Days of War: Definitive Edition
- PlataformaPC5.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorDriven Arts
- Lanzamiento30/01/2020
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorGraffiti Games
Days of War: An¨¢lisis
El esperado remake de Day of Defeat nace sin alma y sin la capacidad de volver a encender la llamad de ese g¨¦nero
A mediados de la d¨¦cada de 2000 vivimos una aut¨¦ntica edad de oro del ¡°shooter¡± centrado en la Segunda Guerra Mundial. En 2005 disfrutamos de un t¨ªtulo que, dejando aspectos t¨¦cnicos a un lado, a¨²n se puede disfrutar como uno de los mejores multijugador que se han lanzado con esta tem¨¢tica; Call of Duty 2. Un t¨ªtulo que cambi¨® muchos est¨¢ndares del g¨¦nero, que a¨²n hoy se mantienen, y que fue copiado hasta lo absurdo por el resto de franquicias. Alguna de ellas s¨ª que busc¨® diferenciarse con un mayor realismo en cuanto a la efectividad y funcionamiento de las armas, destacando los cl¨¢sicos Medal of Honor, Red Orchestra y un aut¨¦ntico pelotazo, como casi todos los de Valve, titulado Day of Defeat. Quince a?os despu¨¦s asistimos a la recreaci¨®n de aquellos juegos, muy especialmente de este t¨ªtulo de Valve, del que este Days of War emula hasta el t¨ªtulo. Y es que la forma m¨¢s sencilla de definir el juego que hoy analizamos es como "remake" de aquel exitoso Day of Defeat Source de 2005.? Lamentablemente intentar hacer el mismo juego no significa obtener el mismo ¨¦xito.
As¨ª pues, instalar este Days of War, de los independientes Driven Arts, es una invitaci¨®n a regresar a esa ¨¦poca donde campe¨¢bamos por Normand¨ªa y Stalingrado como si fuera el sal¨®n de nuestra casa. Tiempos donde sab¨ªamos diferenciar un fusil Garand de un Mosin Nagant o una MG de una Bren y donde las cinem¨¢ticas nos ense?aron m¨¢s que los libros de historia sobre la toma de Caen o la ofensiva del Kursk. Lamentablemente -para Driven Arts- esos tiempos han cambiado y nuestros gustos y exigencias tambi¨¦n.
Pero, por casi prescindible que pueda parecer, hemos de empezar por describir en qu¨¦ consiste la oferta de este Days of War. Dos equipos de hasta 16 jugadores pugnando por tomar y mantener unas banderas situadas en un mapa urbano, m¨¢s o menos sim¨¦trico, y cuyo control supone la victoria en la ronda. Los dos equipos habr¨¢n de elegir entre cuatro ej¨¦rcitos; alem¨¢n, norteamericano, ruso y brit¨¢nico y, a su vez, entre seis especialidades, fusilero, apoyo, asalto, ametrallador, francotirador y anticarro. La f¨®rmula exacta de Day of Defeat.
Cada una de estas nacionalidades y especialidades contar¨¢ con un arma principal acorde. Fusileros y francotirador contar¨¢n con fusiles, generalmente de cerrojo, con una cadencia de disparo muy baja, pero con la ventaja de ser muy precisos y casi siempre letales al primer disparo. Asalto, apoyo y ametrallador contar¨¢n con armas autom¨¢ticas en las que la mayor cadencia de disparo y da?o se compensa con un mayor retroceso y dispersi¨®n de los impactos.
Estas clases son las m¨¢s demandadas, por su efectividad, oscilando entre las peque?as metralletas MP40, inefectivas a media y larga distancia, pero con cadencia de disparo y da?o suficiente para acabar con un enemigo de una r¨¢faga, y las pesadas ametralladoras que solo resultan manejables en la posici¨®n de tumbado, en la t¨ªpica acampada pasillera que tanta controversia causa entre los jugadores.
Ahora bien, para controversia, la que propone una clase de francotirador en unos mapas donde es casi obligado el enfrentamiento cercano y, sobre todo, la existencia de soldados anticarro, armados con sus Panzerfaust y lanzacohetes M1, en un juego donde no hay veh¨ªculos.
A diferencia de los cl¨¢sicos, el nuevo t¨ªtulo de Driven Arts a?ade la posibilidad de ascender en rango mediante la experiencia y esto da la posibilidad de desbloquear nuevas armas. Tambi¨¦n est¨¢ previsto la creaci¨®n de servidores "rankeados" y clasificaciones globales.
Salvando estas dudas, una vez entramos en acci¨®n, disfrutamos de los primeros tiroteos r¨¢pidos, con un interesante desaf¨ªo para encontrar nuestra arma preferida atendiendo a las distancias y situaciones de los mapas y nuestra mayor inclinaci¨®n hacia el tiro preciso o hacia la siempre socorrida t¨¦cnica del rociado de balas. Es gratificante obtener kills con un solo disparo y el ¡°respawn¡± de todos los ca¨ªdos cada veinte segundos que mantiene la acci¨®n.
Y se acab¨®. Cuesta encontrar, por mucho cari?o con que cojas el g¨¦nero y adores la tem¨¢tica de la Segunda Guerra Mundial, esa caracter¨ªstica diferenciadora que permita destinar nuestro cada vez m¨¢s escaso tiempo de ocio a este Days of War. Desde el minuto uno se convierte en un refrito de situaciones, m¨¢s o menos forzadas, directamente emuladas de otros shooters. Eso no tiene por qu¨¦ ser necesariamente malo. S¨ª que lo es que no aporte absolutamente nada diferente, ni mejora alguna de sus mec¨¢nicas, ni t¨¦cnicamente, ni consigue siquiera engancharnos con su jugabilidad, aun tap¨¢ndonos los ojos e intentando obviar sus muchas carencias.
Porque si bien cuesta encontrar ese elemento diferenciador que atraiga nuestra mirada hacia este t¨ªtulo, abundan aquellos por los que no nos apetece permanecer en ¨¦l. El primero es el desempe?o de las armas. Los citados ametrallador, francotirador y anticarro son un a?adido casi obligado si queremos ser ese anhelado Call of Duty II, pero que no tienen espacio alguno en este t¨ªtulo. De ese modo la elecci¨®n se limita a fusileros y asalto, donde las mec¨¢nicas de apuntado no son nada efectivas, y que est¨¢n sometidas a un balanceo artificial a base de aumentar hasta lo absurdo la dispersi¨®n de los impactos de las autom¨¢ticas para evitar que todos juguemos con la misma clase.
Por otra parte est¨¢n los mapas y los objetivos a conquistar. Visualmente hace tiempo que hemos abandonado la premisa de que hay que aspirar a la m¨¢xima calidad gr¨¢fica para ser considerado un buen juego. El aspecto de los escenarios del t¨ªtulo son correctos, Unreal Engine 4, aunque muy de la d¨¦cada pasada. Esto no deber¨ªa ser tampoco un problema. Si lo es, por el contrario, el dise?o de los espacios, con fallos evidentes que restan fluidez a los recorridos, con callejones sin salida, paredes invisibles en obst¨¢culos aparentemente salvables y que no lo son, y demasiados espacios en el mapa totalmente prescindibles, en los que nunca pasa nada, ni nadie.
Todos los escen¨¢rios repiten la misma estructura, con una bandera central en la que se centra pr¨¢cticamente toda la acci¨®n, y dos banderas en cada lado del frente, cercanas al punto de "respawn" y, por ello, muy f¨¢cilmente defendibles.
A esto hay que sumar que a d¨ªa de hoy nos produzca una l¨®gica decepci¨®n ver c¨®mo nuestros impactos de bala dejan el mismo da?o en un muro, que en una caja de madera, que en un cristal. Y ya puestos a anhelar ciertos m¨ªnimos exigibles hoy, podr¨ªamos hablar de las texturas, el modelado de los personajes, sus animaciones, el detalle de sus caras, armas, uniformes¡ A este respecto tampoco podemos destacar siquiera una fidelidad hist¨®rica, trat¨¢ndose de modelados id¨¦nticos, impersonales, con las justas referencias a la uniformidad y armamento real. Tampoco se mantiene rigor en la efectividad de las armas, aspecto, su cadencia o siquiera la capacidad de sus cargadores. Otros situaciones llegan a ser lamentables, como la dispersi¨®n y brusca desaparici¨®n de los efectos de las granadas de humo. Son demasiadas cosas en las que no debemos fijarnos para evitar concluir que nos encontramos ante un t¨ªtulo mediocre.
Por otra parte, nos encantan los estudios ¡°indie¡±. Sobre todo aquellos que se atreven a desafiar a la l¨®gica y se presentan a una pelea con sus manos desnudas y mucha voluntad, cuando hace tiempo que para sobrevivir ah¨ª hace falta el armamento m¨¢s pesado. As¨ª, tratamos de obviar lo visto hasta el momento y decidimos volcarnos en el juego en s¨ª, en centrarnos en su verdadero sentido de ser, que es divertirnos. Y ah¨ª llega la puntilla.
El juego es exclusivamente multijugador. S¨ª que cuenta con un modo ¡°off line¡± que permite enfrentarnos a ¡°bots¡±, pero estos tienen un comportamiento tan absurdo que pierden todo su sentido. ?El problema? Que desde Driven Arts han previsto los problemas que un juego as¨ª sufre cuando no tiene suficientes jugadores, as¨ª que la decisi¨®n tomada es completar con esos mismos bots los equipos en las partidas multijugador, hasta alcanzar los ocho jugadores por equipo.
Esta ¡°soluci¨®n¡± deja de serlo y se convierte en un problema. Lo vimos el a?o pasado con el t¨ªtulo igualmente b¨¦lico Tannenberg. Completar los equipos con bots supone que no podamos mantener un mismo nivel en combate. Bajamos la atenci¨®n tras matar a est¨²pidos bots y cuando llega un jugador real, que no se diferencia en nada de aquellos, nos elimina con facilidad. Por no hablar de la sensaci¨®n de ver un "compa?ero" caminando agachado junto al "respawn", cuando toda la acci¨®n est¨¢ en el otro extremo del mapa. Mezclar bots y humanos es un error y no nos cansaremos de repetirlo.
Y para ahondar a¨²n m¨¢s en la herida del n¨²mero de jugadores, ya en los primeros d¨ªas tras el lanzamiento se ven demasiados problemas para llenar partidas. Demasiados bots, servidores dedicados que no llegan a existir¡ Malos augurios para los que no encontramos absolutamente que permitan la remontada y subsistencia de este Days of War. Volvemos a buscar ejemplos y recordamos el reciente Battalion 1944, de 2019. Es un juego con m¨¢s y mejores argumentos que este Days of War. Fue recogido con ganas por la comunidad y tuvo sus buenos n¨²meros en Steam, para pasar agonizar por falta de jugadores en cuesti¨®n de d¨ªas. As¨ª pues, por mucha clemencia que queramos conceder a este t¨ªtulo, el mercado es tan cruel, tan vol¨¢til y de memoria tan corta, que no podemos ser m¨¢s que muy pesimistas con su destino.
En el momento de su lanzamiento el t¨ªtulo cuenta con doce escenarios, variados en su aspecto, aunque no en su configuraci¨®n, y tiene previstos otros cuatro. Adem¨¢s prev¨¦ incorporar otros modos de juego, como el de asalto,? rememorando por en¨¦sima vez el desembarco en la playa Omaha. Estos modos y mapas prometen insuflar vida a un t¨ªtulo que realmente necesita de toda la ayuda posible para subsistir.
Lamentablemente, por mucho que nos duela comprobarlo, en el momento de cerrar este an¨¢lisis, en la primera semana del lanzamiento, un domingo por la ma?ana, sumamos un total de treinta y un jugadores entre todos los servidores disponibles. S¨ª... quiz¨¢ deber¨ªamos haber empezado este an¨¢lisis por ah¨ª y podr¨ªamos habernos ahorrado todo lo dem¨¢s.
Conclusi¨®n
No estamos ante un mal juego. En otro momento lo hubi¨¦semos gozado. El problema es que hoy no queda espacio para ¨¦l. Es admirable la osad¨ªa de este peque?o estudio al lanzar un t¨ªtulo en una parcela tan trillada y sobreexplotada como la de los shotters de la WWII. Nunca podemos asegurar que ya est¨¦ ¡°todo inventado¡±, y menos en un mercado tan din¨¢mico como el de los videojuegos. Pero en este g¨¦nero hay principios tan bien asentados y pulidos a lo largo de tres d¨¦cadas de juego, que resulta demasiado osado buscar tu parte del pastel desde tu peque?o estudio independiente. Pero deja de ser osado y se convierte en suicida, cuando tu propuesta no aporta absolutamente nada sobre esos cl¨¢sicos anteriores. Nada. No solo no los mejoras, algo quiz¨¢ demasiado dif¨ªcil, tampoco pretendes introducir elemento diferenciador alguno. De este modo tu propuesta se queda en un simple querer y no poder, en un boceto que trata de emular aquello que admiras. Mientras, nosotros, como jugadores, no encontraremos sentido a destinar un solo minuto a un t¨ªtulo que se ve superado en todos sus aspectos por alternativas anteriores.
Lo mejor
- Cuenta con el calor reconfortante de la nostalgia.
- Permite editar tus propios mapas y configurar servidores privados.
- Va a recibir nuevos mapas y modos de juego.
Lo peor
- Carece de alma, no aporta absolutamente nada sobre las decenas de juegos similares.
- T¨¦cnicamente mediocre.
- Los bots arruinan a¨²n m¨¢s la experiencia de juego.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.