Estamos, relativamente, en un buen momento para el g¨¦nero de las Visual Novels fuera de Jap¨®n. No se recuerda una ¨¦poca en la que occidente mostrara tanto inter¨¦s por esta clase de juegos, que por norma siempre se han quedado en su pa¨ªs natal por una combinaci¨®n entre una naturaleza extremadamente nicho y unos costes de localizaci¨®n altos -juegos tremendamente largos con much¨ªsimo texto en la mayor¨ªa de las ocasiones-. Pero la presencia de varios estudios de vocaci¨®n internacional que se especializan en juegos japoneses muy especializados est¨¢ logrando que algunos de ellos den el salto, lo que tambi¨¦n se est¨¢ juntando con algunas sorpresas desde la comunidad independiente occidental, con sus popios y muy destacados esfuerzos en este g¨¦nero como los vistos en Katawa Shoujo y en la obra de Christine Love (Don¡¯t take it personally babe, it just ain¡¯t your story o Analogue: A Hate Story). Gracias a este clima favorable hemos podido ver en occidente juegos como 999, Virtue¡¯s Last Reward y el propio Danganronpa, un t¨ªtulo que ha ganado suficiente tracci¨®n en Jap¨®n como para tener su propia serie de animaci¨®n. Danganronpa es la nueva bandera de uno de los estudios que m¨¢s ha destacado en este g¨¦nero: Chunsoft -o para ser m¨¢s exactos: Spike Chunsoft despu¨¦s de la fusi¨®n-, que cuenta con una gran tradici¨®n en el g¨¦nero, con algunos referentes incontestables como Sound Novel Machi, uno de sus grandes ¨¦xitos, o 428: Fusa Sareta Shibuya de, otro t¨ªtulo de gran ¨¦xito y reconocimiento. Suyos son tambi¨¦n los mencionados 999 y Virtue¡¯s Last Reward, aunque pertenecen a otro equipo. Todo esto hace que se afronte este juego con cierta confianza en la calidad de su narrativa, una sensaci¨®n inicial que se consolida y confirma a lo largo de la partida. Estamos ante un juego realizado por especialistas en el g¨¦nero y se nota, la dimensi¨®n de sus personajes, la fuerza de su trama y la intensidad del misterio en el que estamos envueltos hacen que sea dif¨ªcil dejar la consola en la mesa.
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Antes de comenzar, hay que explicar un poco el funcionamiento b¨¢sico del juego para aquellos que no est¨¦n familiarizados con el g¨¦nero. Hay que especificar que en Danganronpa no hay pr¨¢cticamente ¡°jugabilidad¡± por as¨ª decirlo, hay muy pocos elementos interactivos y tampoco hay toma de decisiones como tal -hay decisiones correctas e incorrectas-. Ni siquiera hay un ¨¦nfasis en la resoluci¨®n de puzles l¨®gicos como en 999 y Virtue¡¯s. La mayor parte del tiempo consiste en leer di¨¢logos entre los personajes y ver c¨®mo se desarrolla la historia. Hay momentos en los que nos podemos mover por nuestro limitado entorno, y ciertos momentos en los que se requiere que el jugador haga algo m¨¢s que dar al bot¨®n para pasar al siguiente texto, pero la base del juego est¨¢ en leer y en meterte en la historia mediante la combinaci¨®n de texto, voz y m¨²sica, con unos gr¨¢ficos tambi¨¦n bastante limitados -no hay animaciones, los personajes adoptan diferentes poses est¨¢ticas seg¨²n la situaci¨®n y sus di¨¢logos-. La base del juego es chocante de partida. El jugador encarna la figura de Makoto Naegi, un estudiante corriente que no ha destacado en nada en toda su vida. A pesar de esa normalidad aplastante, algo extraordinario ha pasado en su vida: va a entrar en la academia Hope¡¯s Peak, la m¨¢s prestigiosa del pa¨ªs, una instituci¨®n para ¨¦lites que s¨®lo admite a los estudiantes m¨¢s destacados en alguna rama concreta, aunque no sea estrictamente una rama acad¨¦mica. Quien sale de Hope¡¯s Peak tiene el futuro m¨¢s que garantizado como demuestra el hecho de que muchos altos ejecutivos y dirigentes importantes del gobierno vienen de este instituto. ?Y c¨®mo un estudiante tan sumamente corriente como Makoto ha ingresado aqu¨ª? De la forma m¨¢s rocambolesca: por sorteo. Las disciplinas en las que los estudiantes de Hope¡¯s Peak destacan pueden ser de los m¨¢s diversas, y en el caso del protagonista va a ingresar por ser el ganador de un sorteo a nivel nacional, por destacar en ¡°buena suerte¡±. De hecho, la historia de c¨®mo Makoto acab¨® siendo seleccionado es todav¨ªa m¨¢s rocambolesca que un simple sorteo, pero esa historia se cuenta aparte dentro de una serie que ya abarca dos juegos, un libro, anime, adem¨¢s de toneladas de fanservice y fanpics.
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Emocionado pero asustado, Makoto afronta su primer d¨ªa de clase despu¨¦s de haberse pasado la noche leyendo sobre sus compa?eros de clase, todos ¡°Ultimates¡±, figuras famosas incluso a pesar de que son estudiantes de la misma edad que ¨¦l. Hay un fen¨®meno del baseball juvenil, una luchadora de artes marciales imbatida, una ¨ªdolo del pop que lidera la banda de chicas m¨¢s popular del momento, una escritora que ya ha logrado varios best-sellers a pesar de su edad, la chica m¨¢s de moda en revistas de tendencias, el mejor adivino del pa¨ªs, la jugadora profesional m¨¢s destacada, e incluso el jefe de bandas de moteros m¨¢s temido del pa¨ªs. No hay informaci¨®n de todos, pero los que hay son figuras famosas, que han hecho cosas que la inmensa mayor¨ªa no podr¨ªan hacer en una vida. Muy intimidante para alguien tan normal como el protagonista Con l¨®gicas dudas en la cabeza, Makoto da el primer paso en su nueva vida y entra en la academia dispuesto a asistir a la ceremonia de apertura. Pero una vez dentro algo pasa, pierde la conciencia y se desmaya. M¨¢s tarde despierta solo en una clase, no sabe qu¨¦ ha pasado ni c¨®mo ha llegado, pero inmediatamente nota algo raro: no hay ventanas, o m¨¢s concretamente, donde deber¨ªa haber ventanas hay unas enormes placas met¨¢licas. Extra?ado y desorientado, nos dirigimos de nuevo a la entrada a ver si encontramos a alguien, cosa que hacemos: nuestros 14 compa?eros de promoci¨®n est¨¢n en donde supuestamente deber¨ªa estar la salida del edificio, excepto que en vez del recibidor que recordamos, ahora hay una gigantesca puerta met¨¢lica cerrada a cal y canto, acompa?ada adem¨¢s de dos enormes ametralladoras.
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Despu¨¦s de las presentaciones y de constatar que no hay m¨¢s estudiantes que los 15 que est¨¢n en la sala, el grupo se dirige confuso al gimnasio ante la llamada del ¡°director¡±, esperando encontrar respuestas a la extra?a situaci¨®n. Pero la respuesta es todav¨ªa m¨¢s confusa, y aterradora, de lo que cabr¨ªan esperar. Para empezar, el director es una especie de oso de peluche -no lo llames as¨ª-? llamado Monokuma, con un cuerpo formado por dos partes diferenciadas: una blanca y una negra. Por si esto no fuera suficientemente estramb¨®tico, el extra?o personaje explica a los estudiantes que estar¨¢n en el colegio para toda la vida y que deber¨¢n respetar una serie de normas. Por descontado, los estudiantes no se lo toman muy bien y siguen pensando que esto es una broma pesada, pero pronto descubrir¨¢n que no, que va muy en serio. S¨®lo hay una forma de salir de all¨ª seg¨²n el director: matar a uno de los compa?eros, y luego no ser descubierto. Si lo consigue, el asesino ser¨¢ liberado, y todos los dem¨¢s ser¨¢n ejecutados, pero si es descubierto, s¨®lo el asesino muere y el resto contin¨²a su vida encerrados. As¨ª comienza una pesadilla que se va desarrollando magistralmente a trav¨¦s de distintos episodios, con el pulso y el acierto de una buena novela de misterio, repleta de tramas y subtramas que se apoyan en la fant¨¢stica caracterizaci¨®n de los personajes: Chihiro Fujisaki, Byakuya Togami, Aoi Asahina, Kyouko Kirigiri, Mondo Owada, Celestia Ludenberg¡ todos son personalidades fascinantes, complejas y extremas, envueltos en una situaci¨®n de alta tensi¨®n en la que tienen que colaborar con los dem¨¢s sabiendo por otra parte que pueden ser asesinados por sus compa?eros. Por si fuera poco, el propio Monokuma, con su irritante voz, se ocupar¨¢ de hacernos la estancia todav¨ªa m¨¢s insoportable, aumentando la tensi¨®n para conseguir que los prisioneros se maten entre ellos, como si fuera un macabro juego que s¨®lo ¨¦l encuentra divertido. La identidad del antagonista y sus motivaciones ser¨¢n uno de los grandes misterios de la historia.
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Cuando un asesinato se produce, comienza la parte m¨¢s interactiva del juego. Para empezar, hay que recabar pistas, explorar el lugar del crimen y otros puntos de inter¨¦s. Necesitas encontrar todos los datos posibles del asesinato para averiguar qui¨¦n ha sido el responsable. Este es el punto en el que Danganronpa nos podr¨ªa haber dejado fallar o establecer un reto, pero prefiere no hacerlo y llevarnos de la mano, asegur¨¢ndose de que visitamos todos los lugares que tenemos que hacer y que tengamos toda las pistas que necesitamos antes de pasar al siguiente paso. Con un cursor iremos buscando por la pantalla posibles puntos de inter¨¦s -que podemos adem¨¢s se?alar con un bot¨®n para evitar tener que buscar a ciegas si lo deseamos-, y esos puntos de inter¨¦s desbloquear¨¢n posibles pruebas. Una vez con todos los hechos en la mano, afrontaremos los momentos m¨¢s emocionantes e interactivos del juego: los juicios. En el juicio, el grupo trata de descubrir qui¨¦n es el verdadero culpable del asesinato en medio de una oleada de dudas y sospechas. A pesar de no ser nada especial, Makoto tendr¨¢ un papel central como protagonista a la hora de desentra?ar el misterio -aunque con ayuda por parte de otros miembros del grupo-. Hay tres tipos de pruebas interactivas que hay que superar a lo largo de un juicio, que puede ser bastante largo. En una, los personajes conversan entre ellos, tratando de levantar acusaciones o exponer dudas; en esta fase debemos utilizar lo que se llama una ¡°bala de verdad¡±, y dispararla contra una palabra clave para se?alar una inconsistencia o una falsedad. El reto consiste en elegir la bala adecuada, bien entre las que tienes, o bien ¡°rob¨¢ndolas¡± de las conversaciones de tus compa?eros; puesto que las conversaciones se van repitiendo, puedes hacer varias pruebas, aunque hay que tener cuidado pues s¨®lo puedes equivocarte un n¨²mero m¨¢ximo de veces. Tambi¨¦n hay que apuntar bien, ya que las palabras clave se mueven r¨¢pido, rotan, o est¨¢n tapadas por ¡°ruido¡±, as¨ª que hay un elemento de habilidad, facilitado por una especie de ¡°bullet time¡± con el que podremos apuntar mejor por unos segundos.
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En las otras dos pruebas, en una tendremos que encontrar la palabra clave seleccionando las letras correctas de la secuencia. Y en una tercera prueba deberemos romper la resistencia de uno de nuestros compa?eros con una especie de bemani muy simple en el que deberemos pulsar un bot¨®n con un ritmo determinado para "apuntar" y otro bot¨®n para disparar y destruir los argumentos del rival hasta que se rinda y asuma la verdad. El juego ofrece niveles de dificultad divididos en dos categor¨ªas: uno para la l¨®gica, y otro para la ¡°acci¨®n¡±. Puedes complicarte la elecci¨®n de posibilidades, aumentando el n¨²mero de opciones disponibles, o puedes complicarte las pruebas de habilidad, haciendo que sean m¨¢s dif¨ªciles cosas como el apuntar. El modo normal es bastante asequible y no dar¨¢ complicaciones a nadie en ninguno de los dos aspectos, adem¨¢s el juego nos deja reiniciar una vez que nos quedemos sin vidas en un juicio, as¨ª que la posibilidad de atascarse es bastante peque?a -y siempre tienes los modos m¨¢s f¨¢ciles que har¨¢n que los juicios no tengan reto alguno-. Cuando no estamos en un juicio en el que se decide nuestras vidas, asistiremos al desarrollo de la historia, exploraremos las instalaciones y tendremos libertad para desarrollar nuestras relaciones con los personaje. Cuando tengamos tiempo libre podremos hablar con el personaje que queramos y conocerle un poco mejor, con varios niveles de profundidad hasta conseguir conocerlo a fondo. La idea es un poco parecida a los Social Links de Persona, pero menos desarrollado y sin apenas efectos pr¨¢cticos, aunque con el plus de que los personajes son tambi¨¦n muy interesantes y ahondar en ellos es muy atractivo. Al contrario que la serie de Atlus, los personajes en DanganRonpa son tremendamente exagerados e ¡°irreales¡±, pero eso no les quita encanto. Conocerlos mejor nos dar¨¢ adem¨¢s ciertas ventajas durante el juicio que podremos desbloquear. Un modo alternativo del juego, fuera de c¨¢non, nos permitir¨¢ pasar nuestro tiempo en la academia con ellos y explorar a fondo sus personalidades, sin miedo a perderlos en alg¨²n asesinato. Un detalle importante de estas relaciones es que podremos gastar monedas en una m¨¢quina de bolas con diferentes objetos aleatorios que podremos regalar a nuestros compa?eros cuando terminemos una conversaci¨®n. Si el objeto en cuesti¨®n es interesante para ellos, mejoraremos todav¨ªa m¨¢s nuestras relaciones y podremos saber m¨¢s de ellos.
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