Dead or Alive 5
- PlataformaPS38.13608.1
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorTeam Ninja
- Lanzamiento30/09/2012
- EditorTecmo
Dead or Alive 5
El Team Ninja vuelve a la carga con la quinta entrega de su saga de lucha. Despu¨¦s de un largo letargo descansando en consolas sobremesa, vuelven las chicas m¨¢s peligrosas y exuberantes del g¨¦nero.
Han pasado seis a?os desde que Dead or Alive 4 pisara por ¨²ltima vez Xbox 360. Fue uno de los t¨ªtulos del primer tramo de vida de la consola de Microsoft m¨¢s destacados. Su exclusividad de la mano de Itagaki con la compa?¨ªa norteamericana, los exuberantes personajes femeninos y un sistema de combate divertido y t¨¦cnico lo convirtieron en un juego a seguir. Ha pasado m¨¢s de un lustro desde ese escenario. Ya no est¨¢ Itagaki y su secuela, Dead or Alive 5, ya no es exclusivo sino que saldr¨¢ tambi¨¦n en Playstation 3. El Team Ninja se sigue reconstruyendo despu¨¦s del adi¨®s de su l¨ªder con una entrega que ofrece muchas mejores sensaciones que el trabajo realizado en Ninja Gaiden 3, por citar el otro trabajo de la era post-Itagaki.
El tiempo pasa volando para todos, y hace ya quince a?os de la primera entrega de Dead or Alive. Fue en el a?o 96 cuando apareci¨® la primera iteraci¨®n de la saga, ofreciendo un sistema de combate sencillo y asequible que se mezclara con un elevado ritmo de combate, entornos tridimensionales y zonas de peligro en los propios escenarios que daban otro punto de vista en la jugabilidad m¨¢s all¨¢ del cl¨¢sico ring out de otras franquicias. La segunda entrega de finales de los noventa fue un gran golpe encima de la mesa, mejorando y potenciando lo visto en la generaci¨®n anterior y postul¨¢ndose como un gran juego de lucha tridimensional. Una alternativa a Tekken y Virtua Fighter en esto de los mamporros sin armas. La tercera entrega ya ser¨ªa exclusiva de Xbox y Microsoft, destacando por ser un excelente juego de lucha de lanzamiento para Xbox, m¨¢s asequible que la segunda entrega pero tambi¨¦n m¨¢s vistoso.
Antes de la cuarta iteraci¨®n llegar¨ªa Ultimate, recopilatorio y revisi¨®n de las dos primeras entregas. Dead or Alive 4 ha sido la ¨²nica presencia de la serie en la presente generaci¨®n: r¨¢pido, vistoso y con la base de la serie a nivel jugable (historia, modo tag, variedad de personajes, sistema de combate basado en combos sencillos, agarres y contras¡). Con un Dimensions de por medio ¨Cadaptaci¨®n port¨¢til a 3DS de la serie con acierto pero sin grandes novedades- es el momento de darle relevo a esa ya antigua cuarta entrega.
Que se expulsen los miedos del cuerpo, vaya por delante. Durante el desarrollo de Dead or Alive 5 se hablaron de muchos elementos que hicieron ponerse las manos a la cabeza a los usuarios habituales de los juegos de lucha. Secuencias QTE, m¨¢s espectacularidad en seg¨²n qu¨¦ golpes¡ cosas que no sonaban muy bien escuchadas o por escrito, pero que con el juego final destripado de arriba abajo se ha demostrado que no rompen el ritmo de los combates ni los convierten en espect¨¢culos hollywoodenses sin incidencia jugable. Dead or Alive 5 convence y acierta en los a?adidos, adem¨¢s de mantenerse fiel al sistema de combate que ha hecho triunfar a la serie. We Are Fighters se hacen llamar. Y es importante recordarlo: por encima de todo, es un juego ¨Cgran- de lucha.
La otra cara de la moneda empieza con Kasumi, una ninja en constante b¨²squeda y captura que tiene como principal objetivo dar con el clon Alpha hecho a su imagen y semejanza y acabar con ¨¦l. Sabe que hay un clon de este tipo todav¨ªa activo y busca ayuda en Helena para intentar encontrarlo. Estas dos tramas ir¨¢n cruz¨¢ndose entre s¨ª mientras jugamos cap¨ªtulos de distintos personajes dentro del plantel de Dead or Alive 5. Mediante cinem¨¢ticas, humor muy par¨®dico y con el toque sensual-absurdo japon¨¦s, y diversos combates, iremos avanzando durante m¨¢s de sesenta cap¨ªtulos hasta dar con el final. Una modalidad entretenida, larga, divertida y que adem¨¢s sirve como perfecta herramienta para hacernos con las particularidades b¨¢sicas de Dead or Alive 5 y sus principales novedades jugables.
Cada combate en el modo historia tiene unas misiones a cumplir si queremos ganar unos t¨ªtulos ¨Cque posteriormente podemos ponernos en nuestro perfil de jugador- al m¨¢s puro estilo Street Fighter IV. Adem¨¢s de estos desaf¨ªos que dan rejugabilidad al modo historia, podremos comprender algunas mec¨¢nicas nuevas de las que hablaremos m¨¢s adelante como el uso de los pasos laterales, los noqueos cr¨ªticos o llaves especiales, adem¨¢s de aprender las bases del juego de la mejor manera posible: did¨¢ctico y entretenido. Y con una sonrisa entre cinem¨¢tica y cinem¨¢tica, que siempre se agradece.Remarcar que destaca siendo un modo historia para un juego de lucha.
Los nombres m¨¢s destacados, por novedad, son precisamente Mila y Rig. En el primer caso ¨Cespa?ola, por cierto- nos encontramos ante una chica de movimientos bastante ¨¢giles y buen juego de pu?etazos y patadas. A su abanico de ataques con todas las extremidades del cuerpo se le a?ade una buena variedad de llaves y agarre de todo tipo. Su estilo MMA la convierte en un personaje transversal y din¨¢mico, muy interesante. Palabras mayores para Rig, canadiense y practicante de taekwondo que adem¨¢s de ser bastante r¨¢pido a pesar de su envergadura, tiene un juego de patadas simplemente letal: Por las combinaciones y velocidad a la que salen y por el da?o que infligen. Ambos son personajes que tienen pinta de llegar para quedarse, tanto por condiciones t¨¦cnicas como por caracterizaci¨®n en s¨ª. Seguramente solo dos caras nuevas seis a?os despu¨¦s puedan saber a poco a algunos aficionados, pero el grueso de luchadores est¨¢ ya consolidado de hace entregas.
Al otro lado est¨¢n Akira, Sarah y Pai Chan, que son invitados llegados directamente de Virtua Fighter, saga archiconocida de Sega y considerada la m¨¢s t¨¦cnica de todas las franquicias existentes en esto de los juegos de lucha tridimensionales. Su encaje es m¨¢s que correcto a todos niveles, tanto de dise?o como de mec¨¢nica de juego. El ejemplo claro es Sarah: una mujer de bastante m¨¢s cuerpo que las cl¨¢sicas de DOA pero a la que se ha sabido dotar de la voluptuosidad de sus nuevas compa?eras, tanto en el dise?o y f¨ªsica de su cuerpo como en la sensualidad de algunos de sus trajes, donde veremos m¨¢s de lo que deber¨ªamos en ciertos momentos. M¨¢s all¨¢ de este encaje, destacar que los tres personajes mantienen la gran mayor¨ªa de ataques vistos en la ¨²ltima revisi¨®n de Virtua Fighter 5, aunque se ejecutan de manera distinta para adaptarse a las caracter¨ªsticas del t¨ªtulo de Team Ninja. Eso s¨ª, en el caso de Akira veremos que es bastante particular en sus movimientos.
Esta es la base de Dead or Alive, con lo que uno no puede hacer demasiado, pero es el primer paso. Las combinaciones principales de todos los personajes son bastante sencillas, combinando ataques con estos tres botones y diversas direcciones [se usan las ocho disponibles] para cambiar los atributos de los ataques, que pueden ser altos, medios o bajos. Cada personaje contando agarres y sus variantes tienen m¨¢s de 140 movimientos. Saberlos usar y combinar es solo el primer paso. La cuarta acci¨®n b¨¢sica de la serie, las contras, son un factor decisivo para comprender los combates de DOA, y tienen sus propias particularidades en esta entrega. Hay cuatro variantes b¨¢sicas: contra por ataque alto, pu?o o patada media, ataque bajo, adem¨¢s de otras contras espec¨ªficas y otras expertas que infligen m¨¢s da?o y tienen sus propias particularidades (muchos m¨¢s personajes cuentan con ellas a diferencia de la cuarta entrega).
Seg¨²n nuestro acierto con este movimiento cuando nos atacan contraatacaremos y haremos m¨¢s o menos da?o. La principal novedad de esta f¨®rmula, de ejecuci¨®n similar a la cuarta entrega, es que se ha reducido bastante el da?o que se hace con estos movimientos. Es una acci¨®n decisiva pero no tan letal como en entregas anteriores. Las llaves son acciones vitales para muchos momentos, como el avasallamiento de un rival con ciertas secuencias similares o algo m¨¢s importante: aturdimiento cr¨ªtico. Seg¨²n que golpes nos dejan tambaleando, de tal manera que no podemos ni cubrirnos ni golpear al rival. A?adir que cada personaje ha adquirido un movimiento que sirve para aturdir al rival. En esta situaci¨®n solo podemos hacer llaves para recuperarnos.
Uno de los a?adidos es que si seguimos con seg¨²n qu¨¦ ataques con el rival en aturdimiento cr¨ªtico conseguiremos un noqueo cr¨ªtico (justo cuando ¡°aturdimiento cr¨ªtico¡± se pone en rojo). En ese momento el rival queda a expensas de nosotros, ya que no puede hacer absolutamente nada y as¨ª podemos introducir nuestro gran combo o ataque de carga devastador, por ejemplo. Poder aturdir al enemigo es vital para introducir combos largos de distintos golpes. Adem¨¢s del timming de cada combinaci¨®n b¨¢sica del juego, es importante aprender las particularidades de cada secuencia: Ataques que hacen rebotar al enemigo con el suelo y continuarlo con alguna combinaci¨®n m¨¢s, juggles ¨Clevantar al rival del suelo- para poder atacarlo con este en el aire, etc. Aunque en este caso no es una propuesta que se base tanto en juggles eternos como puede pasar por ejemplo en Tekken. Podemos combinar golpes con agarres ¨Cseg¨²n personaje- zafarnos de llaves combinables o introducir nuevos combos si algunos de nuestros ataques entran como ¡®counter¡¯.
Los ataques cargados, conocidos tambi¨¦n como Power Blows, hicieron saltar las alarmas de los seguidores de Dead or Alive. Se trataba de secuencias que daban espectacularidad y en algunos casos abr¨ªan escenas a Quick Time Events. Al final, son ataques que tienen su incidencia jugable pero que ni rompen el ritmo del combate ni son perjudiciales, sino todo lo contrario. Cuando tenemos menos del 50% de la barra de vida, esta empezar¨¢ a brillar. Entonces podremos hacer un Power Blow que carga un devastador ataque (cada personaje tiene el suyo). Si el ataque impacta se abre una peque?a secuencia en la que podemos mover con el stick la c¨¢mara para se?alar donde queremos enviar al enemigo. Y aprovechar as¨ª por ejemplo la interacci¨®n con los escenarios. En total, como mucho una vez por round y un tiempo de secuencia que es bastante inferior a otros ataques especiales de otros juegos (como el Ultra de muchos Super Street Fighter IV, por ejemplo), as¨ª que no rompe el ritmo. Y es bastante espectacular.
La particularidad de estos ataques es precisamente interactuar con los escenarios, que traen dentro de si muchas trampas y ayudas marca de la casa. Desde las cl¨¢sicas gomas de un cuadril¨¢tero electrificadas a muchas otras zonas de peligro mayores. La interacci¨®n con los escenarios es b¨¢sica en Dead or Alive 5, y da un paso al frente en posibilidades. Puertas que explotan, lugares donde un helic¨®ptero nos disparar¨¢ un cohete, ser un objeto m¨¢s en medio de un compendio de elementos circenses, suelos que se rompen, escaleras por donde caer, hacer explotar un helic¨®ptero con el cuerpo enemigo, ventanas por las que salir despedido o un ring flotante que caer¨¢ cascada abajo. Saber donde est¨¢n los elementos destruibles y usarlos a nuestro favor ¨Cya sea con el Power Blow u otros ataques contundentes- es parte inseparable de la jugabilidad Dead or Alive 5, y en este caso se ha mejorado claramente. En total contamos con una quincena de escenarios muy variados (guerra moderna como si fuera Call of Duty, un templo chino, la selva, un circo, el cl¨¢sico ring DOA¡) donde podemos desactivar las zonas de peligro y empezar en los distintos niveles que muchos de ellos ofrecen.
Dentro de las posibilidades de escenario tenemos una herramienta m¨¢s. Seg¨²n qu¨¦ elementos destruibles nos ofrecen la posibilidad de iniciar una secuencia cinem¨¢tica en la que el enemigo se queda colgando de un saliente. Un ejemplo es Caos Total, un escenario que se puede medio romper y dejarlo con una pendiente hacia el vac¨ªo. En esta situaci¨®n, si mandamos a nuestro rival al saliente este puede elegir quedarse colgado o dejarse caer. En el primer caso deber¨¢ pulsar un bot¨®n de ataque o el de guardia mientras que el atacante hace lo mismo. En caso que el defensor no acierte (50% de posibilidades) recibir¨¢ la contundencia del ataque rival. Podemos no cogernos y recibir menos da?o, pero perdemos la opci¨®n de salvar parte de la vida si acertamos. Algo que sucede como mucho una vez por combate, solo en escenarios concretos y que, como los Power Blow en general, no ha acabado siendo nada que rompa el ritmo de juego m¨¢s all¨¢ de esos diez segundos de secuencia.
En t¨¦rminos generales, y repasados los elementos de mec¨¢nica de juego de Dead or Alive 5, nos topamos con un juego de ejecuci¨®n veloz: Combos r¨¢pidos, reacciones con las contras todav¨ªa m¨¢s r¨¢pidas, m¨¢s dinamismo gracias a los pasos laterales y movimientos evasivos. Todo ello ali?ado con el sistema de interacci¨®n de los escenarios y las nuevas herramientas en este sentido, una rebaja importante en el da?o de las llaves respecto a entregas anteriores y a?adidos que ofrecen m¨¢s profundidad jugable gracias a los aturdimientos y noqueos cr¨ªticos. Es un juego sencillo de dominar en cu¨¢nto a combos de personajes ¨Cb¨¢sicos al menos- pero muy exigente y t¨¦cnico a la hora de aprender a contragolpear ataques, algo que precisa conocerse movimientos y secuencias de los rivales, tener reflejos y buena reacci¨®n. La base es DOA, pero avanza de manera m¨¢s fluida y justa.
Lo que no ha avanzado demasiado despu¨¦s de seis a?os es la inteligencia artificial de la CPU. Nos encontramos con una gran cantidad de dificultades a elegir seg¨²n nuestro gusto (hasta siete), pero sigue siendo a costa de una manera de hacer poco realista y alejada de lo que nos encontraremos en las partidas contra otros jugadores. Las primeras dificultades hasta la que est¨¢ un punto por encima de la normal tienen sus momentos, pero acaban siendo asequibles para los jugadores experimentados o los que vayan cogiendo el ritmo al juego a las pocas horas. A la que se empieza a subir de nivel, la IA predice tus movimientos, haciendo contras constantes y amargando la vida. Un enemigo que solo contraataca a todo lo que haces por mucho que se var¨ªen los ataques es una CPU mal calibrada.
Como es habitual en las entregas modernas de la serie, el juego cuenta tambi¨¦n con la modalidad Tag para combates sueltos, contrarreloj y Arcade. De esta manera podemos luchar con un compa?ero y hacer combos con ambos luchadores, adem¨¢s de tener a nuestra disposici¨®n agarres combinados espec¨ªficos de esta modalidad. Los aturdimientos son ideales para poder alargar las combinaciones entre los personajes de cada equipo. Lo cierto es que la modalidad y los combos compartidos son bastante exigentes. A diferencia de otros Tag como el reciente Tekken Tag Tournament 2 o Street Fighter X Tekken, aqu¨ª es necesario acabar con la barra de vida de los dos integrantes del equipo rival. En modo local incluso pueden jugar cuatro jugadores a la vez, dos en cada equipo.
Por ¨²ltimo, destacar el sistema espectador y modo foto, que nos permite sacar fotos de combates entre la CPU o grabados de nuestras partidas y subirlo a un ¨¢lbum de fotos que puede ser de lo m¨¢s gracioso. O sugerente. Detenemos cuando queremos un combate y cambiamos la perspectiva de la c¨¢mara, la acercamos o alejamos, etc. Podemos personalizar nuestro perfil de jugador con los t¨ªtulos que desbloqueemos (524 en total) tanto en el modo historia como haciendo otras tareas en el juego.
El netcode de un juego de lucha es vital para que los servidores y el online no quede vac¨ªo al poco tiempo. Dead or Alive 4 empez¨® mal, pero con diversos parches consigui¨® ofrecer una experiencia homologable a nivel de rendimiento. Tiene pinta de que Dead or Alive 5 necesitar¨¢ de ajustes similares en no mucho tiempo. Las partidas que hemos realizado en l¨ªnea han sido varias, con resultados demasiado irregulares. Altibajos en forma de lag que imped¨ªan por ejemplo hacer contras con total precisi¨®n, algo b¨¢sico en un juego de esta ¨ªndole. Cierto es que la gran mayor¨ªa de combates con problemas de conexi¨®n han sido con contrincantes tanto de las am¨¦ricas como asi¨¢ticos (ha habido algunos que iban medianamente bien), y que hemos disfrutado tambi¨¦n de combates s¨®lidos y sin apenas problemas de rendimiento sobre todo con europeos, pero a falta de ver los servidores llenos de europeos para poder acurar m¨¢s la valoraci¨®n, la sensaci¨®n es que el netcode no es tan pulido como los grandes referentes del g¨¦nero en este apartado. Al menos con rivales de otras regiones. El juego, adem¨¢s, trae consigo pase online.
Por el contrario, los escenarios han perdido en elementos y detalles que los llenaban de vida. Es cierto que a nivel de interacci¨®n hay un paso adelante claro en este sentido tal y como hemos comentado, pero a nivel de aspecto se ven algo m¨¢s vac¨ªos de lo que desear¨ªamos. Adem¨¢s, el juego no supone un gran avance t¨¦cnico respecto a Dead or Alive 4. De hecho, se pueden echar en falta adem¨¢s de m¨¢s detalles en escenarios, algunas texturas m¨¢s cuidadas y no tan planas, menos dientes de sierra (jaggies) de los que podemos ver f¨¢cilmente tanto en combate como en cinem¨¢ticas y mejor recreaci¨®n de elementos del entorno, como soldados que luchan atrincherados que se ven poco trabajados. A pesar de ello, el juego es muy vistoso por dos motivos: El primero, el dise?o y acabados de los personajes; el segundo, por la espectacularidad de efectos y cambios de c¨¢mara en momentos de interacci¨®n con los escenarios (cuenta con una c¨¢mara "casual" para dar m¨¢s espectacularidad acerc¨¢ndose a los luchadores, pero no vale la pena). Eso s¨ª, los combates van a 60 frames por segundo s¨®lidos como una roca.
La banda sonora tampoco pasar¨¢ a la historia de Dead or Alive, manteni¨¦ndose alejada de las mejores OST de la franquicia en entregas anteriores. Nos encontramos con un compendio de melod¨ªas que sin llegar a ser molestas, s¨ª es cierto que no est¨¢n a la altura de la franquicia ni del ritmo de los combates. Muchas de ellas son tem¨¢ticas por escenarios ¨Ccomo el caso del nivel del Circo- pero no tienen la fuerza que se espera. A nivel de voces, ¨¦stas est¨¢n puestas en ingl¨¦s de inicio, pero se pueden cambiar al japon¨¦s si as¨ª se desea. El juego llega traducido al castellano en lo que textos y subt¨ªtulos se refiere.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.