ªamos, por la acci¨®n antes que por los momentos dram¨¢ticos, sin querer decir esto que la oscuridad reinante -ante la que no quedar¨¢ otro remedio que utilizar nuestra peque?a varilla lum¨ªnica, que encendemos agitando el wiimote s¨®lo cuando es necesario- no sea capaz de generar cierto nivel de tensi¨®n.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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