Nintendo 3DS recibe uno de los juegos m¨¢s destacados de entre los que se presentaron cuando la nueva port¨¢til vio la luz. Se trata de una de las franquicias m¨¢s relevantes de Tecmo, y su presencia en una consola de la compa?¨ªa de Kioto una noticia m¨¢s que relevante. Los combates tridimensionales de Kasumi, Hayabusa y compa?¨ªa se retrasaron aunque estaban previstos para la salida del juego, pero es ahora cuando bien entrado el mes de mayo nos llega el segundo juego de lucha para 3DS. Si es un g¨¦nero que no fue muy prol¨ªfico en Nintendo DS poco importa. El presente port¨¢til de la Gran N parece ser algo distinto.
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Este 2011 se celebra el 15 aniversario de una de las sagas m¨¢s atractivas visualmente dentro del noble arte de darse mamporros virtuales. Personajes de voluminosos atributos, dise?os atrevidos y un reclamo para los ojos m¨¢s que evidente desde la primera entrega. Con las ¨²ltimas, ya con consolas de Microsoft como abanderadas de la saga (tercera parte, Ultimate y la cuarta entrega), se demostr¨® que adem¨¢s de unas buenas curvas, detr¨¢s de Dead or Alive tambi¨¦n hab¨ªa un sistema de combate s¨®lido que ha convencido a un buen n¨²mero de jugadores. Lucha de corte tridimensional que compita con nombres importantes como Tekken o Virtua Fighter y que ahora se encuentra cara a cara con Super Street Fighter IV.
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La batalla ante el juego de Capcom est¨¢ m¨¢s que servida. Dos conceptos de lucha completamente distintos, complementarios para los amantes del g¨¦nero, que intentan hacerse con el trono de mejor juego del g¨¦nero en estos primeros compases de vida de Nintendo 3DS. Las bondades de Dead or Alive Dimensions se encuentran repartidas en un buen acabado t¨¦cnico, su sistema de combate de toda la vida y mucho contenido que descubrir y disfrutar durante semanas. Aunque a nivel de producci¨®n, la verdad, se quede algo por detr¨¢s respecto el juego de Capcom debido a una serie de contratiempos que iremos desgranando poco a poco. La realidad es que el principal enemigo, en el fondo, no es otro que la organizaci¨®n DOATEC. Organizadora del torneo Dead or Alive.
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Cr¨®nicas de unos ninjas Uno de los elementos m¨¢s destacados de este Dimensions es seguramente la presencia de el modo cr¨®nica, eje central a nivel argumental del juego. Se trata de un modo historia en el que vamos intercalando combates, secuencias generadas con el motor del juego y cinem¨¢ticas que nos acercan las motivaciones de diversos personajes de la plantilla que ofrece Dead or Alive Dimensions. Controlando a algunos de los luchadores como Kasumi, Hayabusa o Hayane, iremos avanzando en una trama enlazada con m¨¢s o menos acierto que nos cuenta las motivaciones de cada uno de ellos para acabar con DOATEC, la organizaci¨®n malvada que tiene entre manos mucho m¨¢s que un torneo de artes marciales como Dead or Alive.
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La idea es entretenida, sobre todo por ver la interacci¨®n entre personajes y tener una m¨ªnima trama argumental que vaya m¨¢s all¨¢ que un cl¨¢sico modo arcade t¨ªpico del g¨¦nero. Pero el resultado acaba siendo demasiado irregular. Los enfrentamientos se encuentrandemasiado por notificaciones a modo de tutorial, que se alarga demasiado teniendo en cuenta que no hay excesivos cap¨ªtulos que completar (cinco). La presencia de cinem¨¢ticas y secuencias con una presentaci¨®n poco trabajada son otra de sus pegas. Las secuencias semi-est¨¢ticas donde los personajes hablan sin animaci¨®n alguna, combinadas con momentos de v¨ªdeo que no tienen una calidad visual a la altura del resto del acabado del juego, son un ejemplo de un trabajo mejorable en puesta en escena y en ritmo.
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El modo cr¨®nica tal vez podr¨ªa ser mejor, pero la realidad es que el contenido de Dead or Alive Dimensions es uno de los puntos fuertes del juego. Como ya es habitual en las versiones de sobremesa, hay todo tipo de modalidades para alargar la vida del juego. A nivel offline podemos disputar distintas rutas Arcade, donde debemos acabar con una serie de enemigos con el m¨ªnimo tiempo posible. Con m¨¢s rutas en nuestro haber, m¨¢s dificultades para acabarlas. Un modo supervivencia en el que vamos superando el m¨¢ximo n¨²mero de rivales antes de morir, desaf¨ªos en grupo donde luchamos combinando ataques por equipo, batallas sueltas y un completo entrenamiento donde podemos dise?ar todo tipo de pautas para practicar el sistema de combate son el resto de opciones para jugar en solitario. Que no son pocas.
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Yo contra el mundo Pero si hay algo que es imprescindible a d¨ªa de hoy en cualquier juego de lucha que se precie es la posibilidad de jugar en l¨ªnea con cualquier rival del mundo. No hay dudas que el online es uno de los motivos por los cuales la escena de los fighting games se ha levantado por todo lo alto, y en eso tiene buena culpa Street Fighter IV. Juego con un sistema de juego en l¨ªnea eficaz que enganch¨® a los jugadores. La versi¨®n 3D de la obra de Capcom sigue las mismas directrices, y es aqu¨ª donde aparece uno de los contratiempos importantes de Dead or Alive Dimensions. Ni tiene tantas opciones ni est¨¢ optimizado al mismo nivel. Al menos de momento.
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El juego de Tecmo nos permite tres tipos de luchas cuando nos conectamos v¨ªa Wifi a Internet. Crear una sala para enfrentarnos a amigos que tengamos en l¨ªnea, luchar contra el resto del mundo o luchar seg¨²n nuestra regi¨®n para, en principio, tener menos problemas de lag. La realidad es que encontrar una partida que funcione correctamente, sin tirones y a un nivel aceptable es complicado. Combates que se desarrollan a trompicones, una presencia excesiva de retraso entre los comandos introducidos y su ejecuci¨®n y en definitiva, la sensaci¨®n de no depender de la habilidad propia para ganar debido a problemas externos. Partidas que vayan fluidas las hay, pero tampoco en ese caso la sensaci¨®n es la de jugar como cuando uno se enfrenta a la CPU.
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El sistema es sencillo. Puntuamos por ganar y perdemos puntos si nos mandan a la lona. Sumando victorias subiremos categor¨ªas -empezamos en la F- e iremos luchando con rivales m¨¢s poderosos cada vez. Nuestra ¨²nica elecci¨®n, si buscamos partidas igualadas, ser¨¢ la de escoger si luchamos al mejor de dos o de tres rounds. Y al ring de cabeza. El sistema nos permite aceptar o no al rival que nos asigna, pero no buscar entre una lista de ellos. Eso s¨ª, de mejorarse la infraestructura se nos alarga la vida de manera importante. Tambi¨¦n podremos jugar partidas locales o usar el Street Pass para recoger perfiles y maneras de jugar de distintas personas con las que nos crucemos en el camino -con el sistema este activado- para luego enfrentarnos a ellos y ganar todo tipo de objetos.
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Solo falta a?adirle todo tipo de figuras coleccionables, centenares, con las que mediante un modo foto podemos sacar instant¨¢neas de todo tipo, atuendos para los m¨¢s de 25 luchadores que tenemos disponibles y una quincena de escenarios variados para tener m¨¢s motivos a nivel de contenido que destacar de Dead or Alive Dimensions. Hay horas de juego y retos suficientes para no aburrir si se es, sobre todo, coleccionista y/o fan de la franquicia, aunque lo m¨¢s importante -el online- no est¨¦ tan pulido a nivel de rendimiento como ser¨ªa de esperar.
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Entre la accesibilidad y la simpleza El sistema de combate de Dead or Alive se basa en dos tipos de golpes, pu?etazos y patadas, que se combinan con llaves y el bot¨®n de guardia. Con estas sencillas combinaciones se pueden llegar a realizar combos de elevados n¨²meros de golpes, ya que cada personaje tiene ataques diversos, los juggles permiten alargar las combinaciones y existen m¨¢s recursos si se pulsan a la vez dos acciones (algo que por defecto est¨¢ asignado a los botones superiores R y L). Dominar un luchador es tarea profunda, pero la clave para dominar el juego en s¨ª son los contragolpes. Las llaves que podemos realizar cuando nos atacan pulsando la direcci¨®n correcta (superior, medio o abajo) y el bot¨®n de guardia permiten contraatacar lo que parece una paliza segura. Y Dead or Alive se basa, en mucho, precisamente en estos movimientos. Y en el uso de los escenarios, donde las ca¨ªdas y los impactos con elementos de los entornos pueden dar una victoria imprevista debido al alto da?o que producen.
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No es tarea sencilla acertar a contrarrestar un golpe enemigo, pero s¨ª hay un grado de simpleza mayor cuando tenemos una pantalla t¨¢ctil que nos facilita la vida. No solo porque con un solo bot¨®n haremos la llave b¨¢sica, sino porque tenemos a nuestra disposici¨®n el listado completo de movimientos y combos de cada personaje. Esto es un atajo casi definitivo, ya que hay combinaciones que pasan de tener un timming preciso a realizarse solas. Adi¨®s, de esta manera, a la exigencia de un juego de lucha: aprender los ataques y saberlos ejecutar. Aqu¨ª, con un golpecito de stylus, podremos realizar el agarre de m¨¢s de 30% de barra o la secuencia de golpes que por la v¨ªa tradicional no nos acaba de salir. Sabiendo elegir las combinaciones ideales para tener a mano -incluso contragolpes letales- seremos mucho m¨¢s peligrosos que en un sistema de control tradicional. Por no hablar del peligro de spammers de ataques y lo que conlleva en un online que rinde como rinde en este caso.
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La simplificaci¨®n del sistema de combate permite atajar golpes espec¨ªficos, contragolpes particulares, ataques especiales de cada personaje y realizar por la v¨ªa r¨¢pida movimientos y saber como reaccionar en cada situaci¨®n. Nos explicamos: cuando nos est¨¢n atacando nos saltar¨¢ una pantalla con las tres posibles llaves para contrarrestar el combo; si caemos al suelo, nos saldr¨¢ el atajo para levantarnos golpeando de distintas maneras; por ¨²ltimo, si nos hacen un agarre tendremos r¨¢pidamente la acci¨®n ideal para contrarrestarlo destacada entre los movimientos en la pantalla t¨¢ctil. Todo esto da una facilidad de reacci¨®n casi inmediata que poco tiene que ver con la base de los juegos de lucha: habilidad, reflejos... aunque a cambio acerque a un p¨²blico mayor un juego profundo como este. Las posibilidades son mayores que en el Lite de Super Street Fighter IV, y deberemos ser conscientes que mientras algunos jugadores hagan lo que saben, otros tendr¨¢n la opci¨®n de machacar secuencias letales de sus luchadores con un solo toque de pantalla.
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Profundidad o suavidad Uno de las bondades indiscutibles de Nintendo 3DS se encuentra precisamente en el uso de las 3D como gran reclamo. En Dead or Alive Dimensions el efecto tridimensional tiene un buen acabado y permite contrastar perfectamente personajes, movimientos y profundidad en los escenarios. Pero se pierde fluidez de juego. El baj¨®n de frames es considerable, ya que los 60 fps estables que tenemos sin el efecto tridimensional se queda en la mitad con esta t¨¦cnica activada. No es algo que se diga y ya est¨¢ escrito, sino que se nota a la hora de jugar. Es m¨¢s fluido sin las 3D, una verdadera l¨¢stima porque sin tener en cuenta las cinem¨¢ticas, es un efecto m¨¢s que convincente tambi¨¦n en el juego de Tecmo.
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De hecho, est¨¢ combinado con un apartado t¨¦cnico interesante, con personajes y modelados bien recreados que sin estar a la altura de Xbox 360, si aguantan el tipo en una comparaci¨®n con los otros juegos de la franquicia que no sean la cuarta entrega numerada. Las animaciones son fluidas, los impactos entre personajes tambi¨¦n y las transiciones en escenarios m¨¢s que correctas. Variedad de localizaciones que, eso s¨ª, son algo menos detalladas que en las versiones mayores, y en definitiva un dise?o made in Dead or Alive en el que los luchadores, y sobre todo las luchadoras, son los verdaderos protagonistas. Sobre todo en el modo foto, donde podemos comprobar el nivel de detalle que tienen en la port¨¢til de Nintendo 3DS.
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La banda sonora acompa?a sin m¨¢s en combates y men¨²s. M¨²sica que no pasar¨¢ a la historia y que sirve de fondo ideal para el griter¨ªo de la plantilla de luchadores, los impactos entre ellos y sobre todo con elementos del entorno. Al menos est¨¢ disponible la opci¨®n de poner las voces en japon¨¦s si no convencen las inglesas, todo acompa?ado de subt¨ªtulos en castellano necesarios para el modo cr¨®nica por lo menos. Un apartado que pasa sin pena ni gloria ofreciendo justo lo necesario en un producto que destaca por otras virtudes y defectos m¨¢s notorios que una banda sonora poco inspirada.
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