Darkfall Online

Darkfall Online

Todo o nada

Se anunci¨® hace casi 8 a?os, y durante todo este tiempo, Darkfall ha venido prometiendo una propuesta que recuperara los valores de los MMORPG de anta?o. Ahora, dos meses despu¨¦s de su clandestino lanzamiento, nos disponemos a analizar al que est¨¢ llamado a ser el nuevo juego de culto de los 'hardcore' del g¨¦nero.

Es dif¨ªcil analizar un juego como Darkfall. Se trata de un proyecto especial, un MMORPG que desde su anuncio en 1998 se ha concebido como un producto para un p¨²blico espec¨ªfico y, hoy en d¨ªa, minoritario. Los denominados 'hardcore' del g¨¦nero. Y por eso, muchas de sus propuestas son arriesgadas, bien implementadas eso s¨ª, pero que pueden suponer barreras casi irremediables para los que est¨¢n acostumbrados a las facilidades para el progreso de nuestro personaje que otorgan otros juegos. DarkFall ha irrumpido al mercado de una forma pr¨¢cticamente clandestina (s¨®lo se puede comprar por internet, y descargar a trav¨¦s de un .torrent), sin campa?as publicitarias ni marketing de por medio, con el ¨²nico fin de seducir a todos aquellos que desde los tiempos de Ultima Online ansiaban por volver a sumergirse en un basto mundo virtual carente de todo objetivo marcado pero repleto de peque?os elementos con los que interactuar y a trav¨¦s de los cuales encontrar su propia forma de divertirse con otros jugadores.

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Pero que nadie se confunda: Darkfall no es un Dark & Light 2. No es un enga?o, ni una estafa: es un juego real, levantado con los justos recursos de los que dispone una compa?¨ªa independiente y falta de experiencia como Aventurine. Como decimos, Darkfall es un est¨¢ enfocado casi en exclusiva para el p¨²blico experimentado y adulto del g¨¦nero de los mundos virtuales. Aqu¨ª no hay gnomos saltarines ni mascotas entra?ables. Ni casas de apuestas que faciliten el comercio. Ni tampoco "taxis" que nos lleven de punta a punta del mapa de forma r¨¢pida y sin peligro. Pero repetimos, esos no pueden considerarse puntos negativos: hay jugadores que disfrutan m¨¢s de un MMORPG sin tales ayudas, y para ellos ha sido pensado Darkfall. La curva de aprendizaje podr¨ªa considerarse extrema: aparecemos en el mundo con una espada y un mini-tutorial que nos indica como movernos y utilizar la interfaz. En Darkfall tampoco hay s¨ªmbolos interrogantes encima de las cabezas de los NPC's para ofrecernos quest, ni marcas en los mapas que nos indiquen con quien hablar o qu¨¦ nodos de recursos para recolectar materiales tenemos cerca. As¨ª pues, recupera el esp¨ªritu de los MMORPG de anta?o, en los que la mayor¨ªa de acciones se realizaban mediante instrucciones en el chat y en los que la mayor ayuda que pod¨ªamos obtener se encontraba precisamente en la propia comunidad de jugadores.

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Debido a su atroz presentaci¨®n, la primera impresi¨®n que da Darkfall es netamente negativa. El control es tosco, los men¨²s lentos (muchos de ellos usan HTML integrado en el propio juego, lo que no agiliza la navegaci¨®n por los mismos), las animaciones deprimentes, el apartado sonoro paup¨¦rrimo y, en l¨ªneas generales, nos da la sensaci¨®n de estar jugando a un juego del siglo pasado. Incluso las primeras 'quests', que nos dan como recompensa todos los objetos necesarios para empezar tanto a combatir como a recolectar objetos, son un infierno hasta que no nos habituamos al sistema de combate y de control. Sin embargo, si somos capaces de tragar durante las primeras horas con todos estos inconvenientes, lo que acabamos encontr¨¢ndonos es un MMORPG cuyo n¨²cleo jugable, lo que realmente acaba por importar en un juego que tiene que durarnos tantos meses, demuestra funcionar muy bien.

En l¨ªneas generales, se podr¨ªa decir que Darkfall es un 'sandbox' enfocado claramente al PVP, lo que significa que su desarrollo est¨¢ orientado a las batallas masivas entre clanes y al control de territorios en un mundo enorme carente de todo "theme park" y en el que el jugador tiene plena libertad para ir de un lado a otro sin tener que preocuparse de cumplir requ¨ªsitos tan habituales en este tipo de juegos como lo son el nivel o el equipo. Recupera las lapidarias reglas de Ultima Online en lo referente al 'loot', lo que quiere decir que si morimos, dejamos todo nuestro equipo en la tumba, pudiendo ser ¨¦sta saqueada por cualquier otro jugador. Pero aqu¨ª el equipo no se consigue a base de matar jefes en mazmorras, sino de los propios jugadores: la mayor¨ªa casi absoluta de objetos que hay en Darkfall est¨¢n creados por los propios jugadores, y no nos llevar¨¢ m¨¢s de un par de horas de juego el empezar a crearnos nuestro propio equipo. Aqu¨ª es tan secundario, que no tardamos mucho hasta tener a nuestra disposici¨®n un buen repertorio de armaduras y armas que almacenar en el banco para tener siempre recambios por si alg¨²n jugador nos asalta durante nuestra aventura y se queda con todas nuestras posesiones.

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El objetivo del juego, como en todo 'sandbox', depende de cada uno. Pese a que el apartado m¨¢s cuidado es el del PVP, hay suficientes cosas por hacer en Darkfall como para que cada jugador encuentre su propia forma de divertirse, ya sea 'crafteando' objetos, navegando en barco, mejorando sus t¨¦cnicas de combate, robando las monturas de otros jugadores o ayudando a los reci¨¦n llegados. En Darkfall no hay niveles: aprendemos nuevas habilidades a medida que perfeccionamos las que ya conocemos, y esa metodolog¨ªa se aplica a tanto a las habilidades de combate como las de recolecta de recursos. Cada personaje tiene una tabla de 'skills' (correr, cortar madera, picar roca, combatir con todo tipo de armas, nadar, lanzar hechizos, construir objetos...) que se van mejorando (al m¨¢s puro estilo Ultima Online, Star Wars Galaxies o, en otro g¨¦nero, Oblivion) a medida que las usamos y que nos permiten acceder, previo pago de una buena cantidad de dinero, a mejoras.

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T¨¦cnicamente, y pese a presentar alg¨²n que otro contraste, no est¨¢ nada mal. Si dejamos de lado las animaciones de los personajes (no mucho mejores que las de Morrowind, algo insuficiente hoy en d¨ªa), el detalle de algunos modelos y la mayor¨ªa de efectos gr¨¢ficos aplicados a las magias, lo que nos ofrece Darkfall es un mundo grandioso (posiblemente el entorno m¨¢s grande que se haya creado nunca para ning¨²n MMORPG) repleto de detalles, sin tiempos de carga intermedios, y que transmite constantemente la sensaci¨®n de que el entorno se ha hecho "a mano", sin recurrir a grandes extensiones de terreno gen¨¦rico carentes de accidentes geogr¨¢ficos de por medio para vestirlo (como le suced¨ªa a Star Wars Galaxies o a ese enga?o de juego llamado Dark & Light): hay cientos de pueblos, bosques, valles, monta?as y pantanos, y todos ellos lucen una magn¨ªfica ambientaci¨®n, gracias a un acertado uso tanto de los efectos de luz (los atardeceres y amaneceres son dignos de menci¨®n aparte) como de las sombras din¨¢micas y, en caso de que lo activemos desde el men¨² de opciones gr¨¢ficas, de los efectos 'post-proceso' que otorgan al juego un ligero y acertado toque de c¨®mic.

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Otro de los aspectos a destacar de Darkfall es su particular sistema de combate. Muchos han definido al juego de Aventurine como un FPS-MMO, y la verdad es que esa etiqueta no le viene nada mal. Se juega en primera persona (s¨®lo vemos al personaje cuando desenvainamos un arma melee, y ni tan siquiera podemos girar la c¨¢mara alrededor del personaje, para que nunca sepamos quien puede estar viniendo por detr¨¢s sin girarnos) A diferencia de la inmensa mayor¨ªa de MMORPG's, en Darkfall se ataca y apunta con el rat¨®n, ya sea para usar el arco, lanzar hechizos o golpear a los enemigos con una espada. De modo que, en condiciones id¨®neas a nivel de 'lag', participamos en combates en tiempo real en los que influye realmente nuestra habilidad al teclado y rat¨®n, y no tanto el poder de la propia habilidad (que tambi¨¦n). Sin embargo, la pr¨¢ctica nos demuestra que este sistema funciona siempre y cuando nuestra conexi¨®n con el servidor sea buena, pues como todo jugador de shooters online sabr¨¢, es dif¨ªcil acertar al 'hitbox' de nuestro contrincante con un ping superior a los 150 milisegundos. A nivel de clanes (imprescindibles para disfrutar plenamente del juego) se nos da la oportunidad de controlar territorios, defender fortalezas y declarar la guerra a otros clanes enemigos, que con frecuencia derivan a 'raids' PVP en las que no es dif¨ªcil, dadas las caracter¨ªsticas t¨¦cnicas del juego, ver a cientos de personas luchando unas con otras.

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Hay seis razas en el juego, y cada una de ellas tiene sus propios aliados, que determinar¨¢n en qu¨¦ zonas estamos m¨¢s o menos a salvo (aunque nunca de los PK's) y en cu¨¢les otras somos literalmente carne de ca?¨®n. El juego posee un sistema de alineamiento, que nos clasifica como "buenos" o "malos". Sin embargo, hay que decir que el editor de personajes no est¨¢ a la altura de los referentes en este aspecto, pues las opciones de personalizaci¨®n, pese a ser mayores que en otros juegos, son las justas: detalles de la cara, tonos de piel, color de pelo, accesorios y poca cosa m¨¢s. Lamentablemente, por el momento s¨®lo podemos tener un personaje por cuenta, as¨ª que se nos obliga a trabajarnos un personaje a consciencia, ya que una vez entrados en la aventura puede ser un aut¨¦ntico engorro querer empezar otro.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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