Abr¨ªamos ayer el d¨ªa con un interesante primer vistazo a Disgaea en su versi¨®n norteamericana en el que puntu¨¢bamos la importancia de descubrir t¨ªtulos poco conocidos y sin una campa publicitaria importante a sus espaldas, as¨ª como la relevancia de los medios de comunicaci¨®n para hacerlo presente y descubrir al p¨²blico en general la peque?a joya que se ha descubierto. Dead Head Fred no es exactamente una obra maestra, tampoco un juego con coherencia o que pueda presumir de una historia de ensue?o. Es simplemente un UMD que busca el entretenimiento puro y duro haciendo buen uso del humor ¨¢cido tomando prestada la esencia de Dinamite Heady.
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PSP cojea desde hace tiempo del mismo pi¨¦; los juegos de acci¨®n que caen en sus filas rara vez son novedades, y salvando honrosas excepciones hay pocos ejemplos de genialidad, como lo hubo en su d¨ªa en PSX, que impulsen de un modo u otro el g¨¦nero de la acci¨®n por plataformas, de correr y acabar con cuantos enemigos salgan a nuestro paso sin tener que vernos inmersos en una conspiraci¨®n a gran escala. De hecho los padres de la criatura, Vicious Cycle, ya dejaron bien claro en su momento que su objetivo era el de crear un producto llamativo y alejado de las grandes superproducciones actuales. El resultado final supera con creces nuestras expectativas de cara a un UMD de bajo presupuesto y de nula repercusi¨®n social.
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Historia El p¨¢rrafo de introducci¨®n bien refleja que la historia de Dead Head Fred carece por completo de sentido, de l¨®gica, de cualquier elemento que sea racional o simplemente coherente. Todo comienza en un l¨²gubre laboratorio en el que un doctor algo entrado en a?os y con todas las papeletas de haber perdido alg¨²n que otro tornillo nos despierta, respondiendo con claridad a las t¨ªpicas preguntas de ?d¨®nde estoy' o ?c¨®mo he llegado hasta aqu¨ª, pero si yo ayer estaba investigando...'.
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Fred es un detective privado con buena reputaci¨®n, una fuerza f¨ªsica envidiable, aunque quiz¨¢s su mayor virtud sea la acidez con la que trata todas las situaciones que van sucedi¨¦ndose a lo largo de la aventura. A Vicious Cycle no le interesa tanto la historia personal de su protagonista como su psique y su humor negro, muy propio y caracter¨ªstico de los a?os 60, ¨¦poca en la que transcurre toda la trama. Trama que no arranca hasta el segundo cuarto del juego, donde no prima tanto el hecho de haber sido decapitados y llevar un bote de aceitunas como cabeza como el de profundizar algo en la historia personal del detective.
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Se mire como se mire nuestro objetivo principal recae en dos premisas fundamentales; una, el rescate del doctor Steiner, al parecer ¨²nico Ser Humano en varios kil¨®metros a la redonda capaz de devolvernos a nuestro estado original, y por supuesto recuperar el cr¨¢neo perdido antes de que ¨¦ste se descomponga y sea pasto para las ratas. Entre las nueve zonas distintas que visitaremos daremos con toda clase de personajes secundarios, bien tratados y cada uno con su peculiar sentido del humor. Por poner un ejemplo, el primer personaje que encontramos es una bruja-zombie de portentosas razones que dice sentirse atra¨ªda por Fred. Y ¨¦ste, fr¨ªamente, le deja claro que ?pasa' del asunto. ?l quiere su cabeza.Apartados t¨¦cnicos As¨ª pues, con esta curiosa trama sobre la mesa, el siguiente punto crucial en el UMD lo toma el apartado t¨¦cnico, m¨¢s concretamente el gr¨¢fico, que bebe de fuentes como Soul Reaver o Tomb Raider en su concepto de juego -plataformas alternadas con puzzles y momentos de acci¨®n-, o incluso Postal, del que bien podr¨ªamos afirmar sin que nos temblase el pulso han sacado la personalidad de Fred. Y si no, s¨®lo hay que compararlo con The Postal Dude, ambos ir¨®nicos, sarc¨¢sticos, poco amigos del trabajo y de situaciones absurdas.
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La c¨¢mara se posiciona detr¨¢s del protagonista en todo momento, sin posibilidad de girarla manualmente. Ya que todo el control recae sobre el stick anal¨®gico, la cruceta nos permite realizar algunas acciones m¨ªnimas sobre la posici¨®n de la c¨¢mara, como bien demuestran la vista en primera persona o el auto-posicionamiento justo detr¨¢s del Fred al pulsar el bot¨®n derecho digital. Ninguna de estas opciones es suficiente para evitar los puntos muertos en los saltos o en las peleas contra adversarios, en las que muchas veces nos veremos desfavorecidos por causas ajenas a nuestro control, entorpeciendo much¨ªsimo la experiencia jugable.?
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P¨ªxeles por doquier, pero bien colocados La primera toma de contacto con el apartado gr¨¢fico -sobre todo tras disfrutar recientemente de Syphon Filter o MGS- nos deja patidifusos; mientras que la ambientaci¨®n es soberbia y los movimientos de Fred se producen sin ning¨²n tipo de ralentizaci¨®n y m¨ªnimo fallo, la calidad de las texturas es m¨¢s baja de lo que podr¨ªamos esperar en un principio. Este handicap se torna m¨¢s o menos importante seg¨²n la fase en la que nos encontremos; la profundidad de los mapeados y la acci¨®n en las peleas junto a la escasez de detalles en determinadas zonas pueden dejarnos un mal sabor de poca en los primeros compases. Por suerte, la situaci¨®n mejora seg¨²n transcurren las horas de juego.
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El resto de elementos cumplen su funci¨®n sin destacar por encima del modelaje de personajes o el de escenarios. Los efectos de luz, explosiones y otros efectos son de calidad notable, pero como de costumbre no consiguen llamar la atenci¨®n, pese al buen n¨²mero de distintos efectos que veremos durante las horas que nos lleve finalizar la partida.
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Poco hay que comentar del aspecto sonoro, salvando el magn¨ªfico doblaje ingl¨¦s que se ha llevado a cabo y los sonidos tenues que nos cansaremos de o¨ªr hasta que terminemos con la partida; un punto muy importante para lograr la ambientaci¨®n de la que tan bien os habl¨¢bamos algunos p¨¢rrafos atr¨¢s. A los espa?oles nos toca volver a esforzar los o¨ªdos para comprender los di¨¢logos entre personajes, aunque por fortuna contamos desde el principio con la opci¨®n de emplear los subt¨ªtulos, de momento tambi¨¦n en ingl¨¦s. Jugabilidad Un control sencillo b¨¢sicamente centrado en el stick anal¨®gico del juego nos permite manejar con facilidad a Fred, realizar saltos y combinar el cuadrado y la equis para combatir a los zombies que plagan nuestro camino. Como ya explicamos en su momento, la cruceta digital se ha destinado a la aplicaci¨®n de determinadas acciones, bien sea la vista en primera persona para realizar ciertos ataques y dem¨¢s o simplemente para cambiar la cabeza que queramos emplear.
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Precisamente esto ¨²ltimo es s¨ªntesis de la base sobre la que se asienta el sistema de juego, que no es otro que adquirir las cabezas de nueve clases de enemigos distintos con el fin de acceder a zonas anteriormente infranqueables. La mec¨¢nica es sencilla; una vez consigamos un n¨²mero determinado de cabezas enemigas -venciendo a la clase de enemigo que se nos haya encomendado-, un extra?o petudo se las ingeniar¨¢ para que esta encaje a la perfecci¨®n con nuestro cuello, forma adem¨¢s de alargar la vida del juego oblig¨¢ndonos en muchas ocasiones a retroceder en busca de alg¨²n objeto o enemigo particular.
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Cada una de las cabezas cuenta con sus correspondientes habilidades especiales, que van desde lanzar agua o flotar haciendo uso del vac¨ªo en nuestra cabeza o todo lo contrario; convirti¨¦ndonos en una cabeza-roca para no ahogarnos en el agua o bien transform¨¢ndonos en un peque?o rastafari capaz de colarse por los huecos m¨¢s estrechos y sinuosos. Adem¨¢s de los bonus y de las opciones extras a las que accedemos una vez completado el juego tenemos a nuestra disposici¨®n un enrome mundo por el que vagar, como en cualquier Soul Reaver, a nuestro antojo y deseo por medio teletransportadores m¨ªsticos, gratuitos y pensados para evitar el malgaste de horas en desplazamientos -aunque, repetimos nuevamente, es evidente que se ha hecho con este prop¨®sito-.
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