Dark Souls III - Ashes of Ariandel
- PlataformaPC7.5PS47.5XBO7.5
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorFrom Software
- Lanzamiento25/10/2016
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Dark Souls III: Ashes of Ariandel, an¨¢lisis
M¨¢s de medio a?o despu¨¦s de su estreno, Dark Souls III recibe su primera expansi¨®n. El verdadero final de la trilog¨ªa de From Software se acerca, y el pen¨²ltimo alto en el camino nos lleva por lugar tan fresco como familiar.
Al igual que en el caso de los propios juegos, hay un pedigr¨ª especial en torno a los DLC de la saga Souls. A pesar de ser un elemento habitualmente conflictivo, tanto por lo que puede implicar (ediciones f¨ªsicas desfasadas pocos meses despu¨¦s del lanzamiento) como por la posibilidad de un uso irresponsable (contenido de base recortado, precios poco ajustados), From Software fue capaz de mostrar su mejor cara en el primer Dark Souls mediante Artorias of the Abyss. Estrenado como contenido adicional para la tard¨ªa versi¨®n de PC, tambi¨¦n lleg¨® a Xbox 360 y PS3 en formato descargable, marcando as¨ª el inicio de una tradici¨®n que se repetir¨ªa en Dark Souls II, Bloodborne y ahora Dark Souls III.
M¨¢s all¨¢ de tener una comunidad fiel, decidida a respaldar a la saga que dio en el clavo llenando un hueco importante en un mundillo donde a veces quiz¨¢ se peca de dar las cosas demasiado mascadas, las expansiones de los Souls (o ¡°Soulsborne¡±) han sido celebradas por poner en pr¨¢ctica uno de los mejores usos recientes de este m¨¦todo de ampliaci¨®n post-lanzamiento. Adem¨¢s de una buena proporci¨®n precio-contenido, han ofrecido aventuras en gran medida independientes, que si bien conectan y complementan al juego base, funcionan como entidades propias. Otra forma de decir que si, por ejemplo, uno decide jugar a la versi¨®n original de Dark Souls o Bloodborne ahora, no se perder¨ªa algo vital por saltarse la edici¨®n Prepare to Die del primero, o la GOTY con Antiguos Cazadores del segundo. Ambos juegos funcionan como experiencias completas incluso despu¨¦s de los DLC, ya que ¨¦stos a?aden algo nuevo en lugar de tapar las carencias que el desarrollador pudo dejar (adrede o no) detr¨¢s.
Haciendo una analog¨ªa gastron¨®mica, cuando uno se sienta a jugar a un Dark Souls ya tiene el men¨² completo sobre la mesa. Puede que el segundo plato no te guste tanto como el primero (hola, Izalith). Puede que hubieses cambiado alg¨²n ingrediente si de ti dependiera. Pero lo que comes es lo que hay, y el cocinero ha terminado su trabajo. Como mucho puedes pedir que te pasen un poco m¨¢s el filete (el parche de turno), pero el men¨² en s¨ª no va a cambiar. En un contexto como este, algunos de los DLC que vemos en el d¨ªa a d¨ªa funcionar¨ªan como una ensalada de acompa?amiento, o el postre. A?adidos que enriquecen el men¨², pero ya deber¨ªan haber estado ah¨ª desde el principio. From Software, en cambio, trata a los DLC como la merienda: una peque?a comida individual que puedes saltar si quieres, pero que sirve bien a su prop¨®sito de saciarte un poco m¨¢s si la espera por la cena se hace larga.
El Mundo Pintado de Ariandel
Incluso aunque Hidetaka Miyazaki no hubiese entrado en detalles, es f¨¢cil entender por qu¨¦ Dark Souls III es un punto ideal para poner fin a la serie Dark: la tercera entrega act¨²a como refinamiento, celebraci¨®n y, en cierta medida, estancamiento de la f¨®rmula. Sus ideas rara vez se han presentado en una mejor forma, pero al mismo tiempo cuesta evitar la sensaci¨®n de que su narrativa sobre ciclos de luz y oscuridad que se repiten por toda la eternidad se ha convertido en una especie de profec¨ªa autocumplida. Si Miyazaki y su equipo no se detienen a tiempo, pueden acabar como los Huecos de sus juegos, condenados a repetir los mismos conceptos en un bucle que tarde o temprano acabar¨¢ por reducir la franquicia a cenizas. Es una idea que suena a hip¨¦rbole viendo c¨®mo Dark Souls III es absolutamente fant¨¢stico, de lo mejor que ha dejado un 2016 que ya est¨¢ a punto de terminar. Pero cuando se tiene un nombre tan potente entre manos, es necesario saber anticiparse al futuro.
Como prolongaci¨®n de la experiencia Dark Souls III, si bien Ashes of Ariandel se sigue ateniendo a la norma de ofrecer un bloque de contenido en gran medida independiente, vuelve a caer en la rutina de dar peque?os giros a conceptos ya explorados. Para muestra, la decisi¨®n de optar por una localizaci¨®n nevada que pretende evocar al Mundo Pintado de Ariamis desde su propio nombre, aunque luego en la pr¨¢ctica recuerde m¨¢s a una mezcla entre Eleum Loyce (Dark Souls II) y el Bosque Prohibido (Bloodborne), con un amplio escenario abierto que propone varias rutas y desniveles entre los que moverse en medio de una ventisca. En ¨¦l, lobos surgen de entre la niebla y a¨²llan para llamar al resto de la manada, a?adiendo un ligero elemento de tensi¨®n: por separado son d¨¦biles, pero si nos descuidamos y dejamos que nos rodeen cinco o seis, las cosas se pueden poner feas en cuesti¨®n de segundos. En esencia no son tan diferentes de los perros que hemos visto tantas veces en la saga, pero la ambientaci¨®n y la interacci¨®n entre ellos a?aden esa pizca extra de novedad que consigue que la idea merezca ser revisitada.
Porque a pesar de lo dicho, tampoco es que haya que alarmarse, al menos no todav¨ªa. El hecho de que ideas o mec¨¢nicas se repitan no significa que la creatividad haya desaparecido en el seno de From Software. Por ejemplo, al igual que los cofres m¨ªmicos, los ¨¢rboles vivientes pueden provocar una bienvenida sensaci¨®n de paranoia en el jugador, que no siempre tendr¨¢ claro si van atacar hasta que est¨¢ cerca de ellos o los pone a prueba con su propia arma. Y en cuanto a los enemigos m¨¢s duros de entre los comunes, como son los caballeros de Millwood y los caballeros Cuervo, si bien tienen ra¨ªces en criaturas a las que ya nos hemos enfrentando, logran ser lo suficientemente distintivos tanto a nivel visual como jugable, poni¨¦ndonos contra las cuerdas con nuevas rutinas o ataques. Incluso el jugador m¨¢s veterano, que viene de completar el juego varias veces a lo largo de los ¨²ltimos meses, puede llevarse alguna que otra desagradable sorpresa si merodea por ah¨ª con la guardia baja.
Asentamiento de cuervos, pero no de jefes
M¨¢s all¨¢ de la llanura inicial, que puede representar en torno a la mitad de la extensi¨®n f¨ªsica del DLC (aunque se puede cruzar con rapidez una vez que sabemos la ruta adecuada), Ashes of Arandiel se cierra un poco m¨¢s sobre s¨ª mismo y nos lleva a trav¨¦s de estructuras m¨¢s compactas. Los cuervos, que sirven para conectar este Mundo Pintado con el de Ariamis sin depender solo de la ambientaci¨®n, tienen un peque?o poblado donde el dise?o intra-nivel se puede lucir mejor. Aunque dif¨ªcilmente es el techo de la saga en lo que a esta clase de construcciones se refiere, volver a vernos en el interior de casas, buscando recovecos con entradas escondidas, o explorando a diferentes niveles de altura es un genial cambio de ritmo tras el campo de nieve. Algo adem¨¢s reforzado por una atm¨®sfera m¨¢s opresiva, casi deprimente, que se consigue mediante la maestr¨ªa habitual de From Software y su decisi¨®n de volver a entrar en ¡°modo Bloodborne¡± cuando la ocasi¨®n da pie a ello.
Por eso es una l¨¢stima que antes de darnos cuenta nos veamos ante el primer y ¨²nico jefe obligatorio para superar Ashes of Arandiel. Hay otro opcional, que en realidad no lo es tanto porque sirve para desbloquear la arena multijugador, as¨ª que debemos encontrarlo si queremos a?adir esta opci¨®n al juego (decisi¨®n cuestionable, ya que seguramente algunos usuarios prefieran probarlo lo antes posible). Si bien a nivel de escenarios ofrece una extensi¨®n y variedad razonable, el hecho de no tener que hacer frente a un mayor n¨²mero de jefes para abrirnos paso por las localizaciones tiene un claro impacto en la duraci¨®n y la sensaci¨®n de logro. Por m¨¢s que el juego te lance algunos enemigos o dise?os interesantes a la pantalla, que lo hace, a la hora de la verdad uno puede correr de forma casi ininterrumpida (salvo por un r¨¢pido enfrentamiento contra un NPC) desde la entrada del Mundo Pintado hasta su jefe final, algo impensable en anteriores expansiones.
Cierto es que por lo menos al final del camino a¨²n nos espera la atracci¨®n principal, uno de esos jefes con los que los fans de los Souls se regocijan luchando y debatiendo. Sin ¨¢nimo de entrar en demasiados detalles para dejar que cada uno descubra por su cuenta c¨®mo se las gasta, pod¨¦is tener claro que partir de ahora el nombre de Friede pasar¨¢ a formar parte de la categor¨ªa ¡°jefes de DLC que te bajaron los humos cuando pensabas que por terminar el juego ya lo hab¨ªas dominado¡±, justo al lado de otros miembros ilustres como Artorias o Lady Maria. Te har¨¢ sufrir, pero disfrutar¨¢s por ello.
Tiempo de PvP: La arena multijugador
Es posible que la raqu¨ªtica presencia de jefes tenga parte de su origen en el enfoque m¨¢s PvP (Player versus Player) de esta expansi¨®n, que adem¨¢s de a?adir un pu?ado de armas y hechizos nuevos con los que experimentar en las diferentes builds (el mejor aliciente para no correr y explorar el Mundo Pintado con calma), estrena la antes comentada arena de combate. A nivel visual no es particularmente llamativa, ya que toma prestada la zona donde tiene lugar el enfrentamiento final del juego base (Horno de la Primera Llama), pero por suerte el estudio ha tenido el tino de repartir unas cuantas columnas en ruinas para abrir m¨¢s posibilidades a la hora de moverse, buscar coberturas o sorprender a un rival por detr¨¢s.
Los modos en esta arena incluyen desde el duelo tradicional entre dos jugadores (con n¨²mero variable de frascos de estus seg¨²n la modalidad) a combates multitudinarios de hasta seis personas, en un alocado ¡°todos contra todos¡± donde nunca sabes de qu¨¦ direcci¨®n te va a venir el siguiente golpe, pero en el que te puedes apuntar tantos rastreros despu¨¦s de que otros debilitasen a tu rival por ti. Si en cambio prefieres algo m¨¢s organizado, tambi¨¦n existen combates por equipos, de nuevo hasta un total de seis jugadores (tres contra tres). Es una buena incorporaci¨®n que por lo general funciona correctamente, te mete en el combate con poco tiempo de espera, y que servir¨¢ como un gran complemento para las invasiones siempre que el lag no se meta mucho por el medio (el rendimiento durante la preparaci¨®n de este an¨¢lisis ha sido algo irregular, con partidas fluidas y otras m¨¢s a trompicones).
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.