Dead Cells

Dead Cells

  • PlataformaIPHPC9.2ANDIPDXBO9.2NSWPS49.2
  • G谷neroAcci車n, Plataformas
  • DesarrolladorMotion Twin
  • Lanzamiento07/08/2018 (PC, XBO, NSW, PS4)28/08/2019 (IPH, IPD)03/06/2020 (AND)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorMotion Twin

En la cima

Dead Cells, An芍lisis: Una era dorada para el juego 2D

An芍lisis del popular "RogueVania", que deja Early Access a la vez que da el salto a las consolas

Nada m芍s comenzar con Dead Cells, el juego nos plantea una elecci車n importante, aunque lo cierto es que no deber赤amos preocuparnos mucho de nuestra respuesta. Da igual si nos gusta o no el resultado de nuestra primera decisi車n entre arco o escudo, ya que la repetiremos cada vez que volvamos a comenzar, y eso va a suceder muchas veces en este mundo en el que podemos morir en cualquier momento. Lo que a迆n no sabremos tras esa primera muerte es que en la respuesta a esa pregunta se encuentra el gen mismo que convierte a Dead Cells en un animal diferente a los cientos de sidescrollers de acci車n 2D que hoy abundan en exceso: el gen de la elecci車n constante. Atenci車n a este juego, amantes de los desaf赤os cl芍sicos: Dead Cells es un nuevo monstruo a batir.

Un Early Access productivo

No es normal que un proyecto de este tipo, tan independiente y bidimensional, salga al mercado con la fama e impacto que ya ha obtenido lo nuevo de los franceses del estudio Motion Twin. Cabe recordar que lleva ya tiempo causando un buen revuelo en Steam, o que se aproxima al mill車n de copias vendidas en Early Access, credenciales m芍s que de sobra para la expectaci車n que viene dejando tras de s赤 la salida del acceso anticipado y su salto a las consolas. Han sido meses de recopilaci車n de datos, mejoras y afinaci車n de armas y enemigos, de los que recientemente le赤amos en gamasutra las impresiones al respecto de Sebastien B谷nard, director del proyecto. No exageraba un 芍pice: salta a la vista que la versi車n definitiva de Dead Cells es un videojuego trabajado hasta lo obsesivo, en el que todo funciona con una precisi車n impresionante. Gracias al tiempo de desarrollo, sin prisas y priorizando la calidad del producto final, as赤 como al feedback de los jugadores (que tanto ha cambiado el juego desde sus comienzos), Dead Cells se mide ahora con las mejores propuestas indie del a?o culminando en cierta medida algunas tendencias que ya ven赤amos contemplando en t赤tulos como Rogue Stormers o Steredenn: Binary Stars. Como ellos, Dead Cells abraza la filosof赤a roguelite, pero lo hace en la medida exacta: la necesaria para sacar partido de dos virtudes en las que es, simplemente, uno de los mejores juegos de los 迆ltimos tiempos. Hablamos de su variedad de aproximaciones y de su infinita rejugabilidad.

M芍s arcade que exploraci車n

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La primera bofetada de Dead Cells viene pocos segundos despu谷s de esa primera decisi車n obligada. Bastan pocos espadazos, bloqueos con escudo o flechas al aire para darse cuenta. Si Hollow Knight nos ense?車 hace un tiempo que a迆n se pod赤a profundizar en las mec芍nicas m芍s cl芍sicas de toda la historia del ocio electr車nico en un juego pensado para disfrutarse con horas por delante, Dead Cells vuelve ahora a pulverizar estos mismos registros. Lo hace adem芍s con el agravante de que todo se siente viejo y nuevo a la vez gracias a un uso magistral del gesto de rodar por el suelo que Dark Souls ha convertido casi en obligaci車n. Poco importa cual fuese tu juego de acci車n favorito de hace a?os: se tratase de Strider, Magic Sword, Ghouls`n Ghosts, Metal Slug o Contra, la primera partida a Dead Cells obliga a cada cual a replantearse los viejos mitos bidimensionales. El trabajo obsesivo al que antes nos refer赤amos comienza pronto a resplandecer: flechas de hielo, l芍tigos a lo Castlevania, espadas al estilo de Dark Souls o escudos con diferentes atributos se juegan de forma suficientemente diferenciada entre s赤 como para que sea casi imposible aburrirse de sus caracter赤sticas tan dispares. Adem芍s, los saltos y secciones de plataformas se complementan a la perfecci車n con la jugosa eliminaci車n de cientos de enemigos. S車lo con estas sensaciones ya estar赤amos ante un gran juego bidimensional, pero las buenas noticias no han terminado a迆n. Y es que es tan divertido saltar mientras disparamos flechas, rodar tras los enemigos para esquivar sus escudos o golpear con un espad車n, que las sensaciones seguir赤an siendo poderosas aunque los niveles fuesen siempre id谷nticos como anta?o. Visto as赤, lo verdaderamente grandioso es lo que viene despu谷s.

Un punto de inflexi車n para el Roguelite.

Llevan tiempo avisando: los juegos tipo roguelite vienen dando muestras de haber evolucionado, puliendo lo que necesitaba ser pulido en una b迆squeda de la perfecci車n que tarde o temprano ten赤a que convertirlos en alternativa de alto nivel en los g谷neros a?ejos. Dead Cells bien podr赤a ser el roguelite m芍s perfecto hasta la fecha, y sus ideas van a servir como modelo a no pocos estudios independientes por lo bien que se han gestionado ideas que, llevadas con menos esmero, podr赤an espantar con facilidad a la mayor parte de los jugadores. Con ello en mente, lo primero que se agradece es lo bien que el juego va explicando esos detalles que podr赤an hacerlo descarrilar. De un lado, su sistema de progreso ha terminado por tener un equilibrio ideal entre profundidad y accesibilidad, por lo que tras relativamente poco tiempo comprendemos a la perfecci車n las posibilidades en cuanto a builds, que no son precisamente pocas. De otro, pronto entenderemos tambi谷n que, en Dead Cells, gran parte de la diversi車n tiene que ver con las mejoras permanentes ocultas cada vez m芍s lejos, entre ellas las runas que pueden cambiar por completo la experiencia (al concedernos habilidades que influyen sobre la ruta a seguir), dentro de este castillo-isla que cambia cada vez que consigue matarnos. Conseguirlas todas es una de las grandes obligaciones si queremos conocer todo lo que el juego nos puede ofrecer en cuanto a escenarios. Tambi谷n, porque gracias a ellas los numerosos secretos lo son bastante menos.

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Tengamos claro un detalle: Dead Cells no encaja exactamente con los c芍nones de un metroidvania. El backtracking est芍 limitado a nuestros paseos por las diferentes zonas, que siempre se cierran al pasar de unas a otras. Volver al nivel anterior para comprobar si nos hemos dejado un pergamino de poder, una zona de desaf赤o opcional o a un guardia de 谷lite no est芍 entre las posibilidades, por lo que el juego tiene en definitiva una estructura tradicional de niveles consecutivos, por muchas rutas alternativas que podamos seguir hasta el final (porque llegar al final, por cierto, es muy dif赤cil pero definitivamente posible). Esta es la macroestructura del videojuego, que nos permite poco a poco ir conociendo los datos invariables sobre lo que pasa en la isla en todas nuestras partidas para que vayamos teniendo clara la magnitud de la empresa. No es lo que m芍s influye en el juego, ya que sin duda otro de los aspectos mejor trabajados es el de los niveles generados aleatoriamente# hasta cierto nivel de aleatoriedad.

Motion Twin tiene claro que no le va lo de confiarlo todo a la oleada procedural. Los niveles en Dead Cells se generan de forma aleatoria entre un enorme n迆mero de modelos, que se rellenan de monstruos enemigos siguiendo una nueva capa de azar. Se trata sin duda de una buena decisi車n, ya que el juego se siente diferente cada vez y hace falta un n迆mero de horas muy elevado (por decirlo suavemente) para que el dise?o de los niveles nos empiece siquiera a sonar. Esto incluso si descontamos que la distribuci車n de enemigos entre ellos tambi谷n cambia cada vez, por lo que en cierta forma jam芍s ser芍n exactamente iguales. Las sensaciones que deja esta combinaci車n de azar e intervenci車n humana son totalmente las de un roguelite, y el juego se siente decididamente diferente cada vez que empezamos de nuevo. Cada partida es, por tanto, impredecible a todos los niveles (armas, modificadores, potenciadores), por lo que m芍s pronto que tarde conoceremos casi todas las posibilidades. Potenciarlas -siempre las decisiones en este juego- es cosa nuestra en una doble v赤a: por supuesto, la de dentro de cada partida, en la que podemos ser capaces (o no) de configurar una build que se adapte a nuestro estilo favorito, pero tambi谷n la del largo plazo. Esta segunda v赤a de mejora es la que terminar芍 por capacitarnos para culminar la aventura, y no es otra que la de las armas y habilidades permanentes que iremos desbloqueando, de cuya elecci車n depender芍 lo que vaya pasando en nuestras sucesivas intentonas. Algunas de ellas, como las mejoras en la capacidad curativa o en el oro disponible tras volver a caer, son totalmente imprescindibles. Las dem芍s, por el contrario, personalizan la experiencia de Dead Cells en el largo recorrido: tambi谷n en estos asuntos se demuestra excepcional el trabajo de refinamiento.

Otra obra maestra en 2D

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El tiempo de Early Access no solo ha sentado divinamente a los aspectos jugables de Dead Cells. El apartado t谷cnico - y el trabajo art赤stico- tambi谷n se ha beneficiado en calidad y cantidad de los enemigos, con lo que ahora estamos ante uno de los juegos m芍s vistosos visualmente del panorama bidimensional, que como bien sabemos vive momentos de gloria. La animaci車n del protagonista, reminiscente de los primeros Prince of Persia, la calidad de los dise?os enemigos y, sobre todo, la belleza de los fondos y escenarios, colocan a Dead Cells en lo m芍s alto del escenario actual del videojuego independiente tambi谷n en el plano visual y sonoro, a pesar incluso de unos evidentes bajones de rendimiento aqu赤 y all赤. Se perdonan, ya que por encima de todo ello est芍n otras cosas: ese combate del que es imposible cansarse, las influencias de Dark Souls tan bien asimiladas y, desde luego, la brillante aproximaci車n al roguelite con mejoras permanentes. Sin duda, uno de los indies del momento del que escucharemos hablar en un futuro cercano en forma de ampliaciones. Saltar y dar un espadazo es algo que llevamos haciendo d谷cadas. En cambio, hacerlo mientras rodamos por el suelo tras un enemigo para dar de inmediato otro salto medido, congelando a un pajarraco con una flecha antes de tocar de nuevo el suelo, nunca hab赤a sido tan divertido. Ni mucho menos, tan ilimitado, o adornado con tantas posibilidades distintas.

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Conclusi車n

Dead Cells es otro ejemplo descollante del gran momento de los juegos 2D. Soberbio combate y todo un mundo de elecciones para uno de los indies del a?o, que apuesta por un azar que controla a la perfecci車n para lograr su objetivo: divertir y sorprendernos siempre con algo distinto. Sin duda, uno de los grandes del roguelite que toma prestado de aqu赤 y all芍, pero muestra luego su personalidad y exhibe con orgullo lo pulido que est芍 pr芍cticamente todo.

Lo mejor

  • El combate: imposible cansarse
  • Plagado de secretos: llaves, puertas cerradas con temporizador, zonas de desaf赤o, cofres malditos...
  • Delicioso a nivel audiovisual
  • Muchas posibilidades, todas divertid赤simas

Lo peor

  • Algunos bajones de rendimiento, m芍s bien demasiado frecuentes
  • Algunas builds con torretas pueden llegar a ser demasiado poderosas en ciertos niveles
  • Dentro de lo pulido que est芍 todo, alg迆n salto nos puede jugar una mala pasada
9.2

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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