Dark Void Zero
- PlataformaPCDS8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorOther Ocean Interactive
- Lanzamiento05/03/2010 (DS)12/04/2010 (PC)
- EditorCapcom
Rise On!
Capcom no se conforma con llevar su nueva franquicia a la sobremesa actual, sino que apuesta sobre seguro en el canal DSiWare de la peque?a consola de Nintendo con un producto que busca recuperar el esp¨ªritu de las producciones de acci¨®n de principios de los noventa, todav¨ªa con su peculiar aspecto 2D y el caracter¨ªstico esp¨ªritu ¨¤ la Metroid que har¨¢ las delicias de los que sumen varias primaveras en esto del ocio electr¨®nico.
Que las buenas propuestas no siempre triunfan en sobremesa es un hecho que, por desgracia, hemos venido sufriendo durante demasiado tiempo. Las compa?¨ªas aciertan en la tem¨¢tica que utilizan, aunque no siempre dan en el blanco a la hora de elegir un formato adecuado para transmitir esa buena idea que se ha preparado durante a?os y que finalmente ve la luz bajo la atenta mirada de los usuarios y de la prensa especializada. Un ejemplo que sostiene lo aqu¨ª expuesto se encuentra en las pieles de Dark Void, que pese a la exagerada cantidad de recursos invertidos, se qued¨® a medio camino entre la espectacularidad prometida y la acci¨®n de siempre. Fueron los fallos los que empa?aron la obra de Capcom y no su propuesta, dos aspectos que hay que saber diferenciar antes de focalizar nuestra atenci¨®n en el objetivo que cumple el t¨ªtulo que hoy analizamos.
Parece que, conscientes de que ten¨ªan algo bueno entre mano, la compa?¨ªa japonesa se decidi¨® por promocionar un proyecto poco com¨²n en los tiempos que corren: utilizar el sistema tradicional de las plataformas bidimensionales para explicar los antecedentes argumentales de la obra que recientemente llegaba al mercado. Esto de explicar los antecedentes, el pasado de una franquicia que acaba de nacer, es un movimiento que se ha puesto de moda en nuestros d¨ªas y que pretende (como vimos en el caso de Assassin's Creed, entre muchos otros) explotar el fil¨®n que deja tras de s¨ª el hype. El resultado no siempre acompa?a en cuanto a ventas se refiere, pero al menos se consigue asentar en el mercado una licencia que hasta hace pocos meses nadie -o casi nadie, dejando de lado a los ac¨¦rrimos de la acci¨®n- conoc¨ªa.
Tal vez por este motivo sorprend¨ªa a propios y extra?os la peculiar iniciativa de Capcom. ?Por qu¨¦ no tomar los rasgos caracter¨ªsticos del original, adaptarlos a las bondades de Nintendo DS y a continuaci¨®n promocionarlo como una obra de culto dise?ada para un p¨²blico espec¨ªfico? No es la primera vez que se ve semejante planteamiento. La diferencia radica en el contexto, en la situaci¨®n que ha rodeado el lanzamiento de este Dark Void Zero en exclusiva para el canal de descargas de DSi, que llevaba alg¨²n tiempo de capa ca¨ªda a falta de lanzamiento que realmente justifiquen prestar atenci¨®n a las propuestas de DSiWare. En esta ocasi¨®n, Capcom se ha propuesto convertir este juego de acci¨®n en un cl¨¢sico bidimensional que como primera toma de contacto exige al usuario una demanda ciertamente inusual: soplar el ?cartucho' para que funcione en nuestra consola. La portada, r¨¦plica de los tiempos de NES, s¨®lo confirma por d¨®nde van los tiros.
El problema es que ninguno de los h¨¦roes de armas ha logrado acercarse siquiera a las cercan¨ªas de la base enemiga. Ah¨ª es donde entra en juego Rusty, el personaje al que controlamos en todo momento y sobre el que recae el peso del destino. La trama, muy superflua y meramente decorativa, supone poco m¨¢s que un trasfondo para que el jugador tenga una ligera idea de qu¨¦ est¨¢ persiguiendo, m¨¢s all¨¢ del t¨ªpico complot que va camino de llevarse por delante a la sociedad tal y como se conoce hasta la fecha. La ambientaci¨®n nos sit¨²a en un mundo desolado, entre la evoluci¨®n tecnol¨®gica y la amenaza alien¨ªgena. Entre fase y fase aparecen vi?etas que se encargan de narrar la evoluci¨®n de la historia (por as¨ª decirlo), aunque como decimos la relevancia de la trama es nula.
Dark Void Zero es, por lo tanto, un t¨ªtulo destinado exclusivamente a los amantes de la acci¨®n pura y dura. Poco o nada va a aportar a aquellos que esperen una obra reflexiva o que invite a comprar sin pens¨¢rselo dos veces el original de sobremesa. Nada m¨¢s lejos de la realidad, esta precuela utiliza mucho mejor los recursos con los que contaba el original, aunque lo hace empleando un sistema totalmente distinto. La puesta en escena es la misma desde principio a fin; el usuario controla a un soldado por escenarios en 2D en los que debemos adquirir power-ups con los que evoluciona el poder de ataque del personaje al que controlamos. El juego se divide en tres mundos donde la ambientaci¨®n se representa por medio del cambio de la paleta de colores que se emplea. Exactamente igual que hace dos d¨¦cadas, si bien con el apoyo de las nuevas tecnolog¨ªas que permiten mucha m¨¢s nitidez, tanto en lo que respecta a la imagen como a la calidad de sonido.
En la pantalla superior observamos un mapa general del escenario en el que se indica la localizaci¨®n de nuestro objetivo, as¨ª como la vitalidad que nos queda (con un total de 100 puntos, lo que permite recibir varios impactos sin la extrema dificultad de los juegos originales de la ¨¦poca) y el armamento que estamos utilizando en cada ocasi¨®n. La utilidad del mapa es relativa, ya que no permite orientarnos de forma ¨²til, aunque s¨ª acceder de un punto a otro del escenario en el que estamos explorando sin opci¨®n a perdernos por el camino. El hecho de que Capcom haya tratado de recuperar la jugabilidad tradicional no implica que el jugador tenga que sufrir las taras de los juegos de aquella ¨¦poca, un factor que se observa a poco de comenzar a jugar, especialmente si nuestra andadura en los videojuegos comenz¨® en la ¨¦poca de NES.
Los movimientos de Rusty son tan suaves como intuitivos, al menos en lo que respecta al apuntado, que permite las diagonales, as¨ª como el uso del peque?o jet-pack que el h¨¦roe pone a sus espaldas en momentos determinados de la aventura. En este sentido existen dos formas de controlarlo; la primera, planeando, lo que nos permite volar y atacar a los enemigos que se sit¨²an en zonas inaccesibles del mapa; la segunda, impuls¨¢ndonos hacia arriba (lo que nos salva de alguna que otra situaci¨®n de riesgo). Se dominan en cuesti¨®n de minutos y ponen el factor de habilidad de cara a no perder la vida en la situaci¨®n m¨¢s impropia. Esto es as¨ª por culpa de la mayor¨ªa de objetos secundarios (caso de las esferas) que nos har¨¢n sudar la gota gorda para ser recorridos y, por ende, tratar de exprimir el t¨ªtulo al 100% de sus posibilidades.
Para completar la oferta del juego, no se puede perder de vista el ranking general que nos ayudar¨¢ a competir contra nuestros amigos por la mejor puntuaci¨®n en cada escenario (donde se compute la dificultad, la cantidad de enemigos eliminados, objetos secundarios adquiridos y dem¨¢s). S¨®lo por el hecho de combatir obligatoriamente frente a un Final Boss a la finalizaci¨®n de cada nivel vale la pena enfrentarse a un t¨ªtulo bastante exigente en lo que a habilidad se refiere, dando oportunidad a todos los usuarios, independientemente de su experiencia, de pasar un buen rato disfrutando del t¨ªtulo. Incluso la m¨²sica acompa?a (con posibilidad a quitarla desde el men¨² de pausa): puede que las melod¨ªas sean las de siempre, pero se agradece la variedad de tonalidades y la calidad que ofrecen la misma en lo que se refiere al resultado final.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.