Dangerous Waters

Dangerous Waters

  • PlataformaPC9
  • G¨¦neroSimulaci¨®n
  • DesarrolladorSonalysts
  • Lanzamiento21/04/2006
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorBattlefront.com

Loco Iv¨¢n

El cine m¨¢s comercial de Hollywood tiene una visi¨®n un tanto peculiar de la guerra naval moderna, una visi¨®n que Sonalysts deja en evidencia con el simulador naval m¨¢s completo que se ha hecho hasta la fecha.

Nota: An¨¢lisis realizado con la versi¨®n del juego descargada a trav¨¦s de Battlefront. Al recibir la versi¨®n espa?ola se ha realizado un apartado con las diferencias que ofrece la nueva versi¨®n.

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El t¨ªtulo de este an¨¢lisis viene de una pel¨ªcula que recordaremos todos; 'La Caza del Octubre Rojo', en la cual Sean Connery daba la orden de realizar una maniobra con ese nombre que dejaba estupefactos a los miembros de la tripulaci¨®n del submarino. La maniobra Loco Iv¨¢n consist¨ªa, seg¨²n esa pel¨ªcula, en algo as¨ª como lanzar el submarino contra una pared a toda velocidad y girar en el ¨²ltimo segundo para que el torpedo enemigo se estrellase contra la misma. La fantasmada es evidente y en esa pel¨ªcula, salvo Sean Connery, no hay muchas cosas cre¨ªbles, pero me viene al pelo para realizar la presentaci¨®n de este magn¨ªfico Dangerous Waters puesto que simula la guerra submarina moderna.

Disfruta del juego en movimiento con este v¨ªdeo

Se trata de un simulador naval que contin¨²a la serie empezada por Sonalysts Combat Simulations  con el 688i Hunter Killer. En Dangerous Waters se representan varias plataformas utilizadas en la guerra submarina principalmente por Rusia y EEUU con un gran nivel de realismo (y dificultad) en el manejo e interpretaci¨®n de los sistemas de estas catedrales tecnol¨®gicas. Podremos manejar varios complejos submarinos, de superficie y a¨¦reas (en total siete) con tal nivel de detalle que nos har¨¢ falta estudiar para poder jugar en condiciones a este simulador con tres meses.

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Y es que Dangerous Waters no est¨¢ pensado para cualquiera, al m¨¢s com¨²n de los jugadores le aburrir¨ªa s¨®lo con ver el manual, es necesaria una gran afici¨®n por este tipo de juegos y ganas de aprender jugando, lo cual no es aceptable para todo el mundo. S¨®lo con ver el manual har¨¢ sudar a m¨¢s de uno, pero si le dedicamos tiempo, podremos disfrutar de uno de los mejores simuladores navales de todos los tiempos. Y no s¨®lo simulaci¨®n, las posibilidades t¨¢cticas que ofrece no est¨¢n al alcance de cualquier juego.

Adem¨¢s del realismo caracter¨ªstico de Sonalysts, Dangerous Waters ofrece algo que hasta ahora nadie se  hab¨ªa atrevido en este tipo de juegos; la multitripulaci¨®n, es decir, el poder manejar un barco, submarino, helic¨®ptero o avi¨®n entre varios jugadores en multijugador, dando lugar a un simulador complet¨ªsimo.

Para no verse sometidos a las presiones t¨ªpicas de las distribuidoras, Sonalysts ha optado por Battlefront.com para la distribuci¨®n del juego, la cual se realiza ¨²nica y exclusivamente a trav¨¦s de Internet, un peque?o inconveniente para los posibles compradores pero que se compensa por la libertad con la que han trabajado sus creadores.

Gracias a ellos, tenemos lo que puede ser la culminaci¨®n de lo que nos ofrecieron en Sub Command, un simulador que supone un reto llegar a dominar, pero que nos har¨¢ sentir toda la emoci¨®n e incertidumbre de la guerra submarina.

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G r ¨¢ f i c o s?? y ?s o n i d o
El apartado visual es el menos destacable de Dangerous Waters, especialmente despu¨¦s de haber visto el Silent Hunter III, toda una maravilla en este aspecto. Pero no es el caso del simulador que nos ocupa, aunque tengo que aclarar que el hecho de no ser una maravilla no quiere decir que sean malos, s¨®lo que no dejar¨¢n boquiabiertos a los golosos de los efectos visuales.

Tambi¨¦n hay que tener en cuenta, que la mayor parte de las veces iremos pegados a los paneles intentando descifrar la informaci¨®n que recibimos durante largas traves¨ªas. Se tratan de paneles en dos dimensiones que representan los de verdad, pero que en ning¨²n caso son reproducciones meticulosas de los mismos ya que existe la necesidad de ajustarse todo a la pantalla de un ordenador, algo que no ocurre en la realidad. Los paneles tienen su atractivo y no dejan hueco para ver el exterior de los submarinos, como es l¨®gico, mientras que s¨ª dejan abiertas las ventanas al oc¨¦ano en el helic¨®ptero Sea Hawk, el avi¨®n P3 Orion y la Fragata  Oliver Hazard Perry FFG7.

Otro punto importante es que estamos hablando de guerra submarina y en estos aparatos, cuando van sumergidos, no se ve el exterior, teniendo que salir a superficie para poder ver el mar o la costa, si est¨¢ cerca, as¨ª que lo que veremos con m¨¢s frecuencia es agua por todas partes. Incluso si usamos el Sea Hawk o el P3, la mayor parte del tiempo estaremos intentando cazar submarinos, con lo cual tambi¨¦n veremos agua mayormente. Un agua que est¨¢ muy bien representada, con olas y movimiento bastante real con las consecuencias que el oleaje produce en la embarcaci¨®n y los reflejos que produce el sol. No llega a la altura de Silent Hunter y menos a¨²n del Pacific Fighters, pero es cre¨ªble y no tiene mal aspecto.

Dentro del agua se pueden apreciar los rayos del sol pasando a trav¨¦s de la superficie y el reflejo caracter¨ªstico de ¨¦sta y tambi¨¦n las burbujas de aire que forman las h¨¦lices. Vamos, que el agua da el pego perfectamente, dentro y fuera.

Adem¨¢s de agua veremos cielo a mogoll¨®n, el cual pues sigue el mismo camino. Est¨¢ bien, es incluso bonito (especialmente con tormenta), pero no est¨¢ al nivel de otros simuladores, como tampoco lo est¨¢ el terreno, que como dec¨ªa, lo veremos m¨¢s bien poco.

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Los diferentes aviones, barcos, submarinos, helic¨®pteros que representa Dangerous Waters, sean los controlados por el ordenador o los que podamos manejar, tienen un modelo en 3D correcto, algo meritorio si tenemos en cuenta que hay cientos de unidades representadas. L¨®gicamente, los que m¨¢s detalle tienen son los que manejamos nosotros y, como el resto de cosas, est¨¢n bien pero sin alardes. Concretamente, si vemos la representaci¨®n de los barcos de Pacific Fighters, por ejemplo, los de DW se quedan bastante atrasados.

Tienen un modelo de da?o visual m¨¢s o menos abstracto, no es gran cosa pero algo es algo. Y las explosiones se parecen m¨¢s a una exhibici¨®n pirot¨¦cnica que a explosiones reales. Ya digo que Dangerous Waters pone ¨¦nfasis en el realismo de los sistemas y los gr¨¢ficos pasan a ser algo secundario, algo que no es malo en absoluto. Seguro que tener el interior de las diferentes plataformas modeladas en 3D ser¨ªa maravilloso, lo que pasa es que no parece viable para una compa?¨ªa como Sonalysts que tienen una peque?¨ªsima cuota de mercado de sus productos. Los paneles 2D est¨¢n bien, son c¨®modos y bonitos, siendo lo que m¨¢s veamos mientras estemos jugando.

El sonido s¨ª que tiene un gran nivel y es muy importante, ya que si usamos hidr¨®fonos para detectar sonidos y saber que hay algo ah¨ª fuera, es necesario tener buen o¨ªdo ya que el simulador reproduce fielmente esos sonidos (bueno, eso dicen los expertos de Subsim.com, yo nunca estuve en un submarino detectando enemigos). El caso es que DW detecta las variaciones sonoras que se producen en el mar y es importante detectarlas. Tenemos ayudas electr¨®nicas, claro, pero el o¨ªdo tambi¨¦n interviene.

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Hay otro detalle como es el reconocimiento de voz. Se pueden dar ¨®rdenes por voz para manejar las diferentes plataformas si tenemos el Microsoft Speech instalado, el cual viene con el juego. Hay una lista de ¨®rdenes en el readme pasa saber qu¨¦ podemos decir para que nos 'entienda' la tripulaci¨®n. Obviamente en ingl¨¦s, el ¨²nico idioma disponible en Dangerous Waters. Su sistema de distribuci¨®n no permite muchos alardes.

La banda sonora est¨¢ llena de m¨²sica de la marina de EEUU o de canciones relacionadas con la marina, teniendo en cuenta que se trata de un simulador realista, conviene desactivarla. Entre otras cosas porque no podr¨ªamos o¨ªr los hidr¨®fonos, adem¨¢s de perder ambientaci¨®n. Genera una gran tensi¨®n el recibir los 'pings' del sonar enemigo, y si tenemos m¨²sica de fondo pues... que no pega.

Dangerous Waters no es un desparrame gr¨¢fico ni mucho menos, es correcto y apenas deja margen para las florituras. Lo que pasa es que es un aspecto muy poco importante ya que no afecta a lo que pretende conseguir, que es realismo en la representaci¨®n de la guerra submarina moderna. Si se busca un simulador con buenos gr¨¢ficos, tenemos el Silent Hunter III o incluso el Enigma, aunque ¨¦ste ¨²ltimo no tiene nada de realismo.

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M u l t i j u g a d o r
Es lo mejor que tiene Dangerous Waters. Tener un modo de juego as¨ª en un simulador tan realista es un lujo?que ofrecen muy pocos juegos hoy en d¨ªa. El motivo del entusiasmo con que lo digo es que ofrece multipuesto, es decir, la posibilidad de controlar una plataforma entre varios jugadores ocupando los diferentes puestos. Por ejemplo, un Akula puede ser controlado por ocho jugadores en multijugador, cada uno de ellos con su funci¨®n. Lo mismo con el resto de plataformas, sin que sea necesario ocupar todos los puestos, un jugador puede manejar varios si no hay jugadores suficientes.

Esto implica que se puedan enfrentar 16 jugadores, ocho en un submarino ruso y ocho en la FFG7, o a?adir cinco jugadores para el Sea Hawk y colaborar con los de la fragata en la destrucci¨®n del submarino. Las posibilidades son enormes y es un modo de juego muy poco explotado, trat¨¢ndose a dem¨¢s de todo un ejemplo de cooperaci¨®n entre los jugadores.

Y si no queremos el multipuesto, tenemos los t¨ªpicos enfrentamientos con un jugador por plataforma, bien cooperativamente contra el ordenador o bien con enfrentamientos entre equipos hasta un total de 24 jugadores, tanto en red local como por Internet.

No es un juego que tenga lag y se juega perfectamente a trav¨¦s de Internet. Cuando sali¨®, habr¨ªa algunos problemas con la conexi¨®n y con salidas al escritorio, aunque se han solucionado con un parche, el 1.01.

C a m p a ? a
El sistema de campa?a podr¨ªa definirse como una mejora del que pudimos ver en Sub Command. Se trata de una serie de misiones que enlazan unas con otras gracias a una historia de fondo.

A simple vista se reduce a 11 misiones lo que puede parecer un poco escaso pero existe un as guardado en la manga. Si en la misi¨®n toman varias unidades modeladas en el juego podremos jugar dicha misi¨®n

controlando cada una de ellas sean del bando que sean. Esto eleva la cifra a m¨¢s de 30 combinaciones con las que jugar.

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Otra caracter¨ªstica de la campa?a es que en funci¨®n de nuestra actuaci¨®n durante las misiones pueden darse cambios en las diversas alianzas. En DW no est¨¢ nada claro qu¨¦ pa¨ªses salvan al mundo de cuales y se da un complejo entramado de alianzas variables. Como oficial al mando nos encontraremos en la tesitura de decidirse si es preferible responder o no a un ataque pensando en las consecuencias pol¨ªticas que se derivar¨¢n adem¨¢s de las t¨¢cticas. Las alianzas var¨ªan din¨¢micamente as¨ª que los enemigos que hoy hundes pueden ser las unidades aliadas que ma?ana ya no te podr¨¢n apoyar.

J u g a b i l i d a d
La guerra naval moderna es muy compleja como muestra el hecho de que las dotaciones de las unidades est¨¢n integradas por tripulantes con muy diversas especializaciones en un solo campo. Resulta f¨¢cil comprender que no le ser¨¢ precisamente sencillo a cualquier reci¨¦n llegado hacerse con el control en breve espacio de tiempo.

El juego se inicia en la pantalla 2D de navegaci¨®n. Desde aqu¨ª se puede acceder a cualquiera de los puestos con el rat¨®n o mediante atajos de teclado o utilizando los iconos que aparecen en la parte inferior derecha de la pantalla. Si se habilit¨® la vista 3D ¨¦sta aparece en la esquina superior derecha de la pantalla de navegaci¨®n. Se puede alternar entre ambas ventanas. En el mapa de navegaci¨®n se representa toda la informaci¨®n con el sistema de s¨ªmbolos NTDS (Naval Tactical Display System).

Es muy importante comprender que se trata de convenciones y datos como la longitud de la l¨ªnea que une nuestra unidad y un contacto detectado no representa la distancia real a dicho contacto. De igual manera la vista en 3D muestra las unidades que nosotros hemos decidido que son y no las reales: si hemos clasificado un pesquero neutral como un  portaaviones enemigo en la ventana 3D se nos mostrar¨¢ dicho portaaviones y  adem¨¢s todas nuestras unidades aliadas se lanzar¨¢n al ataque contra ¨¦l con los medios disponibles ya que es hostil.

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Es un tipo de simulaci¨®n muy t¨¦cnica y pr¨¢cticamente in¨¦dita lo que sin duda alguna le confiere una gran complejidad.

La clave est¨¢ en el dominio de un grupo de sistemas electr¨®nicos que ser¨¢n la ¨²nica fuente de informaci¨®n para saber lo que ocurre a nuestro alrededor. A nivel m¨¢ximo de realismo, el preferible y sin duda alguna el m¨¢s divertido, obliga a un detenido estudio del manual, muchas horas de pruebas y sin duda ingentes cantidades de paciencia.

Se da una tendencia generalizada, seguramente debido a la influencia del cine, a pensar que  en la guerra moderna todo se reduce a ver un icono en un monitor, marcarlo para conocer tipo, clase, velocidad, rumbo, etc. y hacer clic en la opci¨®n 'fuego' de alguna de nuestras armas para que sea fulminado. DW est¨¢ aqu¨ª para destrozar ese concepto y mostrar c¨®mo suceden las cosas de un modo mucho m¨¢s cercano a la realidad. Sin duda lo que todos esperamos de un simulador.

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?Hasta qu¨¦ punto es realista DW? Probablemente hasta donde permiten la potencia de un PC actual y la 'informaci¨®n clasificada'. Para muestra un bot¨®n. El sonar de banda ancha la ¨²nica informaci¨®n que suministra es algo as¨ª como 'he detectado un sonido en este rumbo'. A continuaci¨®n es cosa nuestra determinar la clase de unidad, velocidad, rumbo e incluso si es hostil o no. El reto de responder acertadamente a todos estos interrogantes es lo que ofrece DW. Una de las primeras lecciones que se aprende es lo catastr¨®fica  que puede resultar la precipitaci¨®n, bien porque antes de comprender lo que sucede seamos atacados o bien porque ocasionemos da?os colaterales.

No resulta extra?o que tras tres cuartos de hora clasificando un contacto para estar seguros de que efectivamente se trata de una fragata clase Krivak y haber obtenido una magn¨ªfica soluci¨®n de tiro, el misil Harpoon que hemos lanzado contra ella aniquila por completo, sin duda gracias a nuestra habilidad, la terrible amenaza? que en realidad result¨® ser un peque?o pesquero detectado por el propio misil en su recorrido final dentro del patr¨®n de b¨²squeda que prefijamos cuando iba camino de la Krivak. Las consecuencias de esto son por un lado el previsible enojo de provocado entre los tripulantes del pesquero y por otro que la fragata enemiga ahora tiene un certificado de que estamos por la zona, con muy malas intenciones, la direcci¨®n en la que estamos, nuestra profundidad muy aproximada y probablemente en breve lapso de tiempo nos enviar¨¢ un torpedo a modo de saludo.

La opci¨®n que m¨¢s realismo resta es 'show the thrut' (mostrar la verdad). Nos permite ver en el mapa de navegaci¨®n todas las unidades existentes las hayamos detectado o no. Opci¨®n nada aconsejable que deja el simulador a un nivel demasiado b¨¢sico aunque como remedio ante el desaliento y desahogo puede servir. Otras opciones, como mostrar la vista 3D, no tienen casi influencia real ni constituyen una ayuda ya que si hemos cometido un error en la clasificaci¨®n en la vista 3D podremos contemplar el error y no la realidad.

Tanto el MH-60R Sea Hawk como el P-3 Orion tiene un perfil de vuelo que no se aproxima ni con la mejor de las voluntades a lo que esperar¨ªa un aficionada a los simuladores de vuelo. Adem¨¢s las vistas disponibles tampoco ayudan y algo tan complejo de por s¨ª como es una toma en la cubierta de vuelo de las Perry, se convierte en una operaci¨®n poco menos que heroica.

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En cuanto a la navegaci¨®n ocurre algo similar y no es lo m¨¢s brillante del juego. Incluso en plena tormenta nuestra fragata casi no sufrir¨¢ escoras ni pantocazos. Se puede meter tim¨®n a tope para conseguir una rosquilla perfecta incluso a toda m¨¢quina. Tampoco son detalles demasiado importantes puesto que no se trata de un simulador de navegaci¨®n y pr¨¢cticamente no incide en el desarrollo del juego.

Si que puede influir el estado de la mar en la eficacia de nuestros sensores. Otros detalles como acabar arrastrando por el fondo el sonar remolcado si hay poco calado o en el caso de movernos muy despacio est¨¢n reflejados.

Probablemente la mejor unidad para iniciarse es el MH-60R Sea Hawk. Se puede pilotar dando sencillas indicaciones de altitud y velocidad. De este modo es posible dedicar nuestro tiempo al manejo del sonar y sonoboyas. La evoluci¨®n l¨®gica ser¨ªa al control del SSN-21 Seawolf, a continuaci¨®n cualquiera de los submarinos de origen sovi¨¦tico y por ¨²ltimo alcanzar el doctorado comandando una de las fragatas clase Perry, sin duda alguna la unidad m¨¢s compleja del juego.

E s t r a t e g i a? y? R e c o m e n d a c i o n e s
Lo primero de todo es no ser detectado y lo segundo localizar y tener controlado todo lo que se mueve por la zona perfectamente clasificado y en cuanto sea posible los objetivos hostiles con la correspondiente soluci¨®n de tiro calculada. Para no ser detectado hay que moverse despacio y limitarse al uso de los sensores en modo pasivo. Esto es v¨¢lido para cualquier unidad de superficie y sumergida.

Es un simulador muy t¨¢ctico. Antes de tomar una iniciativa conviene sopesar detenidamente las consecuencias porque todo tiene sus pros y sus contras.

Cada plataforma tiene unas cualidades que explotar y unos inconvenientes que minimizar.

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Cazador
En las unidades navales la herramienta fundamental es el sonar. El procedimiento general ser¨ªa moverse a baja velocidad, desplegar el sonar remolcado y pasar a la pantalla de banda ancha a la espera de cualquier contacto. Los contactos aqu¨ª detectados son simples sonidos as¨ª que cuando se detecta algo es necesario acudir a la banda estrecha. De momento sabemos que algo hace ruido y en qu¨¦ direcci¨®n se encuentra. En la banda estrecha se clasifica el contacto, esto es, determinamos el tipo de unidad del que se trata. Ahora sabemos en qu¨¦ direcci¨®n est¨¢ el contacto, si est¨¢ en superficie o sumergido y qu¨¦ tipo de unidad es.

Con esta informaci¨®n acudimos al DEMON e introducimos el valor TPK (Turns Per Knot / Revoluciones Por Nudo) que se puede encontrar en la base de datos USNI incluida en el propio juego. As¨ª calcularemos la velocidad a la que se mueve nuestro contacto. Esto va bien: conocemos la existencia de una unidad, en qu¨¦ rumbo est¨¢, el tipo y clase de la misma y adem¨¢s su velocidad. Es el momento de acudir al TMA (Tracked Motion Analysis) para calcular la soluci¨®n de tiro. El TMA se actualiza autom¨¢ticamente cada 2 minutos y s¨®lo en funci¨®n de los datos que calculamos en banda estrecha y DEMON, as¨ª que si hemos introducido un dato err¨®neo o las unidades var¨ªan la velocidad, la soluci¨®n de tiro ser¨¢ err¨®nea. Para mejorar dicha soluci¨®n de tiro lo mejor es que cambiemos de rumbo unos 30?. El TMA muestra una serie de puntos que indican el rumbo seguido por nuestro objetivo, pero siempre en base a lo correcto de los datos que le suministramos. Tras media docena de lecturas podemos decir que existe una soluci¨®n de tiro ¨²til pero cuanto m¨¢s tiempo hagamos un correcto seguimiento mejor.

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Y ahora? y ahora conviene meditar si ser¨ªa una buena idea atacar porque: hay que estar seguro de si el objetivo es hostil, aliado o neutral; si nuestras ¨®rdenes permiten tal acto, si es acertado descubrir nuestra presencia, si existe m¨¢s de una unidad enemiga en la zona que pueda responder a nuestro ataque y en general toda una serie de hip¨®tesis que conviene tener estudiadas para evitar desagradables sorpresas.

Cazado
M¨¢s temprano que tarde el objetivo ser¨¢s t¨² mismo. Lo primero? que te har¨¢ sospechar que algo no va demasiado bien es un aviso del sonarista que dir¨¢ algo as¨ª como 'torpedo en el agua rumbo 2-1-4'. Pero que no cunda el p¨¢nico. Por esta zona navegan muchas otras unidades aliadas, hostiles y neutrales. Salvo que tengas todo muy controlado ni siquiera sabes si la unidad que lanz¨® el torpedo es hostil o aliada ni el objetivo de dicho torpedo. Lo ¨²nico que sabes con certeza es que un torpedo ha comenzado a moverse desde el citado rumbo.

Es el momento de ir a la pantalla de detecci¨®n de sonar activo para conocer la fuerza de la se?al, lo que nos dar¨¢ una idea aproximada de la distancia y el rumbo del que proviene la se?al, que en este caso ser¨¢ 2-1-4. Se trata de realizar un sencillo seguimiento. Si el rumbo hacia el origen de la se?al var¨ªa quiere decir que no somos el objetivo del torpedo as¨ª que no es asunto que nos incumba. Por el contrario, si el rumbo hacia el origen de la se?al permanece constante y adem¨¢s la intensidad de la se?al va en aumento es un buen momento para preocuparse porque somos el destinatario del 'pescadito'.

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El torpedo utiliza un cono de b¨²squeda fuera del cual no detecta nada, as¨ª que la soluci¨®n est¨¢ en salir de dicho cono. Para eso ordenamos toda m¨¢quina en un rumbo que nos sit¨²e perpendicular al rumbo del torpedo. Si viene de 2-1-4 ser¨ªa 3-0-4. A la vez lanzamos contramedidas activas y si por debajo queda profundidad ¨²til es la hora de aprovecharla. Hace falta recorrer unas cuantas millas para escabullirse. Mant¨¦n la velocidad m¨¢xima por lo menos un par de minutos. Con la ayuda del detector de sonar activo sigue manteniendo 90? respecto al rumbo del torpedo porque es el camino m¨¢s directo para evadir la amenaza. Si la t¨¢ctica dio resultado ver¨¢s que el rumbo del torpedo va cambiando a la popa de nuestro submarino. En caso contrario nuevas contramedidas activas y a seguir manteniendo esos 90? al rumbo del torpedo. Llegados a este estado de cosas, y sobre todo pensando en los que quedan, esperemos que  hayas dejado todos tus asuntos personales resueltos antes de zarpar.

A y u d a
-La tripulaci¨®n en modo autom¨¢tico est¨¢ bien pero es una ayuda que tiene inconvenientes. En determinadas ocasiones te limitan? el uso de opciones que pueden ser necesarias para clasificar un contacto, modificar una soluci¨®n de tiro, etc.
-Un torpedo puede ser lanzado sin soluci¨®n de tiro, sin ni siquiera tener un blanco asignado. Una vez lanzado, al ser filo guiado puedes modificar su rumbo e incluso activar/desactivar su sonar activo. Puede ser muy ¨²til a modo respuesta anticipada o como respuesta a un ataque que nos ha pillado por sorpresa o para intentar poner al descubierto alguna unidad que al detectar el torpedo se sienta amenazada y emprenda acciones evasivas. Pero sin duda conviene recordar que es peligroso tener varias docenas de explosivo navegando por esos mares a la b¨²squeda de algo contra lo que explotar.
-Mucho cuidado con el uso de los automatismos. Torpedos, misiles y CIWS no distinguen entre aliados y enemigos. Lo que marquemos como hostil lo ser¨¢ a todos los efectos y a los ojos de todos nuestros aliados.
-El peor de los bugs: un usuario que no lee el manual.

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C o n t e n i d o
Tiene una distribuci¨®n exclusivamente online. Hay que comprarlo a trav¨¦s de la web oficial, en la cual tenemos disponibles dos versiones. Una normal, de 45$ (40€ aprox.) que incluye dos cd's, gu¨ªa de instalaci¨®n? y manual en PDF de 570 p¨¢ginas. La otra versi¨®n es 'deluxe', de 55$ (50€ aprox.) que incluye lo mismo que la normal y a?ade un manual impreso encuadernado en anillas con las mismas 570 p¨¢ginas.

No hay traducci¨®n, Dangerous Waters s¨®lo se distribuye en ingl¨¦s, incluyendo el manual.

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Un manual que es obligatorio leer si queremos aprender a manejar el simulador. Y ya no s¨®lo por manejar el juego, es una buena referencia para saber, por encima, como funcionan los sistemas electr¨®nicos modernos en la guerra naval moderna. Nos hemos comprado la versi¨®n Deluxe, algo que sin duda mereci¨® la pena.

C o m p a r ¨¢ n d o l o? c o n . . .
No hay mucho donde comparar, lo m¨¢s parecido es el Sub Command y Dangerous Waters es una versi¨®n mejorada. Lo normal es compararlo con el Silent Hunter III, aunque representan ¨¦pocas diferentes. El Silent Hunter III representa submarinos de la Segunda Guerra Mundial, mientras que Dangerous Waters representa la actualidad. Es por ello que la manera de jugarlos sea diferente, aunque la esencia de 'detectar sin ser detectado' se mantiene en ambos.

Silent Hunter III es m¨¢s f¨¢cil de aprender a manejarlo, tiene menos posibilidades multijugador (no tiene multipuesto), tiene menos variedad de plataformas controlables por el jugador (s¨®lo submarinos) y tiene unos gr¨¢ficos y ambientaci¨®n muy superior al Dangerous Waters.

Lo mejor es tener ambos, cada uno a su manera son simuladores imprescindibles si te gusta su tem¨¢tica. S¨®lo hay que tener en cuenta que la curva de aprendizaje de Dangerous Waters es mucho m¨¢s larga, aunque aporta un buen manual para pasarla sin problemas.

V e r s i ¨® n? ?E u r o p e a
Despu¨¦s de un largo periplo por varias compa?¨ªas, Dangerous Waters ha sido distribuido en caja en Europa. Esta versi¨®n tiene algunas diferencias con respecto a la comentada inicialmente en el an¨¢lisis, siendo todas ellas relacionadas con contenido extra.

En primer lugar ya no se distribuye en dos CD's sueltos, ahora viene en una caja DVD un poco m¨¢s ancha de lo normal, con un DVD en su interior con el simulador actualizado a la versi¨®n 1.03, un CD con misiones y v¨ªdeos y un manual impreso que no es el de 570 p¨¢ginas, este tiene cincuenta y est¨¢ traducido. El manual de verdad, est¨¢ en un PDF en el DVD en perfecto ingl¨¦s.

El contenido del CD extra son misiones sueltas para jugar en solitario, misiones para multijugador y una campa?a llamada Red Storm Rising. Tambi¨¦n incluye dos 'trailers' promocionales; uno del propio Dangerous Waters y otro de una pel¨ªcula sobre submarinos llamada 'Periscope', y un v¨ªdeo del primer submarino nuclear; el USS NAUTILUS.


El juego es exactamente el mismo que hemos analizado, as¨ª que si ya lo ten¨ªas cuando sali¨® originalmente, no te perder¨¢s nada importante salvo la comodidad de tenerlo en un DVD con caja y los extras. Es una pena que no haya opci¨®n de comprar el magn¨ªfico manual de 570 p¨¢ginas y que adem¨¢s estuviera en espa?ol. Teniendo en cuenta lo complejo que es este simulador, es de lectura obligada, la cual ser¨¢ muy dif¨ªcil si no sabemos ingl¨¦s. El juego y las misiones tampoco est¨¢n traducidas.

E n l a c e s
Battlefront
Web oficial
Sub Sim, la web m¨¢s completa sobre simuladores navales

L o? b u e n o
El realismo, el modo multijugador, la campa?a, el sonido, las ¨®rdenes por voz, el editor (impresionante) y el manual. Es un gran simulador que apenas tiene carencias. Es impresionante la tensi¨®n que puede llegar a producir el seguimiento de buques enemigos desde un submarino.

L o? m a l o
Se echa en falta una campa?a din¨¢mica, pero la que trae, enlatada, es magn¨ªfica. Tambi¨¦n se echa de menos el poder jugar la campa?a en multijugador y poder salvar las partidas tambi¨¦n en este modo de juego, y es que una buena misi¨®n puede llevar horas.

9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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