Dark Souls III

Dark Souls III

An¨¢lisis de Dark Souls 3

Hidetaka Miyazaki y From Software cierran con broche de oro la serie Dark Souls con una obra maestra que evoluciona hasta llegar a lo m¨¢s alto. El legado de sus predecesores y la experiencia de estos a?os desde la salida de Demon's Souls en 2009 se unen a un trabajo inspirado, redondo y sin fisuras. Una Obra Maestra.

Dark Souls 3. Tres palabras que resuenan con fuerza con tan solo mencionarlas. Han pasado ya siete a?os desde que From Software se convirtiera en referente en la industria de los videojuegos con Demon¡¯s Souls. Por el camino han aparecido dos juegos m¨¢s de la saga Souls, la revisi¨®n Scholar of the Sin y una aproximaci¨®n m¨¢s visceral a la acci¨®n con Bloodborne. El resultado, intachable. El siguiente en la lista, el que quiere cerrar un ciclo, es esta tercera entrega numerada que tiene lo m¨¢s dif¨ªcil. Intentar convencer, y vencer, cuando a sus espaldas hay cuatro juegos que han sabido marcar la diferencia. Y aqu¨ª radica parte del m¨¦rito de Dark Souls 3. En que tal vez no sorprenda como lo hizo Demon¡¯s Souls. Tal vez no sea tan dif¨ªcil como Dark Souls. Pero tiene algo que, combinado con la f¨®rmula From Software, lo convierte en una joya: inspiraci¨®n.

Corr¨ªa el 2009 cuando un t¨ªtulo empez¨® a resonar con fuerza a nivel internacional. En un momento, no nos cansaremos de decirlo, en el que los videojuegos parec¨ªan querer acercarse a todos los p¨²blicos con propuestas accesibles y sencillas para el jugador, llegaba From Software y presentaba al mundo un Action RPG exigente, frustrante y duro de comprender. La falta de informaci¨®n sobre su funcionamiento, las reglas internas que muchos no acababan de descifrar y ese orden enga?oso (el mundo 1-4 no era m¨¢s f¨¢cil que el 3-3) golpearon con fuerza al usuario. Y a diferencia de lo que se puede pensar, triunfaron. Tanto que muchos celebramos la llegada, de la mano de Namco Bandai, del juego a Europa y Espa?a, con subt¨ªtulos incluidos. From Software se hab¨ªa ganado a medio mundo.

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Para muchos el gran impacto, el pionero, es Demon¡¯s Souls. Pero para otros tantos, la obra cumbre de Miyazaki, el encargado de dar forma a estos endiablados Action RPG, es Dark Souls. Con la base del t¨ªtulo de PS3 bien presente, la nueva entrega multiplataforma de la ya saga Souls llegaba para convertirse en un juego capaz de sorprender a cada momento, desesperar al jugador y, al final de todo, recompensarlo. Su rico -m¨¢s de lo que podr¨ªa parecer de inicio- universo, los desafiantes jefes finales y, sobre todo, esa arquitectura hecha por genios que interconectaba el mundo de manera inimaginable se fund¨ªan con esas reglas bajo las que se reg¨ªa Demon¡¯s Souls (el sistema de combate, la gesti¨®n de las almas, la muerte presente, el original sistema online) para crear una obra que todav¨ªa hoy da que hablar. Sin Miyazaki al frente llegar¨ªa Dark Souls 2, capaz de pulir el sistema de combate, ofrecer mec¨¢nicas que agilizaban y daban otro aire a la saga y siendo, tambi¨¦n, un ejemplo de lo que una secuela de altura debe traer consigo. 

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En toda esta ecuaci¨®n, y para entender tambi¨¦n Dark Souls 3, no puede faltar Bloodborne. Sali¨® el a?o pasado en Playstation 4 y se destap¨® como el proyecto en el que estaba Miyazaki. Motivo de peso para no participar en Dark Souls 2, como se demostr¨® con los cazadores desatados en sus respectivas pesadillas. El sistema de combate era el centro de todo, con parries, golpes viscerales y combinaciones imposibles de ver en la saga Souls. Un apartado art¨ªstico maravilloso y oscuro y una base reconocible por todos. De estos juegos bebe Dark Souls 3, al que se le podr¨ªan ver s¨ªntomas de fatiga por la evidente continuidad de situaciones que oferta From Software desde 2009 pero que, en realidad, convierte el legado en una virtud. En una herramienta para pasar a la eternidad.


Los cinco se?ores de la ceniza

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Dark Souls 3 tiene un inicio que es, ni m¨¢s ni menos, que una declaraci¨®n de intenciones. La escena de v¨ªdeo que vemos en los primeros compases nos muestra algunos de los enemigos a los que nos enfrentaremos. Acto seguido, tras crear nuestro avatar, nos adentraremos en un peque?o tutorial en el que empezamos a controlar a nuestro Latente y comprobamos como Bloodborne ha impregnado de su agilidad y precisi¨®n el movimiento de Dark Souls 3. A la derecha, un mensaje que dice: ¡°Da la vuelta¡±. Nada parece haber cambiado. Antes de los cinco minutos, un jefe. Eso s¨ª, no como en Demon¡¯s Souls que te machacaba sin piedad antes de empezar la partida, sino adaptado a nosotros. Y el Santuario de la Llama, una especie de Nexo desde el que nos prepararemos siempre que lo necesitemos.

Es en este Santuario donde la Guardiana de Fuego, encargada de subir el nivel de nuestro h¨¦roe, nos explica la misi¨®n que se nos ha solicitado. Dar caza a los cinco se?ores de la Ceniza que han marchado de sus lugares. Sin entrar en detalles sobre la trama, decir que nuestro objetivo que suena como met¨¢fora pero que toma todo el sentido del mundo es mantener viva la llama de fuego. As¨ª que sin m¨¢s dilaci¨®n nos pondremos a buscar estos grandes jefes para que rindan cuentas en el trono del Santuario. Y desde este momento, como en cualquier otro Souls, podemos no saber nada m¨¢s de la trama o, por el contrario, podemos profundizar en ella.


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La historia de la saga Souls no est¨¢ a la vista, no se narra con escenas de v¨ªdeo ni tampoco se nos cuenta con largos di¨¢logos. Es el jugador, en su exploraci¨®n e investigaci¨®n, el encargado de querer saber m¨¢s y, sobre todo, entender. Esto sucede tal que as¨ª en Dark Souls 3. Leer descripciones, prestar atenci¨®n a los personajes que merodean por la zona, identificar e interpretar los cambios que se suceden a nuestro alrededor en momentos puntuales y, por qu¨¦ no, dejar volar algo la imaginaci¨®n. Dark Souls 3 conecta en muchos puntos con el primer Dark Souls, algo que los amantes del Lore de la franquicia agradecer¨¢n a poco que empiecen a escarbar en el interior del mundo de las Cenizas.

Moldear un h¨¦roe

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Tenemos diez clases disponibles con alguna novedad: caballero, mercenario, guerrero, heraldo, ladr¨®n, asesino, hechicero, pirom¨¢ntico, cl¨¦rigo y marginado. Todas ellas se rigen por unas estad¨ªsticas iniciales que tienen m¨¢s o menos potenciadas seg¨²n cada cual. El caballero tiene fuerza y vitalidad, mientras que un guerrero tiene mucho m¨¢s acusada la fuerza bruta que otro; el cl¨¦rigo y el hechicero tiene aprendizaje muy elevado, algo m¨¢s equilibrado es el piro que necesita inteligencia para sus ataques de fuego y otros ofrecen un equilibrio curioso. El Ladr¨®n est¨¢ pensado tambi¨¦n para ataques a distancia (arco), mientras el heraldo tiene cierto equilibrio con ataques cuerpo a cuerpo con el uso de milagros.


Como es habitual, escoger una de las clases es solo el principio y no tiene por qu¨¦ seguirse a pies juntillas. Podemos coger un caballero y subirle la inteligencia para a?adirle algo de piromancia a sus ataques. O escalar solo a fuerza porque un arma se basa en este atributo y olvidarse de otras t¨ªpicas de este personaje. Aunque en un primer momento subir de nivel es sencillo porque el coste de almas no es demasiado elevado, es cierto que llegados a cierto punto lo que hayamos decidido perfilar como personaje quedar¨¢ ya marcado (no tiene sentido empezar a subir milagros con un nivel alto porque su da?o no ser¨¢ demasiado ante enemigos que ya est¨¢n para atributos m¨¢s desarrollados).

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La f¨®rmula de juego se mantiene casi intacta. A medida que eliminamos enemigos ganamos almas. ?stas sirven para subir niveles (podemos mejorar un punto alguno de los atributos que tenemos disponible), para comprar objetos de todo tipo y para mejorar nuestras armas. Si morimos, un charco de almas quedar¨¢ en el lecho de nuestra muerte. La misi¨®n es clara, volver a recuperarlas con cuidado: si volvemos a morir, las perderemos para siempre. Contamos con tres barras a contemplar: la de vitalidad, la de resistencia (se gasta al hacer ataques, al defendernos, al correr) y PC, que sirve para hacer ataques m¨¢gicos, como milagros o ataques de piromancia. Nuestro objetivo, llegar al final de las zonas, acabar con el jefe final y seguir adelante.


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BloodSouls

La gran aportaci¨®n de Bloodborne a Dark Souls 3 la encontramos en el sistema de combate. La agilidad y movimientos din¨¢micos del juego de Playstation 4 impregna sin lugar a dudas el que es, desde ya, el mejor sistema de combate de toda la saga Souls. En el pasado vimos mejoras paulatinas desde Demon¡¯s hasta DS2, pero el verdadero cambio llega con esta tercera entrega. Todo fluye, todo tiene una respuesta adaptada a nuestro mando y la sensaci¨®n de caer en movimientos ortop¨¦dicos ya ha desaparecido. No estamos hablando de un personaje ligero e imbatible, ni mucho menos, m¨¢s que nada porque esto depender¨¢ de nuestro set de armas, peso del equipo y dem¨¢s, sino de transiciones correctas y movimientos veros¨ªmiles.

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El juego cuenta con dos tipos de ataque para cada brazo, aunque depender¨¢ de lo que llevemos equipado (arma, escudo, hechizos) ya que hay escudos que no tienen ataque, por ejemplo. Junto a ello, la posibilidad de marcar a los enemigos para movernos a su alrededor, bot¨®n de evasivas a los lados y hacia delante o hacia atr¨¢s, otra acci¨®n para utilizar objetos equipados y un bot¨®n para cambiar el estilo de combate, pasando de controlar nuestra arma de una a dos manos.


Todo funciona perfectamente gracias a las mejoras en el combate ya mencionadas, y es algo que agradeceremos desde el primero de los jefes que nos encontramos. Saber gestionar la barra de resistencia es b¨¢sico para no quedarnos vendidos, y aqu¨ª se ven diferencias con Bloodborne, donde la barra se recargaba de manera mucho m¨¢s agil y constante y en Dark Souls 3 veremos como funciona en un t¨¦rmino medio entre sus predecesores y el juego de Playstation 4. A diferencia de otros Souls, cierto es que en esta entrega la vitalidad escala a medida que subimos niveles de manera m¨¢s generosa que en otras entregas, siendo un stat recomendable de cuidar a medida que vamos avanzando.

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Pero estamos en un Souls, y eso significa que el elenco de armas disponible es enorme. Algunas son in¨¦ditas y otras vuelven de entregas anteriores, pero la realidad es que se nos permite acceder a un sinf¨ªn de armas que pueden tener su momento de gloria en ciertos tramos. Espadas de todos los tama?os, incluido el Ultra Espad¨®n, armas m¨¢s contundentes como hachas, garrotes o cuchillas de grandes dimensiones; artilugios de media distancia como lanzas, guada?as o alabardas; armas dobles como espadas gemelas o una combinaci¨®n de daga y espad¨®n (espad¨®n de Farron) que tiene combos dignos de Ninja Gaiden. En una primera partida hemos encontrado m¨¢s de 50 armas distintas y todas con sus caracter¨ªsticas.


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Saber adaptar la subida de niveles de personaje a las armas que potenciaremos y que se nos dan bien tambi¨¦n es importante. Si vamos con un hacha que escala fuerza A, no tiene sentido subir niveles de destreza que s¨ª servir¨ªan con ciertas espadas dobles. Todas las armas se pueden reforzar con el herrero e incluso imbuirles algunos elementos m¨¢gicos (efecto cortante, fuego, hielo, oscuridad, etc.). La variedad de armas y saberlas subir complementando estilos es importante, ya que no todos los enemigos tienen los mismos patrones y contar con un arma para castigar ciertos movimientos va bien, pero a veces necesitaremos ir picando r¨¢pidamente como si fu¨¦ramos una abeja.

Lo interesante es ver como se han adaptado mec¨¢nicas de un combate cuerpo a cuerpo ¨¢gil con la mec¨¢nica del escudo y espada de Dark Souls y ver como funciona, incluidos algunos parries con ciertas armas, los ataques viscerales que permiten quitar una gran cantidad de vida a los enemigos si los desequilibramos y los Artes, ataques ¨²nicos de cada arma. Algunas ganan propiedades cortantes, otras lanzan ataques a distancia, otros aportan un elemento como el fuego a nuestro pr¨®ximo golpe, etc. Se anunci¨® como una gran novedad, y aunque ser¨¢ ¨²til y necesario en ciertos momentos, puede no usarse y no interferir¨¢ en nuestro avance por el juego. Eso s¨ª, en seg¨²n qu¨¦ armas especiales vale la pena ver qu¨¦ ofrece porque nos puede dar ventaja en muchas situaciones.


Junto a las armas de ataque no faltan los escudos con sus pesos variantes, sus caracter¨ªsticas absorbiendo ataques f¨ªsicos, de magia, de fuego, de oscuridad o electricidad e incluso sus propiedades ofensivas. Todo ello mir¨¢ndolo desde la vertiente de un caballero o similares, pero siendo conscientes que podemos hacer builds con el arco como protagonista o con campanas, talismanes y bastones que sirven para lanzar milagros de todo tipo. cada uno de ellos estar¨¢ pensado para poder utilizar ciertos tipos de ataque.

Un h¨¦roe en guardia

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El equipo que podemos asignarnos a diversas partes del cuerpo (cabeza, torso, brazos y piernas) tambi¨¦n delimitar¨¢ nuestras bondades defensivas. A diferencia de otras entregas aqu¨ª no podremos subir el nivel de armadura (al menos nosotros no hemos sabido como) y eso invita a que vayamos cambiando nuestros sets seg¨²n cada momento. Si tenemos un enfrentamiento con un gigante y un hacha de enormes dimensiones, cualquier armadura con defensa f¨ªsica ser¨¢ la mejor idea. Y que no sea demasiado pesada para poder movernos con agilidad. 


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En cambio, ante un enemigo que lanza fuego por doquier, alguna t¨²nica que nos proteja de estos ataque ser¨¢ lo mejor, de la misma manera que si pasamos por un pantano repleto de veneno, ser¨¢ mejor equiparnos con aquello que haga ralentizar sus efectos en la medida de lo posible.Esta simplificaci¨®n de las armaduras sirve precisamente para que tengamos en cuenta m¨¢s de una opci¨®n a la hora de prepararnos y tengamos conocimiento, m¨¢s o menos, de los sets disponibles que son much¨ªsimos (hemos encontrado m¨¢s de 20 atuendos y tenemos constancia de varios m¨¢s).

A todo esto no pueden faltar los anillos, piezas b¨¢sicas. Como ya pas¨® en Dark Souls 2, contamos con cuatro ranuras para estos anillos que nos permiten amplificar nuestras virtudes como personaje. Mejorar los puntos de salud, subir nuestra habilidad de piromancia si somos de esta clase, reducir el da?o de alg¨²n tipo, etc. Destacar que han cambiado algunas de las propiedades de ciertos anillos cl¨¢sicos. Por ejemplo, el que se romp¨ªa pero nos manten¨ªa las almas cuando mor¨ªamos ya no se puede ir reparando, sino que se rompe una vez y desaparece. Otro, como recuperar vitalidad a medida que golpeamos, lo hace a partir del cuarto golpe que damos y no desde el inicio (algo que iba perfecto en Bloodborne).


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A todo esto no faltan los objetos marca de la casa. Los frascos de estus son los m¨¢s importantes y tienen una particularidad: los hay de dos tipos. Los normales para la vida y los de ceniza para recuperar PC. Podremos repartirlos como consideremos siempre que queramos, algo que a?ade estrategia para los que consuman la barra azul con sus ataques. No faltan proyectiles, materiales para imbuir armas, plantas para mejorar nuestra resistencia o las ascuas, b¨¢sicas por muchos motivos. Con ellas hacemos la cl¨¢sica transici¨®n de hueco a humanidad, aunque aqu¨ª est¨¢ relacionado con el se?or de las cenizas. Con la ascua restablecida podremos invocar a personajes, podremos disfrutar de las funciones online y contaremos con la m¨¢xima vitalidad posible (como en Dark Souls 2, la barra de vida va bajando a medida que nos matan).

La sensaci¨®n es que estamos ante una propuesta m¨¢s equilibrada que en otras ocasiones. Si tuvi¨¦ramos que comparar su dificultad, ser¨ªa cercana a la de Dark souls 2 o Bloodborne m¨¢s que a la de Demon's y Dark Souls. La experiencia tambi¨¦n es un grado y eso se nota a la hora de enfrentarnos a enemigos, entrar en zonas nuevas o batir a jefes finales.Seguiremos muriendo decenas de veces, nos frustrar¨¢ alg¨²n boss, pero su desarrollo de dificultad gradual en el primer tramo y los desaf¨ªos que vamos encontrando hacen que todo vaya escalonado y de manera satisfactoria sin perder la exigencia marca de la casa.

Cada mundo, un laberinto

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Es una de las grandes virtudes del juego y que hace que realmente las sensaciones a medida que avanzamos vayan a m¨¢s. Siempre que mencionamos a Dark Souls lo hacemos para indicar que es un gran mundo conectado entre s¨ª de manera brillante. Podemos visitar zonas que parecen tremendamente alejadas y de golpe, mediante un atajo, aparecer en un torre¨®n pr¨®ximo a la primera de las fases que visitamos. Una de las frases que repet¨ª durante el an¨¢lisis de dicho juego es que me encantar¨ªa ver un mapa con todos los lugares conectados entre s¨ª. Esto en Dark Souls 3 se traduce en una conexi¨®n interna de cada uno de los niveles. No tendremos grandes zonas con conexi¨®n entre ellas pero s¨ª un sinf¨ªn de caminos, atajos y recovecos dentro de cada punto que visitemos.


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Haciendo un s¨ªmil que habr¨ªa que coger con muchos matices, es algo similar a lo que pas¨® con Super Mario Galaxy 2. El t¨ªtulo de Nintendo manten¨ªa la f¨®rmula del primer Galaxy pero la readapt¨® presentando m¨¢s planetas, m¨¢s peque?os y con m¨¢s contrastes entre ellos. Aqui sucede un poco lo mismo: cada zona puede parecer algo independiente de la anterior, pero su dise?o de niveles es tan brillante en su interior que nos perderemos constantemente y siempre tendremos la sensaci¨®n que nos ha quedado alg¨²n lugar para explorar. Y creednos que seguramente ser¨¢ as¨ª. Uno de los ejemplos es una Catedral que visitamos. Es un lugar enorme con muchos pasillos, escaleras y habitaciones diversas. Es un lugar enorme que apenas se conecta por una sola hoguera, pero a la que accederemos desde lugares remotos, cuando parece que no tenemos ninguna salida.

Lo mejor de esto es que cuando hemos acabado con el jefe de la zona y parece que hemos visitado todos y cada uno de los pisos, todav¨ªa se esconder¨¢ una escalera girando en una esquina en la que nadie girar¨ªa que te manda directamente a un espacio que cubre, por arriba, toda la superficie de la estructura. Con enemigos in¨¦ditos, con objetos y tesoros por descubrir y de paso con alg¨²n que otro NPC que nos puede cambiar a mejor la vida. Y todo esto, que puede suponer m¨¢s de media hora de exploraci¨®n extra, sin tener ni una se?al de que existiera m¨¢s all¨¢ de mirar al cielo y decir, no s¨¦ si all¨ª se podr¨ªa llegar. Como siempre en Souls, se puede. Y vale la pena intentarlo.


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Por ejemplos no faltar¨¢. En un lugar mucho m¨¢s avanzado la f¨®rmula de conectarlo todo con una sola hoguera se mantiene, y encadenando un par de ascensores que suben y suben y no paran de subir podremos saltarnos una cantidad ingente de enemigos, trayectos a pie y trampas que hemos tenido, eso s¨ª, que sufrir en un primer momento. Tambi¨¦n tendremos enormes espacios abiertos repletos de enemigos por todos lados sin saber por donde tirar mientras solventamos alg¨²n puzle y esquivamos enemigos, como en un pantano intoxicado de cabo a rabo. No saber por donde tirar es normal, porque aunque en un primer momento la sensaci¨®n es que las dos o tres primeras localizaciones son algo lineales, a medida que avanzamos nos damos cuenta de dos cosas: primero, que esas zonas todav¨ªa tienen puntos por explorar que no esper¨¢bamos y segundo, que empezaremos a ver bifurcaciones que nos har¨¢n dudar de por d¨®nde es el camino correcto. Podr¨ªamos desgranar todas las localizaciones que hemos visitado, con torres que cambian de posici¨®n, pasillos bloqueados que nos obligan a dar rodeos de grandes dimensiones y zonas que nos hacen pensar: ?por la izquierda o por la derecha? sin que ninguna de las respuestas sea la correcta del todo.

Y cada laberinto, una trampa

Miyazaki sabe que iremos con pies de plomo y que no caeremos en muchas de las triqui?uelas que originalmente ha preparado para la saga. Pero como el trabajo de From Software es no desistir en su objetivo, que muramos decenas de veces, Dark Souls 3 ofrece una cantidad enorme de trampas, emboscadas y sorpresas desagradables cada dos por tres. Enemigos que se dejan caer del cielo, otros que escalan una pared cuando recogemos un objeto aparentemente sin oposici¨®n, otros que nos asaltan a la que giramos por una esquina o atravesamos una pared. Enemigos capaces de tirarnos hacia abajo en un combate en medio de un puente, baldosas que activan un mecanismo para lincharnos a flechazos¡­ es un no parar, m¨¢s acusado que en anteriores entregas y que hace que incluso en los momentos de tranquilidad podamos tener un sobresalto.

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A ello se a?aden situaciones de lo m¨¢s variopintas, como las ya conocidas paredes falsas que si las golpeamos nos dejan acceder a nuevos lugares. Las hay de todo tipo, desde las que nos llevan a un peque?o tesoro hasta las que, incluso, nos llevan a alguna de las zonas secretas del juego m¨¢s sorprendentes de todas. Y es f¨¢cil no dar con ellas porque no son precisamente evidentes en muchos casos. Hablando de localizaciones, no podemos dejar de mencionar sin destripar nada que hay gui?os y sorpresas en este sentido que tanto los aficionados de la saga Souls como del reciente Bloodborne agradecer¨¢n, de la misma manera que encontraremos zonas totalmente originales que nos dejar¨¢n con la boca abierta: es casi imposible pensar en lo que podr¨ªamos encontrarnos tras unas catacumbas cerradas y llenas de esqueletos. Pero lo que viene deja sin aliento. Y ese ¡®wow¡¯ sucede m¨¢s de una vez.

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Mezcla de enemigos

Pero los escenarios de Dark Souls 3, por muy bonitos, laber¨ªnticos y repletos de trampas que sean y est¨¦n, no son nada sin sus enemigos merodeando por cada rinc¨®n. El elenco de monstruos que desfila ante nosotros es de los m¨¢s completos y variados que recordamos. No faltan cl¨¢sicos de Souls y sacados directamente de lo que conocemos como mundo medieval fant¨¢stico. Esqueletos,  caballeros, dragones, sacerdotes¡­ a los que se suma una gran variedad de enemigos que parecen sacados de Bloodborne por su tono m¨¢s oscuro, monstruoso e indefinido. Lo mejor, eso s¨ª, es cuando se mezclan ambos mundos.


Cuando el primer jefe, un caballero con una lanza y una armadura s¨®lida, se transforma en una bestia negra, con ojos rojos y una garra indescriptible, ya queda claro por donde ir¨¢n los tiros del juego. Y eso solo hace que crecer y crecer. Hay muchos enemigos que tienen dos fases. Hemos visto esqueletos que se transforman como dicho jefe, hemos visto algunos hombres lobo a los que les salen alas y te atacan cu¨¢l arp¨ªas en manada mientras te despides de tu vida. Los cambios de patrones son habituales tambi¨¦n en los enemigos rasos que tienen la capacidad, marca de la casa, de matarte de dos o tres golpes aunque sean d¨¦biles. Solo falta que nosotros fallemos o nos confiemos y estaremos sin almas.

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La cantidad de enemigos tambi¨¦n crece exponencialmente en muchas zonas, haciendo que sea realmente peligroso no estar alerta aunque a nivel individual no sean nada del otro mundo. Cada localizaci¨®n tiene muy marcados sus tipos de monstruos y fauna a vencer, y esto aporta mucha variedad ya que la imaginaci¨®n para crear unos y otros se ha dejado volar en esta ocasi¨®n. A ellos se a?aden algunos enemigos que funcionan como jefes intermedios, como grandes caballeros, perros del tama?o de varios osos a la vez o ara?as que tienen una cabeza m¨¢s grande que nuestro cuerpo entero. Tampoco faltan enemigos de una sola aparici¨®n (no renacen cuando tocamos una hoguera) tipo cazadores, con sus patrones como si fueran jugadores, ni las invocaciones de espectros, aunque en este caso menos que en otras ocasiones. 


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Algunos de los mejores jefes o "bosses" de la saga

Los jefes finales siempre han sido santo y se?a de la saga Souls y en esta ocasi¨®n no pueden ser menos. Estamos ante algunos de los mejores jefes de la serie, y no lo decimos por su dificultad. De hecho, aunque nos hemos encallado largas sesiones con varios de ellos, otros  no nos parecen los m¨¢s dif¨ªciles de los que han creado en From Software. Pero s¨ª de los m¨¢s divertidos. La sensaci¨®n es que se ha apostado por diferenciar muy bien entre ellos y no repetirse en exceso. Por ejemplo, en el anterior Souls se abus¨® algo de la presencia de caballeros a los que ten¨ªamos que vencer estando muy cerca de ellos y movernos en c¨ªrculos constantemente. Aqu¨ª, por los patrones que tienen, es complicado repetir esta mec¨¢nica en exceso.

Aqu¨ª tendremos situaciones de todo tipo: usar un arma concreta para da?ar a un enemigo que parece invencible, esperar que se maten entre ellos algunos enemigos en cierto momento, aprovechar elementos del escenario para terminar en dos minutos un combate que podr¨ªa durar diez veces m¨¢s; buscar los puntos flacos de enemigos gigantescos, los que m¨¢s de la saga y, tambi¨¦n claro est¨¢, combates de t¨² a t¨² en el que solo vale esquivar y golpear en el momento justo. 


En lo que tambi¨¦n ganan enteros los jefes de Dark Souls 3 es en patrones. Todos, sin excepciones, tienen por lo menos dos fases a medida que avanza el combate. Si a esto le a?adimos que desde un primer momento cuentan con una gran variedad de movimientos que rara vez nos hacen estar a salvo a larga distancia, el resultado es que debemos tener mil ojos para aprender cada uno de sus movimientos y sobre todo, ver como los combinan. Porque s¨ª, pueden caer en tres minutos, pero tambi¨¦n es cierto que de dos golpes nos pueden matar una y otra vez sin compasi¨®n. Los jefes, como ya pas¨® en Bloodborne, tambi¨¦n son -no todos- sensibles a ataques viscerales. Una vez golpeados varias veces en poco tiempo pueden desequilibrarse y asestarles un golpe que les arrebate mucha m¨¢s vida de la cuenta. Aunque esta mec¨¢nica, tambi¨¦n presente en muchos enemigos rasos, no gust¨® a todo el mundo en el anterior juego de PS4, huelga decir que en esta ocasi¨®n no est¨¢ tan presente. S¨ª que se puede hacer en algunos con resultados magn¨ªficos, pero no en todos. Depender¨¢, tambi¨¦n, de cada build de personaje entre otras cosas. Pero nada de hacer un ¡®rush¡¯ constante de ataques a todos los jefazos sin parar como suced¨ªa con muchos de los jefes de Bloodborne. Es una mec¨¢nica mucho menos implementada.

?Amigos o enemigos?

La riqueza del mundo de Dark Souls 3 no se puede entender sin un elenco de personajes no controlables repleto de matices y posibilidades. Las misiones que se pueden seguir con los NPC son una de las caracter¨ªsticas clave de los juegos de From Software, y en esta entrega se ha dado un paso m¨¢s. Conocermos muchos personajes que estar¨¢n dispuestos a ayudarnos en un primer momento. Tanta amabilidad sorprende, pero lo cierto es que a medida que se suceden los acontecimientos nos daremos cuenta de que no todo es tan sencillo. Nos ayudar¨¢n, s¨ª; pero tambi¨¦n nos traicionar¨¢n, nos tender¨¢n trampas, nos enga?ar¨¢n, nos utilizar¨¢n e incluso, a veces, intentar¨¢n matarnos. 


Algunos de ellos ofrecen ciertas ventajas que tienen consecuencias en el futuro, otros enlazan su sino en el juego con otros NPC. No es de extra?ar ver alguno de ellos muerto por alguien que no sabemos qui¨¦n es. Tampoco les gustar¨¢, o s¨ª, que aceptemos seg¨²n qu¨¦ pactos. De hecho, para conseguir uno de los finales hay que hilar una trama entre NPCs con acciones puntuales que est¨¢ pensado para hacer enloquecer a m¨¢s de uno. Los pactos, hay ocho en total, siguen un patr¨®n similar a lo que vimos en anteriores entregas, con varios de ellos creados para defender a los del mismo pacto, otros para invadir, otros para defender cierta zona (hist¨®rica y puro fanservice, por cierto), otro para poder cambiar nuestros stats como con la vasija de Dark Souls 2 o incluso alguno m¨¢s difuso que permite traicionar a qui¨¦n te invoca para defenderlo.

En todo caso, las tramas que hay entre personajes, incluso el hecho de terminar con alguno de los finales una primera vuelta, son las mejores v¨ªas para intentar comprender qu¨¦ sucede a nuestro alrededor. Veremos personajes que nos conectan con otros de la primera entrega Dark Souls, tendremos informaci¨®n que sirve para atacar cabos entre mundos y veremos un sinf¨ªn de detalles, gui?os y homenajes a lo que ha sido la saga hasta llegar a Dark Souls 3. El t¨ªtulo de From Software tiene muy claro de donde viene y no tiene problema en respetar el legado que hereda con elementos que gustar¨¢n y mucho a los fans de la serie.


Jugar online

Aunque hemos tenido acceso al modo online, es cierto que hasta que no est¨¦n los servidores llenos ser¨¢ complicado valorar como funciona, por ejemplo, el netcode con ayudantes y enemigos que intenten invadir nuestro territorio. Pocas sorpresas en este apartado, con la posibilidad de invocar compa?eros para jugar en cooperativo, se ha a?adido la opci¨®n de usar una contrase?a para aquellos que quieran cooperar sin m¨¢s, las invasiones de espectros (debemos tener ascua restablecida) que intentar¨¢n amargarnos la existencia -como ya pasa en otros Souls, un pacto se basa en defender una zona que ya de por s¨ª no es precisamente sencilla- y tendremos una buena variedad de objetos para usar en estas refriegas que pueden alterar las mec¨¢nicas y opciones de los jugadores. Tampoco faltan los mensajes escritos en el suelo, que pueden ser una trampa o un consejo real, ni las im¨¢genes de como han muerto otros jugadores en las zonas que visitamos. Con la versi¨®n retail en marcha valoraremos m¨¢s a fondo este apartado en su momento.

Apartado t¨¦cnico

Dark Souls 3 es un juego que entra por la vista gracias a su gran apartado art¨ªstico. De nuevo nos encontramos con enormes estructuras medievales, lugares oscuros y t¨¦tricos, y un sinf¨ªn de enemigos a cada cual m¨¢s monstruoso. La combinaci¨®n de elementos Dark Souls y Bloodborne encaja tambi¨¦n a trav¨¦s de los ojos, y disfrutaremos much¨ªsimo con los eternos horizontes que se dibujan a nuestro alrededor y con ciertas zonas que de manera acertada echan la vista atr¨¢s. De la misma manera que muchos nos quedamos boquiabiertos al ver Shadow Moses en Metal Gear Solid 4, ser¨¢ inevitable esbozar una sonrisa cuando lleguemos a dos o tres localizaciones que nos quedan marcadas una vez las conocemos. De entre todos los elementos a nivel de dise?o destaca sobre todo los jefes finales, muy variados y llenos de contrastes.


Pero no es oro todo lo que reluce, y Dark Souls 3 sigue siendo un juego dentro de una saga que no es ni seguramente lo pretende un portento t¨¦cnico. Veremos algunos errores gr¨¢ficos como algo de clipping, texturas que no est¨¢n en alta resoluci¨®n y algunos bajones de framerate que a nosotros al menos no nos han afectado a nivel jugable. Est¨¢ claro que es un paso al frente respecto a sus predecesores de la pasada generaci¨®n, pero se le puede exigir algo m¨¢s. En PC el acabado es m¨¢s s¨®lido con todo al m¨¢ximo, pudiendo tener una tasa 60 frames por segundo y otros detalles, aunque la optimizaci¨®n podr¨ªa ser mejorable en algunos casos -no nos escapamos de alguna bajada de framerate importante- y tambi¨¦n hemos sufrido alg¨²n bug molesto, como no poder usar el hueso de regreso.

Por ¨²ltimo y para acabar con nuestro an¨¢lisis de Dark Souls 3, la banda sonora. En el juego es tan importante la melod¨ªa que suena como los silencios que se hacen en muchos momentos. La sensaci¨®n de que el mundo se acaba y que los cuatro jinetes del apocalipsis se acercan est¨¢ presente en las melod¨ªas orquestadas y con un toque ¨¦pico y b¨¦lico de los jefes de zona (menci¨®n especial para la banda sonora del jefe final), algo que encaja perfectamente con la falta de m¨²sica en muchos momentos y que se suple por el sonido de los enemigos, grilletes que se arrastran, espadas que chocan y gritos de desesperaci¨®n. Todo tiene un sentido, aunque no lo parezca, en Dark Souls 3. Y la m¨²sica no es menos.


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Obra maestra

Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).

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