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Dead Island Riptide
- PlataformaPC6.83606.8PS36.8
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTechland
- Lanzamiento26/04/2013
- TextoEspa?ol
Dead Island Riptide
Palanai, la nueva isla virgen del infierno zombi de Techland, hace de Dead Island Riptide una aventura algo m¨¢s abierta, vistosa y salvaje. Repitiendo casi todas las se?as de identidad del t¨ªtulo anterior, tambi¨¦n errores, este para¨ªso ensangrentado de PS3, 360 y PC es una ampliaci¨®n consistente con algunas pocas incorporaciones, pero solo eso, ?suficiente para el fan?
"Quer¨ªan m¨¢s y lo quer¨ªan ahora". Esto nos explicaba Alexander Toplansky, de Deep Silver, refiri¨¦ndose a los fans del primer Dead Island para justificar el lanzamiento de este bastante similar y continuista Riptide. Los zombis, la violencia y la supervivencia regresan al entorno paradis¨ªaco que Techland hizo apetecible a todo el mundo con aquel tr¨¢iler inolvidable que nos ense?¨® por primera vez la IP y el drama del apocalipsis, una de las licencias m¨¢s exitosas de forma instant¨¢nea de la generaci¨®n. Como una absoluta ampliaci¨®n de contenido sin complejos ni m¨¢s pretensi¨®n que dar al jugador m¨¢s horas de la mec¨¢nica ya establecida, esta secuela direct¨ªsima ha contado con un desarrollo relativamente corto (poco m¨¢s de un a?o), partiendo de todos los pilares que soportaban la primera parte, algunos de ellos como recordar¨¢n los que la probaron, inestables. Hab¨ªa m¨¢s margen de mejora que el intervenido, sus creadores lo saben, pero el momento de esta marca era ahora, no se pod¨ªa dejar pasar.
Pese a este cuestionable punto de partida para la creaci¨®n de Riptide una vez que confirmaron que Dead Island funcionaba comercialmente, tambi¨¦n se descubre en cuanto se pasan un par de horas con ¨¦l que hay algunos esfuerzos por responder a desaciertos del original, ha habido atenci¨®n a la comunidad de jugadores y se han reajustado cosas como el acabado t¨¦cnico, las armas, la conexi¨®n en partidas multijugador o la aparici¨®n de bugs, a¨²n presente pero menos catastr¨®fica. Techland ha manejado los tiempos y no demasiado vastos equipos con los que contaba para este desarrollo oportunista y de esta forma en Riptide se encuentran ciertos arreglos pero tambi¨¦n much¨ªsimo reciclaje de escenarios, situaciones, dise?os, enemigos, interfaces, armas, misiones... Este producto es muy, muy similar al antecesor. Y esto es un cuchillo de doble filo que acariciar¨¢ el fan pero cortar¨¢ al detractor, que lo puede criticar a gusto ya que, en pleno 2013 y tras el original, no sorprende.
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Su gameplay, mezcla de mec¨¢nicas m¨¢s masivas como el FPS y los combates cuerpo a cuerpo contra zombis con otras bastante profundas y sofisticadas como el RPG y las configuraciones exigentes en men¨²s de equipo o recursos, gust¨® a bastantes cientos de miles de compradores, defensores tambi¨¦n de una de las mejores bazas de esta idea, su ambientaci¨®n. Banoi y sus complejos tur¨ªsticos inspiraban un espacio ex¨®tico y preciosista manchado por el apocalipsis zombi. Ahora, en un leve giro atmosf¨¦rico que nos lleva hasta una nueva isla, Palanai, la arquitectura m¨¢s virgen y org¨¢nica, m¨¢s salvaje y menos explotada por la ambici¨®n hotelera no supone en realidad un cambio determinante en entornos, de hecho a muchos les costar¨ªa distinguir una entrega de otro. Las evoluciones brillan por su silenciosa presencia. Solo hab¨ªa tiempo de ampliar y revisar lo meramente imprescindible. Y un par de sus puntos a reformular eran su multijugador, la repetitividad o los desequilibrios. ?En qu¨¦ ha quedado?
Sin escapatoria
Dead Island Riptide recoge la historia del equipo superviviente formado por Logan, Purna, Xian Mei y Sam B justo donde la dej¨® el primer t¨ªtulo, con el grupo intentando escapar del archipi¨¦lago de Banoi y llegando al buque donde justo comienza esta nueva pesadilla anti-infectados. Las cosas no van bien a bordo y se ven obligados a regresar a tierras tropicales, aunque esta vez en una isla vecina y con un nuevo acompa?ante en la aventura, John Morgan, un curtido ex militar especialista en armas de fuego y tremendas capacidades f¨ªsicas. La pandilla entiende a John primero como un esp¨ªa, pero poco a poco ir¨¢ consiguiendo hacerse m¨¢s respetado y otra de las piezas clave de un arco dram¨¢tico que empieza en una b¨²squeda incansable de c¨®mo llegar a la ciudad de Henderson, puerto del lujo y la civilizaci¨®n m¨¢s puntera de esta nueva ubicaci¨®n. El mal zombi al que los protagonistas son inmunes ha vuelto a tomar partido en una b¨²squeda incansable del rescate a toda costa, intento tras intento y que lleva al jugador a m¨¢s de 20 horas -si se quiere terminar una buena parte de su propuesta- de misiones principales y secundarias en busca de ayudas, nuevas v¨ªas de hu¨ªda, otros supervivientes a los que salvar o cooperaci¨®n.
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Alguien los traiciona y las cosas empiezan a salir mal, desde ese perfecto cap¨ªtulo de pr¨®logo que es la secuencia ingame del barco que sirve para recordar las claves a quien venga del primero y para ense?ar en qu¨¦ consiste todo esto al novato. La accidentada llegada a las playas de Palanai genera en seguida un d¨¦j¨¤ vu al conocedor de la franquicia, vuelve el entorno tropical y los dise?os de los caminantes que record¨¢bamos es lo primero que se reutiliza. Jugado en solitario o en un constante cooperativo para hasta cuatro ahora m¨¢s f¨¢cil de gestionar y accesible desde el principio, pronto se conocen a otros supervivientes NPCs, cada uno con sus motivaciones y buena lista de encargos para hacernos recorrer m¨¢s y m¨¢s puntos del ex¨®tico paraje, m¨¢s intrincado y abierto que la Banoi original y con algunos secretos que acaban por marcar las mejores partes de esta nueva aventura de incansable aceptaci¨®n de misiones, exploraci¨®n exhaustiva, supervivencia y rol. Vuelve a ser clave el factor RPG, empezando por la propia elecci¨®n de personaje, con opci¨®n de importaci¨®n del que ya traigamos del anterior Dead Island.
Dos Xian Mei o tres Logan no son ninguna inverosimilitud aqu¨ª, no es necesario que las partidas cooperativas sean heterog¨¦neas en la formaci¨®n del grupo, lo que genera un aspecto extra?o a algunos encuentros con varios dise?os similares en combate. Encontrar jugadores no se hace ahora tan tedioso ni involuntario como hace a?o y medio, hay un nuevo formato de host -m¨¢s estandarizado- donde podremos r¨¢pido localizar a amigos o unirnos a desconocidos. Cada personaje tiene unas habilidades ¨²nicas y una triple v¨ªa de desarrollo, que puede ser configurable a medida que se sube de nivel gastando puntos de experiencia uno a uno en acceder a destrezas o dejar un modo Autom¨¢tico donde el propio juego va confeccionando el personaje equilibrado que mejor se adapte a nuestro estilo de lucha y movimiento. Furia, Combate y Supervivencia vuelven a ser los tres ¨¢rboles de atributos donde evolucionar a nuestro superviviente, bastante todoterreno a partir del nivel 30 pero siempre con zonas que lo desbordar¨¢n por la resistencia y da?o causado por los enemigos. Toda la nueva isla est¨¢ accesible al principio, con un vasto mapa explorable, pero no toda la isla es un lugar recomendable de visitar.
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Como marca el estilo Dead Island, las armas cuerpo a cuerpo (contundentes, cortantes, punzantes, incendiarias...) vuelven a tener m¨¢s presencia que las armas de fuego y alcance largo. Es cierto que estamos hablando de un juego f¨¢cilmente encasillable en el g¨¦nero FPS, pero objetos como una maza, un bate de b¨¦isbol con clavos o un sable son m¨¢s recurrentes que escopetas y ametralladoras, m¨¢s reforzados quiz¨¢ en la segunda mitad. La vida ¨²til y el deterioro con el uso vuelven a determinar qu¨¦ llevamos en cada momento y el da?o logrado, muy inferior cuando est¨¢n rotas o a punto, aunque ahora se ha ajustado el tiempo de vida de las armas mejoradas atendiendo a las quejas de la comunidad sobre lo improductivo que resultaba mejorar el equipo dada su escasa duraci¨®n y r¨¢pido desuso. Est¨¢ bastante mejor equilibrado pero sigue siendo algo frustrante desarrollar mucho un artilugio para tenerlo en desuso en cuanto se estropee hasta que reunamos el suficiente capital para repararlo. Al menos queda guardado en nuestro inventario para una posterior reparaci¨®n en una mesa de trabajo. El arsenal se ha ampliado pero estos a?adidos no son considerables, m¨¢s de la mitad de lo recogido ya estaba en el primer juego. No hay demasiado armamento nuevo.
Riptide mantiene otros patrones como los puntos de da?o num¨¦ricos en pantalla para los golpes o las barras de vida y stamina sobre la cabeza de los adversarios. Algunos desequilibrios del Dead Island anterior se han revisado aqu¨ª, por ejemplo, al hacer a las armas electrificadas menos da?inas, una evoluci¨®n necesaria para que no todos los jugadores vayan siempre con el mismo objeto. Tambi¨¦n hay un cierto reajuste en el dinero perdido con cada muerte y la mayor lejan¨ªa de los puntos de respawn, que dan algo de salud a los zombis para no hacer tan c¨®modo y poco castigado que caigamos. Moverse por Palanai a pie o en veh¨ªculos como coches, lanchas o todoterrenos es ahora algo m¨¢s satisfactorio, con un control y f¨ªsicas firmes e indicadores en el mapa y el minimapa de la parte inferior de la pantalla ingame. A esto se suman la mejor se?alizaci¨®n de misiones principales y opcionales, objetos de b¨²squeda con campos de localizaci¨®n marcados en verde... Sin excesivos cambios, la interfaz ha evolucionado.
La gama de enemigos se ha ampliado muy moderadamente, ahora hay m¨¢s tipos de infectados y pueden tener distintos ataques y atributos, como nuevos escupidores, trepa-muros o los m¨¢s resistentes y gigantescos. El n¨²mero m¨¢ximo en un grupo conserva los estandares del Dead Island de hace a?o y medio, nunca en oleadas de m¨¢s de 10-12. Su Inteligencia Artificial, por su lado, sigue siendo en la mayor¨ªa de casos pobre, con rivales que pueden estar mir¨¢ndonos de fente y no lanzarse a por nosotros, o que tienen un ¨¢rea peque?a de movimiento y no quieren salir de ah¨ª. Esto genera algunas incoherencias muy visibles y trucos para da?ar sin peligro. De nuevo algunas t¨¦cnicas como la patada para destrozar la cabeza de un ca¨ªdo en el suelo, o el sato vertical sobre un zombi que est¨¦ a menor altura son movimientos excesivamente potentes, capaces de desequilibrar un combate y dejarnos olvidadas por completo las armas.
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Lo que s¨ª reaparece, desgraciadamente, son los bugs. Riptide no ha corregido en la medida en que deb¨ªa algunos errores del propio juego que en el anterior llegaban a obligarnos a reiniciar una misi¨®n o el anterior punto de control por cuestiones como que un NPC no se mueva de su sitio cuando debe hacerlo o una puerta no se abra bien. Aqu¨ª esas alarmantes situaciones de reinicio voluntario e irremediable ya no ocurren, o al menos con baj¨ªsima frecuencia, pero s¨ª que podremos ver desperfectos gr¨¢ficos como un glitch de una pierna mutilada movi¨¦ndose sola o un autom¨®vil que desaparece. Desde luego, esta fue una de las peores facturas que se le pas¨® a Techland en las valoraciones del Dead Island de 2011 y parece que se han puesto manos a la obra en su reformulaci¨®n, eso s¨ª, todav¨ªa no completa.
Incorporaciones leves
Riptide no se olvida, claro est¨¢, de introducir algunas mec¨¢nicas en su propuesta de manera que no act¨²e simplemente de expansi¨®n -que en bastantes aspectos as¨ª puede ser tratado-. Pese a no haber logrado dejar atr¨¢s esa sensaci¨®n de repetitividad que estropea a tantos sandbox donde todas las misiones parecen iguales y solo obligan a ir a un punto, actuar y volver, Techland ha buscado c¨®mo dar cabida en Palanai a situaciones de modo Horda, situaciones donde la defensa preventiva de una determinada zona u objeto ante varias oleadas de enemigos nos pone contrarreloj a construir trampas y escudos, m¨¢s luego soportar las embestidas. Esto, jugado en cooperativo a cuatro, es una de sus mejores piezas, ya que se logra crear un buen nerviosismo, como se aprecia pronto en la primera de estas pruebas, el primer encuentro con otros supervivientes en el campamento Para¨ªso.
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Y sobre cambios, el estilo isle?o no hotelero y mucho m¨¢s natural da lugar a algunos espect¨¢culos de la naturaleza nuevos y hasta ahora no vividos en Dead Island, como el descenso de un r¨ªo con cascadas o la exploraci¨®n de un templo milenario. Palanai tambi¨¦n tiene entornos m¨¢s artificiales, como unos laboratorios, un camping de autocaravanas o la propia Henderson, pero abundan m¨¢s bien los poblados de chabolas a pie de playa o r¨ªo, las aldeas con casitas de paja y pasarelas colgantes, o las construcciones en madera. Esto, que para nada incita a olvidar la est¨¦tica y dise?os del anterior juego ya que recuerda en exceso a ¨¦l, s¨ª que crea por ejemplo escenarios algo m¨¢s verticales o de estructura preparada para intensificar el combate en ciertos puntos, como ocurre en Halai, una localidad bastante grande con puertas a patios donde varios infectados se agrupan acorralando a vecinos y cuenta adem¨¢s con puestos de vig¨ªa en alto.
M¨¢s veh¨ªculos y mejor uso de ¨¦stos como medios de transporte de objetos y jugadores hacen ahora que misiones que acaban oblig¨¢ndonos a cruzar la isla de punta a punta se puedan resolver en unos minutos si todo va bien. Riptide, como su antecesor, presenta un buen pu?ado de desaf¨ªos y tareas a realizar para completarse del todo, as¨ª como secretos que pueden pasarse por alto o estancias escondidas con grandes recompensas. En general, el juego responde bastante mejor ante el jugador entregado, le penaliza con muchas ca¨ªdas si intenta ir r¨¢pido y no atiende a confeccionarse un personaje equilibrado y apto para todo tipo de situaciones, aunque bien es cierto que siempre se pueden preferir unas v¨ªas a otras, al igual que llevar al m¨¢ximo un arma en sus cuatro niveles una vez encontrados los dise?os dando totalmente de lado a otras que simplemente no nos convenzan. Ahora bien, al jugar en cooperativo online, como dec¨ªamos, no es necesario un equipo heterog¨¦neo. Cuatro armados con mandobles pueden limpiar perfectamente una zona de infectados y traer de regreso ese objeto que se nos pide.
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La Furia tambi¨¦n se ha hecho algo m¨¢s compleja con su nuevo ¨¢rbol de destrezas relacionadas con este estado temporal que puede dispararse al tener el indicador relleno y que nos acabar¨¢ dando inmunidad, tiempo ralentizado o mejores puntuaciones de da?o infligido. Es m¨¢s importante que antes usarla a menudo, sus efectos son debastadores especialmente contra criaturas resistentes o poderosas que se salen de los cl¨¢sicos careos contra caminantes. Y en otro orden de cosas, los distintos campamentos de supervivientes que act¨²an como bases de operaciones son los mejores lugares para la reposici¨®n, el desarrollo y las compras, hay que saber repartir los tiempos de evoluci¨®n con los de aceptaci¨®n de encargos si se quiere llevar una partida estabilizada. Y esto no se explica en ning¨²n sitio, el propio jugador -que puede no estar familiarizado- debe descubrirlo.
Entorno vistoso
Por ¨²ltimo est¨¢ lo gr¨¢fico. Han pasado m¨¢s de 18 meses desde que se estren¨® el primer Dead Island y uno de sus puntos m¨¢s flacos ven¨ªa en el apartado visual. El equipo de Riptide, consciente de esto, ha optado por volcar buena parte de sus esfuerzos y efectivos en ajustar tropiezos como un clipping extremo, poping constante, f¨ªsicas extra?as o animaciones forzadas. Sin llegar a una calidad visual que se asome a lo que los benchmark de los entornos naturales como Far Cry 3 o Crysis 3 consiguen, lo nuevo de Techland est¨¢ ligeramente por encima de su antecesor, pero arrastra un motor que no termina de ser natural y hace poco interactivos los ambientes, con pocos detalles que se puedan romper, modificar o mover, ni siquiera las plantas. La distancia de dibujado es mucho mayor y se han insertado un buen pu?ado de trucos lum¨ªnicos para crear ambientes, como rayos de luz que entran por una rendija o cavernas iluminadas de forma din¨¢mica por antorchas que se reflejan en los charcos. Las f¨ªsicas y pesos son algo m¨¢s cre¨ªbles, empezando por los veh¨ªculos. Aunque sigue habiendo algunas rarezas.
En animaciones se han reutilizado -como es l¨®gico- casi todas las creadas a priori, pero tambi¨¦n hay nuevos movimientos que llegan a sorprender y muestran la cara siempre visceral y gore de esta marca, como infectados que se arrastran por el suelo para da?arnos desde abajo al perder sus extremidades o cuerpos que caen como fichas de domin¨® tras una explosi¨®n cercana. Los dise?os vuelven a no estar al mejor nivel pero son ¨®ptimos para las situaciones de numerosos enemigos que se suceden en pantalla. Por ¨²ltimo est¨¢n las ralentizaciones, un mal end¨¦mico de esta franquicia cuando re¨²ne a varios adversarios en un mismo fotograma, agrav¨¢ndose si esto sucede cerca de un punto de autoguardado y reaparici¨®n, y si adem¨¢s estamos en una partida multijugador. No suele ser molesto, pero no es razonable ni admisible hoy.
El ¨²ltimo aspecto t¨¦cnico que queda por comentar se debe al sonido, notable en Riptide pero tampoco a niveles sobresalientes de lo que este tipo de producciones mandan. Todas las voces est¨¢n en ingl¨¦s con un doblaje ciertamente desaprovechado en algunos papeles, incluso sobreactuado o pobre en otros. Los efectos transportan a la isla, pero hay algunas desincronizaciones y FX que no suenan, o no por donde deben. Y por ¨²ltimo est¨¢ la m¨²sica, con algunas piezas emotivas y entra?ables como ocurr¨ªa en el primer Dead Island pero con bastante silencio en general, no hay demasiadas piezas en su BSO y por supuesto hay temas m¨¢s gen¨¦ricos y sin personalidad.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.