Dead Cells
- PlataformaIPHPC9.2ANDIPDXBO9.2NSWPS49.2
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorMotion Twin
- Lanzamiento07/08/2018 (PC, XBO, NSW, PS4)28/08/2019 (IPH, IPD)03/06/2020 (AND)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorMotion Twin
Dead Cells, An¨¢lisis: Una era dorada para el juego 2D
An¨¢lisis del popular "RogueVania", que deja Early Access a la vez que da el salto a las consolas
Nada m¨¢s comenzar con Dead Cells, el juego nos plantea una elecci¨®n importante, aunque lo cierto es que no deber¨ªamos preocuparnos mucho de nuestra respuesta. Da igual si nos gusta o no el resultado de nuestra primera decisi¨®n entre arco o escudo, ya que la repetiremos cada vez que volvamos a comenzar, y eso va a suceder muchas veces en este mundo en el que podemos morir en cualquier momento. Lo que a¨²n no sabremos tras esa primera muerte es que en la respuesta a esa pregunta se encuentra el gen mismo que convierte a Dead Cells en un animal diferente a los cientos de sidescrollers de acci¨®n 2D que hoy abundan en exceso: el gen de la elecci¨®n constante. Atenci¨®n a este juego, amantes de los desaf¨ªos cl¨¢sicos: Dead Cells es un nuevo monstruo a batir.
Un Early Access productivo
No es normal que un proyecto de este tipo, tan independiente y bidimensional, salga al mercado con la fama e impacto que ya ha obtenido lo nuevo de los franceses del estudio Motion Twin. Cabe recordar que lleva ya tiempo causando un buen revuelo en Steam, o que se aproxima al mill¨®n de copias vendidas en Early Access, credenciales m¨¢s que de sobra para la expectaci¨®n que viene dejando tras de s¨ª la salida del acceso anticipado y su salto a las consolas. Han sido meses de recopilaci¨®n de datos, mejoras y afinaci¨®n de armas y enemigos, de los que recientemente le¨ªamos en gamasutra las impresiones al respecto de Sebastien B¨¦nard, director del proyecto. No exageraba un ¨¢pice: salta a la vista que la versi¨®n definitiva de Dead Cells es un videojuego trabajado hasta lo obsesivo, en el que todo funciona con una precisi¨®n impresionante. Gracias al tiempo de desarrollo, sin prisas y priorizando la calidad del producto final, as¨ª como al feedback de los jugadores (que tanto ha cambiado el juego desde sus comienzos), Dead Cells se mide ahora con las mejores propuestas indie del a?o culminando en cierta medida algunas tendencias que ya ven¨ªamos contemplando en t¨ªtulos como Rogue Stormers o Steredenn: Binary Stars. Como ellos, Dead Cells abraza la filosof¨ªa roguelite, pero lo hace en la medida exacta: la necesaria para sacar partido de dos virtudes en las que es, simplemente, uno de los mejores juegos de los ¨²ltimos tiempos. Hablamos de su variedad de aproximaciones y de su infinita rejugabilidad.
M¨¢s arcade que exploraci¨®n
La primera bofetada de Dead Cells viene pocos segundos despu¨¦s de esa primera decisi¨®n obligada. Bastan pocos espadazos, bloqueos con escudo o flechas al aire para darse cuenta. Si Hollow Knight nos ense?¨® hace un tiempo que a¨²n se pod¨ªa profundizar en las mec¨¢nicas m¨¢s cl¨¢sicas de toda la historia del ocio electr¨®nico en un juego pensado para disfrutarse con horas por delante, Dead Cells vuelve ahora a pulverizar estos mismos registros. Lo hace adem¨¢s con el agravante de que todo se siente viejo y nuevo a la vez gracias a un uso magistral del gesto de rodar por el suelo que Dark Souls ha convertido casi en obligaci¨®n. Poco importa cual fuese tu juego de acci¨®n favorito de hace a?os: se tratase de Strider, Magic Sword, Ghouls`n Ghosts, Metal Slug o Contra, la primera partida a Dead Cells obliga a cada cual a replantearse los viejos mitos bidimensionales. El trabajo obsesivo al que antes nos refer¨ªamos comienza pronto a resplandecer: flechas de hielo, l¨¢tigos a lo Castlevania, espadas al estilo de Dark Souls o escudos con diferentes atributos se juegan de forma suficientemente diferenciada entre s¨ª como para que sea casi imposible aburrirse de sus caracter¨ªsticas tan dispares. Adem¨¢s, los saltos y secciones de plataformas se complementan a la perfecci¨®n con la jugosa eliminaci¨®n de cientos de enemigos. S¨®lo con estas sensaciones ya estar¨ªamos ante un gran juego bidimensional, pero las buenas noticias no han terminado a¨²n. Y es que es tan divertido saltar mientras disparamos flechas, rodar tras los enemigos para esquivar sus escudos o golpear con un espad¨®n, que las sensaciones seguir¨ªan siendo poderosas aunque los niveles fuesen siempre id¨¦nticos como anta?o. Visto as¨ª, lo verdaderamente grandioso es lo que viene despu¨¦s.
Un punto de inflexi¨®n para el Roguelite.
Llevan tiempo avisando: los juegos tipo roguelite vienen dando muestras de haber evolucionado, puliendo lo que necesitaba ser pulido en una b¨²squeda de la perfecci¨®n que tarde o temprano ten¨ªa que convertirlos en alternativa de alto nivel en los g¨¦neros a?ejos. Dead Cells bien podr¨ªa ser el roguelite m¨¢s perfecto hasta la fecha, y sus ideas van a servir como modelo a no pocos estudios independientes por lo bien que se han gestionado ideas que, llevadas con menos esmero, podr¨ªan espantar con facilidad a la mayor parte de los jugadores. Con ello en mente, lo primero que se agradece es lo bien que el juego va explicando esos detalles que podr¨ªan hacerlo descarrilar. De un lado, su sistema de progreso ha terminado por tener un equilibrio ideal entre profundidad y accesibilidad, por lo que tras relativamente poco tiempo comprendemos a la perfecci¨®n las posibilidades en cuanto a builds, que no son precisamente pocas. De otro, pronto entenderemos tambi¨¦n que, en Dead Cells, gran parte de la diversi¨®n tiene que ver con las mejoras permanentes ocultas cada vez m¨¢s lejos, entre ellas las runas que pueden cambiar por completo la experiencia (al concedernos habilidades que influyen sobre la ruta a seguir), dentro de este castillo-isla que cambia cada vez que consigue matarnos. Conseguirlas todas es una de las grandes obligaciones si queremos conocer todo lo que el juego nos puede ofrecer en cuanto a escenarios. Tambi¨¦n, porque gracias a ellas los numerosos secretos lo son bastante menos.
Tengamos claro un detalle: Dead Cells no encaja exactamente con los c¨¢nones de un metroidvania. El backtracking est¨¢ limitado a nuestros paseos por las diferentes zonas, que siempre se cierran al pasar de unas a otras. Volver al nivel anterior para comprobar si nos hemos dejado un pergamino de poder, una zona de desaf¨ªo opcional o a un guardia de ¨¦lite no est¨¢ entre las posibilidades, por lo que el juego tiene en definitiva una estructura tradicional de niveles consecutivos, por muchas rutas alternativas que podamos seguir hasta el final (porque llegar al final, por cierto, es muy dif¨ªcil pero definitivamente posible). Esta es la macroestructura del videojuego, que nos permite poco a poco ir conociendo los datos invariables sobre lo que pasa en la isla en todas nuestras partidas para que vayamos teniendo clara la magnitud de la empresa. No es lo que m¨¢s influye en el juego, ya que sin duda otro de los aspectos mejor trabajados es el de los niveles generados aleatoriamente¡ hasta cierto nivel de aleatoriedad.
Motion Twin tiene claro que no le va lo de confiarlo todo a la oleada procedural. Los niveles en Dead Cells se generan de forma aleatoria entre un enorme n¨²mero de modelos, que se rellenan de monstruos enemigos siguiendo una nueva capa de azar. Se trata sin duda de una buena decisi¨®n, ya que el juego se siente diferente cada vez y hace falta un n¨²mero de horas muy elevado (por decirlo suavemente) para que el dise?o de los niveles nos empiece siquiera a sonar. Esto incluso si descontamos que la distribuci¨®n de enemigos entre ellos tambi¨¦n cambia cada vez, por lo que en cierta forma jam¨¢s ser¨¢n exactamente iguales. Las sensaciones que deja esta combinaci¨®n de azar e intervenci¨®n humana son totalmente las de un roguelite, y el juego se siente decididamente diferente cada vez que empezamos de nuevo. Cada partida es, por tanto, impredecible a todos los niveles (armas, modificadores, potenciadores), por lo que m¨¢s pronto que tarde conoceremos casi todas las posibilidades. Potenciarlas -siempre las decisiones en este juego- es cosa nuestra en una doble v¨ªa: por supuesto, la de dentro de cada partida, en la que podemos ser capaces (o no) de configurar una build que se adapte a nuestro estilo favorito, pero tambi¨¦n la del largo plazo. Esta segunda v¨ªa de mejora es la que terminar¨¢ por capacitarnos para culminar la aventura, y no es otra que la de las armas y habilidades permanentes que iremos desbloqueando, de cuya elecci¨®n depender¨¢ lo que vaya pasando en nuestras sucesivas intentonas. Algunas de ellas, como las mejoras en la capacidad curativa o en el oro disponible tras volver a caer, son totalmente imprescindibles. Las dem¨¢s, por el contrario, personalizan la experiencia de Dead Cells en el largo recorrido: tambi¨¦n en estos asuntos se demuestra excepcional el trabajo de refinamiento.
Otra obra maestra en 2D
El tiempo de Early Access no solo ha sentado divinamente a los aspectos jugables de Dead Cells. El apartado t¨¦cnico - y el trabajo art¨ªstico- tambi¨¦n se ha beneficiado en calidad y cantidad de los enemigos, con lo que ahora estamos ante uno de los juegos m¨¢s vistosos visualmente del panorama bidimensional, que como bien sabemos vive momentos de gloria. La animaci¨®n del protagonista, reminiscente de los primeros Prince of Persia, la calidad de los dise?os enemigos y, sobre todo, la belleza de los fondos y escenarios, colocan a Dead Cells en lo m¨¢s alto del escenario actual del videojuego independiente tambi¨¦n en el plano visual y sonoro, a pesar incluso de unos evidentes bajones de rendimiento aqu¨ª y all¨ª. Se perdonan, ya que por encima de todo ello est¨¢n otras cosas: ese combate del que es imposible cansarse, las influencias de Dark Souls tan bien asimiladas y, desde luego, la brillante aproximaci¨®n al roguelite con mejoras permanentes. Sin duda, uno de los indies del momento del que escucharemos hablar en un futuro cercano en forma de ampliaciones. Saltar y dar un espadazo es algo que llevamos haciendo d¨¦cadas. En cambio, hacerlo mientras rodamos por el suelo tras un enemigo para dar de inmediato otro salto medido, congelando a un pajarraco con una flecha antes de tocar de nuevo el suelo, nunca hab¨ªa sido tan divertido. Ni mucho menos, tan ilimitado, o adornado con tantas posibilidades distintas.
Conclusi¨®n
Dead Cells es otro ejemplo descollante del gran momento de los juegos 2D. Soberbio combate y todo un mundo de elecciones para uno de los indies del a?o, que apuesta por un azar que controla a la perfecci¨®n para lograr su objetivo: divertir y sorprendernos siempre con algo distinto. Sin duda, uno de los grandes del roguelite que toma prestado de aqu¨ª y all¨¢, pero muestra luego su personalidad y exhibe con orgullo lo pulido que est¨¢ pr¨¢cticamente todo.
Lo mejor
- El combate: imposible cansarse
- Plagado de secretos: llaves, puertas cerradas con temporizador, zonas de desaf¨ªo, cofres malditos...
- Delicioso a nivel audiovisual
- Muchas posibilidades, todas divertid¨ªsimas
Lo peor
- Algunos bajones de rendimiento, m¨¢s bien demasiado frecuentes
- Algunas builds con torretas pueden llegar a ser demasiado poderosas en ciertos niveles
- Dentro de lo pulido que est¨¢ todo, alg¨²n salto nos puede jugar una mala pasada
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.