Dead or Alive 4
- Plataforma3609
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorTeam Ninja
- Lanzamiento27/01/2006
- TextoEspa?ol, Ingl¨¦s, Franc¨¦s, Japon¨¦s
- VocesJapon¨¦s
- EditorMicrosoft Game Studios
El DOA m¨¢s completo
Se han hecho esperar, pero las bellas Kasumi, Ayane, Hitomi, Lei Fang y compa?¨ªa ya est¨¢n aqu¨ª. Con el cuarto cap¨ªtulo de la serie el Team Ninja de Itagaki rubrica su t¨ªtulo m¨¢s equilibrado y vers¨¢til, aunque el salto gr¨¢fico de la nueva generaci¨®n no sea tan patente como en otros t¨ªtulos de Xbox 360.
Tras el susto que supuso el retraso de DOA4 en territorios PAL del 2 de diciembre -como t¨ªtulo de lanzamiento- a una fecha sin concretar de enero, por fin el ¨²ltimo t¨ªtulo del Team Ninja est¨¢ hoy d¨ªa 27 en las estanter¨ªas de toda Espa?a. Pero no s¨®lo ha sido Europa quien ha sufrido con la privaci¨®n de ¨¦ste, uno de los mejores juegos del cat¨¢logo de Xbox 360. Nipones y americanos tambi¨¦n tuvieron su correspondiente raci¨®n de incertidumbre, producto de las ¨²ltimas pinceladas de artista que Itagaki-san daba al cuarto cap¨ªtulo de su serie de lucha.
Dead or Alive 4 (Xbox 360) |
Todos los usuarios que se indignaron ante esta situaci¨®n han obtenido un remedio bals¨¢mico. Con DOA4 entre las manos se olvidan instant¨¢neamente todas esas penurias que en forma de retrasos y dilaciones se han venido sucediendo. Y es que este cuarto t¨ªtulo de la saga, tercero en exclusiva para una consola Microsoft tras DOA3 y la recopilaci¨®n online que supuso Ultimate, confirma la trayectoria ascendente y la madurez que esta franquicia est¨¢ alcanzando.
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La propuesta que se hace desde Tecmo no puede ser m¨¢s halag¨¹e?a; nuevos luchadores, mejoras en el sistema de combate, escenarios ampliados exponencialmente, f¨ªsica m¨¢s realista, modo a trav¨¦s de Internet desarrollado desde la experiencia previa y un nuevo y potente hardware para explotar por un equipo que sent¨® c¨¢tedra en la pasada generaci¨®n, donde todas sus producciones han sido visualmente impecables.
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El argumento en esta ocasi¨®n se centra en el enfrentamiento de dos bandos, los ninja liderados por Ryu Hayabusa que tienen como fin destruir a la eterna DOATEC, y por otro, la corporaci¨®n en s¨ª misma, al frente de la cual se encuentra Helena. En este cap¨ªtulo DOATEC ha conseguido obtener el ADN del luchador m¨¢s completo del torneo anterior, la exiliada Kasumi, y con ¨¦l crear un clon mejorado, Alpha-152. La mayor¨ªa de personajes se ven envueltos en este enfrentamiento y toman parte por un bando u otro, aunque existen algunos que se quedan al margen y compiten en el torneo Dead or Alive ¨²nicamente por motivaciones personales.
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En comparaci¨®n con t¨ªtulos previos, el argumento se ha enriquecido, ahondando en la faceta individual de cada luchador. En DOA4 se revelan detalles acerca de cada personaje que ninguno de los tres juegos anteriores hab¨ªa mostrado. Se podr¨¢n descubrir en secuencias previas a los combates clave y en los finales cinem¨¢ticos de cada uno, generados por ordenador.
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Gr¨¢ficos
Como muchos de los lectores ya conocer¨¢n por las informaciones que llegan desde la prensa extranjera, visualmente no encontramos un salto abismal en DOA4. Los gr¨¢ficos siguen muy de cerca lo visto en DOA Ultimate, con a?adidos en puntos concretos como la profundidad y carga de los escenarios, mejora de las texturas -y del bump mapping-, aumento de elementos din¨¢micos en el vestuario de los personajes -especialmente el pelo- y como no, soporte para HDTV que llega hasta los 1080i.
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En los escenarios, diecis¨¦is en total, se puede ver una cantidad de elementos en segundo plano abrumadora. En ellos es donde se aprecia de una forma m¨¢s clara el salto generacional. La carga de renderizado de todos estos elementos es alta, pero la consola la maneja de una forma s¨®lida y sin presentar ning¨²n tipo de tir¨®n en los 60 frames por segundo mantenidos a los que discurre la acci¨®n. Algunos de los fondos son simplemente espectaculares y necesitan verse en directo para apreciar la belleza del conjunto, dif¨ªcilmente apreciable desde una captura o un video parcial.
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Los m¨¢s destacados son Kyoto en pleno florecimiento, con multitud de p¨¦talos volando, varias construcciones niponas de fondo y un r¨ªo al cual podemos acceder; el para¨ªso del jugador -recreaci¨®n de Las Vegas- con un deslumbrante juego de iluminaci¨®n procedente de los casinos y con tr¨¢fico; el valle de la cascada, que consta de puente y de lago con una sorprendente representaci¨®n del agua -con reflejos y movimiento din¨¢mico a?adidos- y vegetaci¨®n casi fotorrealista, o el ring del Coliseo DWA, con un p¨²blico detallado y en 3D, iluminaci¨®n propia de discoteca y videowall. Su tama?o es mucho mayor que en DOA3 y no es extra?o que necesitemos varias horas para poder apreciar toda su extensi¨®n. Muchas veces para acceder a unas determinadas zonas, ser¨¢ necesario empujar al oponente hacia ellas, como es costumbre en la serie.
Los modelados de los luchadores han avanzado en cantidad de pol¨ªgonos, texturas m¨¢s n¨ªtidas y detalladas y especialmente, en lo complejo de las vestimentas y en las reacciones f¨ªsicas de ¨¦stas al movimiento. El pelo ha sido, seg¨²n sus creadores, uno de los elementos m¨¢s dif¨ªciles de recrear de todo el juego. Finalmente, el resultado de todos estos a?adidos transmite una acertada sensaci¨®n de realismo.
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El sistema de part¨ªculas permite que los combates discurran de una forma bastante natural en los que respecta a los impactos. No hay golpes mal calculados ni clipping -partes del cuerpo de un luchador solap¨¢ndose con las del otro-. Los combates est¨¢n tambi¨¦n acompa?ados de un buen repertorio de efectos gr¨¢ficos como motion blur o iluminaci¨®n din¨¢mica que siguen a algunos golpes e impactos.
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El resto de elementos no ha progresado m¨¢s all¨¢ de lo visto en Dead or Alive Ultimate por el particular estilo que tienen los luchadores DOA, que los acerca m¨¢s al anime que al fotorrealismo. Es por ello que pueden entenderse unas ciertas reacciones de frialdad acompa?ada de decepci¨®n por estar ante un DOAU m¨ªnimamente mejorado. Para salir de este error solo es necesario prestar atenci¨®n a los fondos, como dec¨ªamos antes, o fijarse en el detalle de las vestimentas y su f¨ªsica. Para rematar, se puede conectar un monitor HDTV a 1080i. A¨²n con esta argumentaci¨®n defensiva, los gr¨¢ficos no son el punto m¨¢s fuerte de DOA4.
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Un detalle m¨¢s. Al igual que otros t¨ªtulos vistos en otros sistemas, Dead or Alive 4 s¨®lo es compatible con televisores que soporten 60 herzios, ya que no incluye selector y nos fuerza a utilizar esta frecuencia. Parece ser que el refresco a 50 herzios se ha desechado para mantener la velocidad original del t¨ªtulo y as¨ª lo advierte Microsoft.
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Sonido
En la banda sonora y tras DOA3, vuelve a repetir Aerosmith con dos canciones licenciadas -Itagaki es seguidor de la banda de Steven Tyler- como son Eat the Rich y It's Amazing. El resto de pistas lo componen una mezcla de g¨¦neros donde encontramos nuevas composiciones para esta cuarta entrega y una recopilaci¨®n de remixes de otros DOA. En total 69 canciones componen la banda sonora.
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Por otro lado las voces se mantienen en perfecto japon¨¦s sin doblaje a otra lengua extrajera, como marca de la casa. La ¨²nica excepci¨®n es Nicole, la Spartan que habla ingl¨¦s. Mantener los di¨¢logos en japon¨¦s no es algo que desagrade, es m¨¢s, es del gusto de la mayor¨ªa de jugones de DOA, pero quiz¨¢s el Team Ninja deber¨ªa plantearse la localizaci¨®n a otros idiomas con opci¨®n de escoger la modalidad de doblaje.
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Jugabilidad
En cuanto a manejo, repite el mismo sistema de control que la serie ha conservado inalterable durante entregas con pu?o, patada, presa, bloqueo y contraatque con los gatillos como atajos para pu?o y patada fuertes. Mediante ¨¦stos se podr¨¢n ejecutar una gran cantidad de combos y presas avanzadas -algunas pr¨¢cticamente imposibles-, al igual que movimientos Tag, que s¨®lo pueden realizarse en este modo con la participaci¨®n de dos luchadores.
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El rasgo caracter¨ªstico de DOA -y de otros arcade de lucha de corte t¨¦cnico- de incluir la opci¨®n de contraataque es el garante de no encontrarnos en una posici¨®n desfavorable frente a un jugador que emplea la repudiada t¨¢ctica de machacar botones. Utilizando una de las cuatro contras distintas -dependiendo del tipo de golpe- seremos capaces de abortar cualquier intento de ataque del enemigo. No hay lugar para los machacabotones.
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Esto lo podemos comprobar en partidas online, donde tenemos la ocasi¨®n de medirnos a jugadores que -se supone- llevan acumuladas suficientes horas de juego. Por otro lado, si utilizamos esta alocada t¨¦cnica de novato contra la CPU, no tendremos ninguna posibilidad de victoria, ya que se ha mejorado la respuesta de la m¨¢quina ante este tipo de pr¨¢ctica.
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Volviendo al sistema de contras, uno de los detalles que empezaba a preocupar a los entendidos en Dead or Alive era la facilidad con la que se pod¨ªan realizar y la cantidad de energ¨ªa que restaban. Se premiaba en exceso el contraataque, castigando la ofensiva inicial. Esto se ha acabado corrigiendo ajustando el timing o momento preciso en el que realizar la contra y restando energ¨ªa a los impactos provocados por contraataques, que ahora son m¨¢s livianos.
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La respuesta del control es precisa. No hay ning¨²n problema de retardo o similares y el pad de 360 se adapta de forma excelente al g¨¦nero -aunque echamos de menos el arcade stick edici¨®n especial que s¨ª se ha lanzado en el mercado nip¨®n-. La ¨²nica dificultad que tiene el control de DOA4 en comparaci¨®n con DOA3 radica como coment¨¢bamos antes en los ajustes del sistema de contras, que tendr¨¢n que ser exactas para poder ejecutarse.
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La inteligencia artificial no ha evolucionado cualitativamente aunque si de forma cuantitativa, y tampoco presenta ninguna laguna. El juego va adaptando las reacciones de los luchadores que controla la m¨¢quina dependiendo del nivel de dificultad que hayamos elegido y de cu¨¢nto hayamos progresado en el modo historia. Podemos ver con facilidad como los dos primeros contrincantes son meros sparrings con los que practicar las t¨¦cnicas b¨¢sicas, pero a partir del tercer combate la entereza de los luchadores enemigos y su cat¨¢logo de acciones va enriqueci¨¦ndose progresivamente.
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Aproximadamente en el quinto combate los rivales utilizan muy eficientemente el bloqueo, las contras -eso s¨ª, de forma enfermiza-, las presas y todo su cat¨¢logo de golpes sin contemplaci¨®n alguna. Para los jugadores menos experimentados en arcades de lucha, puede llegarse a la fustraci¨®n. En ese caso recomendamos pr¨¢ctica y huir de las combinaciones de ataques repetitivas y mon¨®tonas.
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En cuanto a personajes, la plantilla ha quedado compuesta por 23 luchadores de entre los cuales, inicialmente disponibles encontramos a Kasumi, Kokoro, Brad Wong, Bass, Jann Lee, Tina, Bayman, Ayane, Hayabusa, Hitomi, Eliot, Zack, Lei Fang, La Mariposa, Christie y Hayate. Posteriormente, y a base de completar el modo historia -y el Time Attack- con cada uno de estos 16, desbloquearemos 5 personajes m¨¢s; Ein, Gen Fu, Leon, Tengu y Helena. Para terminar, la incursi¨®n m¨¢s llamativa, el cameo de Nicole, una soldado Spartan-458 desde Halo, que solo aparecer¨¢ una vez hayamos completado el resto de la plantilla.
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El enemigo final que el Team Ninja ha creado para DOA4 responde al nombre de Alpha 152 y es un clon de Kasumi fabricado por DOATEC. Los m¨¢s veteranos del g¨¦nero encontrar¨¢n similitudes entre este enemigo y el legendario Dural de Virtua Fighter. Aunque su cat¨¢logo de golpes est¨¢ basado en el de la kunoichi, dispone de una gran cantidad de movimientos exclusivos y demoledores. No puede controlarse en ninguno de los modos, por lo que queda reservada en exclusiva a la CPU -al menos de momento-.
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En las nuevas incorporaciones encontramos solo 4. Kokoro, una maiko -estudiante de geisha- que practica el arte marcial Ba ji quan en secreto, Eliot, un joven brit¨¢nico de ojos azules y pelo rubio alumno de Gen-Fu, La Mariposa, una de las siluetas m¨¢s bellas de toda la saga detr¨¢s de cuyo nombre se esconde Lisa, presentada en DOAX y por aquel entonces, novia de Zack y Nicole, la Spartan-458 enviada atr¨¢s en el tiempo junto a la Estaci¨®n Nassau y que utiliza un estilo de combate similar al CQC de Snake, bautizado como Close Quarters Battle.
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Itagaki coment¨® que se estaba trabajando en diferenciar a los personajes porque no estaba satisfecho con las semejanzas que varios luchadores ten¨ªan en su cat¨¢logo de golpes. Debido a esto, se han replanteado todos los movimientos de los personajes, tambi¨¦n para intentar compensar los desequilibrios existentes -la m¨¢s perjudicada ha sido Ayane aunque Hayabusa y Jan Lee se mantienen como los mejores-. Por ello se han producido los retrasos de sobra conocidos.
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En cuanto a modos de juego, el principal es el modo DOA Story -la historia de cada luchador comprimida en un viaje por 9 combates- junto con el Time Attack, que tendremos que completar en multitud de ocasiones para desbloquear luchadores y trajes -existen entre 3 y 8 variantes de vestuario para cada personaje-. No pod¨ªan faltar el necesario Versus, Batalla por equipos y Supervivencia, algunos de los cuales pueden ser configurados con la variante Tag, por parejas -que abre la puerta de los combos dobles-.
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Otros modos interesantes son Watch, que permite ver como dos luchadores -con cualquiera de los trajes que tengamos y en cualquier escenario- controlados por la m¨¢quina combaten mientras que la ¨²nica acci¨®n que podremos realizar recaer¨¢ sobre las c¨¢maras, para variar el enfoque y realizar fotograf¨ªas. Estas se almacenan en el disco duro y pueden ser posteriormente vistas en el modo ?lbum, al igual que los v¨ªdeos que hayamos grabado con nuestros mejores asaltos -en la variante Battle Viewer-.
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Podremos tambi¨¦n reproducir de nuevo las secuencias generadas por ordenador, pero habr¨¢ que hacerlo desde el Movie Theater, que aparece una vez completamos el modo historia por primera vez. Para entrenar podemos recurrir al modo Sparring, bastante nutrido y cuyo escenario, el tatami, puede ser utilizado fuera de esta variante desbloque¨¢ndose. Otros modos de configuraci¨®n y consulta son Ranking, User Profiles y Opciones
Xbox Live
Uno de los puntos fuertes de DOA4 es el soporte online, el mejor hasta la fecha que ha ofrecido un arcade de lucha y superando la experiencia que pudo esbozarse en DOAU. A trav¨¦s de Xbox Live seremos capaces de crear una sala virtual -o lobby, con recepcionista incluido- totalmente personalizable donde invitar a otros jugadores y disputar combates. Como jugadores estaremos representados por un avatar -comenzamos con un ninja aunque podremos ir comprando otrasclases- y con ¨¦l podremos movernos entre estos dojo virtuales, conversando con los otros usuarios que haya en su interior y disfrutando del combate en curso a trav¨¦s de una pantalla de TV hasta que nos llegue el turno. Un detalle interesante es la posibilidad de grabar los combates que disputamos online al disco duro de la consola, para inmortalizar peleas antol¨®gicas o simplemente, callar la boca al compa?ero fanfarr¨®n de turno y tener pruebas.
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Los modos de juego que est¨¢n disponibles por Internet son Kumite, El ganador permanece, Torneo, Batalla de Equipo, Supervivencia y No Eliminatorio. Pueden configurarse en cualquier momento de la partida, al igual que los puntos necesarios para la victoria, el tiempo de ronda y la capacidad de la barra de vida. El n¨²mero m¨¢ximo de jugadores que pueden participar a la vez en un combate son 4 -por parejas- mientras que en un dojo puede haber hasta 16.
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A medida que ganamos combates online, sumamos Zack points, que sirven para comprar una gran cantidad de objetos distintos para nuestro avatar y dojo, pero tambi¨¦n para desbloquear algunos de los trajes alternativos que tienen los luchadores. Todo ello pasando por la Zack Store, por supuesto. Al sumar victorias ascenderemos de grado y a suvez tambi¨¦n subiremos posiciones en el ranking online mundial de DOA -dominado por japoneses- que puede filtrarse por diversas categor¨ªas. Grado, porcentaje de victorias, fiabilidad, personaje favorito y n¨²mero de partidas. Pero atenci¨®n, tambi¨¦n podemos compartir nuestros tiempos en los modos Time Attack y Survival -individual y por parejas- y localizar nuestra posici¨®n en el ranking.
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Para terminar, s¨®lo apuntar que el lag que hemos experimentado ha sido m¨ªnimo, imperceptible salvo alg¨²n tir¨®n de la conexi¨®n en partidas con algunos jugadores puntuales -japoneses y coreanos-. En global la experiencia online se puede calificar de muy grata, ejemplar para futuros juegos del g¨¦nero.
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Respecto a los logros, decir que son dif¨ªciles de obtener -mucho- especialmente a partir de los 200 puntos, cuando ya hemos obtenido los Logros por desbloquear a los personajes ocultos, por 5 y 10 horas de juego y por las primeras partidas en DOA Online. En ese punto se comienzan a exigir unos objetivos que no est¨¢n en la mano de la mayor¨ªa de los jugadores, por tiempo, m¨¢s que por pericia. En total se incluyen 1.000 puntos G para 45 logros.
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.