Darkness Within, Impresiones
Con clara referencia a las obras de H.P. Lovecraft, este juego de terror y aventura gr¨¢fica en primera persona nos introduce de lleno a los entresijos de la psique humana. Cultos religiosos, visiones m¨ªsticas y una atm¨®sfera cargante es lo que nos ofrece este viaje.
Con clara referencia a las obras de H.P. Lovecraft, este juego de terror y aventura gr¨¢fica en primera persona nos introduce de lleno a los entresijos de la psique humana. Cultos religiosos, visiones m¨ªsticas y una atm¨®sfera cargante es lo que nos ofrece este viaje.
El terror y las aventuras gr¨¢ficas no son un c¨®ctel novedoso hoy en d¨ªa. A pesar de todo, puede ser interesante si la f¨®rmula est¨¢ bien desarrollada y si se le aporta alg¨²n matiz que otro que lo distinga de sus competidores. Eso es lo que pretende hacer Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder. Para comprobar si es cierto o no, nos hemos hecho con la versi¨®n estadounidense del t¨ªtulo.
Su f¨®rmula es de lo m¨¢s recurrente: un detective policiaco est¨¢ encerrado en un manicomio, sin m¨¢s gu¨ªa para comprobar su cordura que unas cuantas notas. Pretendiendo ordenar sus recuerdos, Howard E. Loreid nos lleva hasta el caso de Loath Nolder, un detective desaparecido sospechoso de un crimen. El argumento bebe claramente del conocido autor de terror H.P. Lovecraft, y, de hecho, son descaradas y continuas sus referencias hasta puntos escandalosos.
As¨ª que nuestro objetivo ser¨¢ desvelar el misterio a la vez que investigamos entre peligrosos cultos demon¨ªacos, visiones horripilantes y puzles de lo m¨¢s resistentes a nuestro intelecto. Su desarrollo argumental nos recuerda al genial Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth, pero con unos componentes muy descafeinados, sin ahondar en la psique de los personajes y tirando de manidos clich¨¦s para ir avanzando. Tambi¨¦n, claro est¨¢, tenemos la diferencia provocada por el estilismo de una aventura gr¨¢fica.
Y es que en concreto, t¨¦cnicamente parece que estamos viendo un producto de hace un lustro. Aun no necesitando de mayores filigranas, resulta sangrante lo austero de los escenarios y el poco mimo con el que se ha tratado al conjunto en general. Nuestra vista ser¨¢ en primera persona, y al m¨¢s puro estilo Myst navegaremos entre distintos lugares. Las animaciones s¨®lo comprenden las secuencias de video, que son escasas, y las acciones de interacci¨®n con el entorno.
Musicalmente tampoco podemos decir mucho: en este caso nos limitamos a melod¨ªas ambiente, que intentan transmitir una sensaci¨®n claustrof¨®bica y de misterio continuamente, quiz¨¢s hasta puntos excesivos. No es el mismo caso de los di¨¢logos, a los que se les ha otorgado la dimensi¨®n y la seriedad necesarios. Desconocemos en qu¨¦ condiciones llegar¨¢ a nuestro pa¨ªs.
La mec¨¢nica l¨²dica no nos presenta enrevesados men¨²s ni mucho menos; nuestro ¨²nico cometido ser¨¢ revisar el entorno, coger lo necesario y seguir las pistas del sospechoso. Para ello, Howard podr¨¢ viajar entre localizaciones libremente. Hasta aqu¨ª todo normal, mas procura a?adirle alg¨²n elemento que otro propio para as¨ª otorgarle un poco de personalidad al resultado final.
En primer lugar se le a?ade la integraci¨®n de lecturas dentro del propio juego. Para avanzar ser¨¢ imprescindible 'subrayar' todo documento que encontremos a nuestro paso en la b¨²squeda de pistas que puedan esclarecer el camino a seguir. Podemos o bien hacerlo nosotros manualmente o bien mediante una peque?a ayuda, que nos ahorrar¨¢ el esfuerzo y transformar¨¢ ese dato en un pensamiento.
Dicho pensamiento es, junto con el inventario, los ¨²nicos men¨²s que tendremos que lidiar. La forma en la que se ha dispuesto es simple y, hasta cierto punto, efectiva. Nuestro polic¨ªa no tendr¨¢ m¨¢s que consultar ese men¨² para ver cualquier conversaci¨®n importante, objeto que haya visto o datos que haya descubierto clasificados y sintetizados para procesarlos. La forma de hacerlo ser¨¢ mezcl¨¢ndolos, como si de objetos se trataran, a nuestro albedr¨ªo. De este modo, si nos atascamos podemos usar el m¨¦todo de 'ensayo y error'.
Por otro lado la interactuaci¨®n con los objetos es la mayor lacra que hemos notado durante nuestra experiencia. Lejos de actuar de forma l¨®gica, el juego te obliga a seguir ciertos pasos antes de poder coger un objeto accesible a simple vista. Por ejemplo, en momentos concretos sabr¨¢s qu¨¦ objeto necesitas y c¨®mo conseguirlo, pero el no haber cumplido los requerimientos te impedir¨¢ hacerlo, forz¨¢ndote a volver sobre tus pasos.
El desarrollo es bastante lineal, y se limita en conversaciones a las mantenidas por tu asociado Arthur. No hay demasiados alicientes en la historia para continuarla, y en ocasiones los puzles buscan demasiado el ser enrevesados m¨¢s que en ponerte obst¨¢culos coherentes a tu aventura. Por suerte, en momentos concretos la ambientaci¨®n de horror que puede llegar a transmitir es prometedora, haci¨¦ndolo a trav¨¦s de efectos gr¨¢ficos y animaciones que pueden dar alg¨²n que otro susto.
Esta nueva incursi¨®n al mundo de Lovecraft a¨²n no conoce la fecha para salir a nuestro mercado. Desarrollado por Zoetrope Interactive, esperemos que cuando hayamos calado mayormente en su argumento y su desarrollo podamos dar un veredicto. Hasta entonces tocar¨¢ esperar para ver si la nueva incursi¨®n en el g¨¦nero da el resultado esperado.
Darkness Within: In Pursuit of Loath Nolder
- Aventura gr¨¢fica