Cyber Shadow
- PlataformaPS47.9PC7.9XBO7.9NSW7.9
- G¨¦neroAcci¨®n, Plataformas
- DesarrolladorMechanical Head Studios
- Lanzamiento26/01/2021
- EditorYacht Club Games
Mitad ninja, mitad robot: plan sin fisuras
Cyber Shadow, an¨¢lisis
Yacht Club Games debuta como editora con un sentido homenaje a los primeros Ninja Gaiden y a la NES
Antes de volcarnos sobre lo bueno y lo malo de Cyber Shadow, conviene tener en cuenta lo que este juego se propone. O, mejor dicho, sobre lo que sus autores y editores -sobre todo los segundos- quieren consolidar en la escena independiente. Esto es importante porque, a estas alturas, quien m¨¢s quien menos sabe que este sincero homenaje a los Ninja Gaiden de la vetusta NES supone el debut como publisher del estudio americano Yacht Club Games, lo cual no es tonter¨ªa ya que son ellos quienes elevaron los ¡°juegos al estilo NES¡± al rango de subg¨¦nero propio capaz de disputar las grandes ligas. Lo que quiere ahora el estudio que nos trajo a Shovel Knight es poner su sello de calidad en otros proyectos similares, qui¨¦n sabe si con la idea a largo plazo de terminar en una especie de Yachtclubverso. Puntos en com¨²n no faltan, quede claro de antemano, a un videojuego que pretende apuntalar un poco m¨¢s el primer nivel de la escena neo-retro.
Como Shovel Knight y muchos otros, Cyber Shadow es un juego para NES que jam¨¢s podr¨ªa correr en una NES. Exactamente igual que las aventuras del caballero de la pala y sus locos seguidores, este ninja rob¨®tico -menudo sue?o de los ochenta, por cierto- se mueve a una velocidad y maniobra con una decisi¨®n que cortocircuitar¨ªa a cualquier consola de 8 Bit de Nintendo. Sin embargo, y esta es posiblemente su mayor virtud, Cyber Shadow saca a pasear el combinado en el que Yacht Club es excelente: la est¨¦tica audiovisual de la NES se fusiona con un gran dise?o marca de la casa y unos niveles con rasgos novedosos, pero sin pasarse de la raya. Con esta premisa y una dosis de talento, Arne Mekaskull Hunziker y su estudio Mechanical Head se las apa?an para destacarse de la marabunta de indies con est¨¦tica retro. Yacht Club Games acierta con este dise?ador finland¨¦s
Homenajeando a una NES...idealizada
Siempre se ha dicho que Shovel Knight recordaba mucho a Megaman, y no seremos nosotros los que lo neguemos, como tampoco podemos obviar su influencia en este an¨¢lisis. Un juego de este tipo est¨¢ obligado a manejar una serie de influencias, pero en el caso de Cyber Shadow nos da la sensaci¨®n de que son algo m¨¢s heterodoxas que en otras ocasiones. Est¨¢ claro que el juego bebe de los primeros Ninja Gaiden incluso m¨¢s de lo que ya lo hizo The Messenger, pero a lo largo de la campa?a hay momentos para todo. Desde motos o alg¨²n que otro jefe final al estilo Contra, hasta fondos con efectos que podr¨ªan sonarnos a los de m¨¢s de un juego para Mega Drive. Por supuesto, todo esto sucede mientras se nos recuerdan otras grescas con ninjas, como la del sensacional Blue Shadow de Taito. Los m¨¢s antiguos tambi¨¦n se admirar¨¢n de un dise?o de fases y una paleta de colores que recuerda bastante a la de otro grande de la NES: el primer Batman de Sunsoft. Y, c¨®mo no, a la saga Shinobi de Sega, sobre todo en sus juegos para consolas.
Bien armado con el esp¨ªritu de todos estos ninjas que vinieron antes que ¨¦l, nuestro rob¨®tico guerrero se enfrenta a diez fases que fusionan lo mejor de la tradici¨®n de la 8 Bit de Nintendo con algunas tendencias modernas, rematadas todas ellas por los cl¨¢sicos jefes finales que nos lo pondr¨¢n bastante complicado hasta que aprendamos a leer sus mec¨¢nicas. Sin muchas sorpresas ¨Cpero haciendo bien las cosas¨C, Cyber Shadow divierte desde el comienzo gracias a unos niveles en los que todo est¨¢ donde debe y cada enemigo est¨¢ situado en el escenario por alg¨²n motivo. Unos enemigos, por cierto, que pueden ser eliminados de m¨¢s formas que con el simple ataque frontal, porque en Cyber Shadow el transcurso del juego est¨¢ marcado por las diferentes habilidades que vamos encontrando en los primeros niveles y que, por supuesto, se van haciendo cada vez m¨¢s imprescindibles por el propio dise?o de la campa?a. Hasta tal punto, que el juego da la sensaci¨®n de estar partido en dos mitades m¨¢s bien desiguales.
Progresando hasta el ethos
Estas habilidades que todo ninja mec¨¢nico debe dominar tampoco otorgar¨¢n a nadie el inexistente premio Nobel de la innovaci¨®n. A saber: unos shurikens, un ataque desde lo alto al estilo de Shovel Knight o unas llamas para alcanzar objetos y enemigos elevados. A todos estos gestos se les une un dash que nos ha parecido el elemento m¨¢s inc¨®modo del juego, ya que en ocasiones no reacciona todo lo bien que nos habr¨ªa gustado. Lo cierto es que nuestro ninja saca mucho provecho de estos gestos y que su introducci¨®n nos proporciona una sensaci¨®n de progresi¨®n, pero no todas se comportan igual de bien para el peso que tienen en la campa?a. A nuestro entender, ese dash con ataque vertiginoso que atraviesa casi todo ¨Ce incita a combinar ataques¨C puede resultar extremadamente divertido en muchos momentos, pero tambi¨¦n nos ha hecho darnos de bruces con el principal inconveniente de los ¨²ltimos niveles¡en los que se nos incita descaradamente a su uso y abuso. Una l¨¢stima, porque en ellos encarnamos a un guerrero que ya ha completado su entrenamiento.
Marea de pinchos
Nos acostumbremos o no a este gesto tan divertido como ca¨®tico, lo cierto es que hay una gran diferencia en lo que transmiten las ¨²ltimas fases si las comparamos con el camino que nos ha llevado hacia ellas. La cuesti¨®n fundamental est¨¢ en que estos ¨²ltimos niveles pr¨¢cticamente no tienen suelo firme, sino m¨¢s bien una alfombra de pinchos que habr¨ªan hecho dimitir a Megaman en 1987. Si tenemos en cuenta que estos pinchos ¨Cy otras amenazas ambientales¨C causan una muerte inmediata, comprenderemos por qu¨¦ esa mayor velocidad a la que se nos anima a jugar no nos ha parecido todo lo lograda que deber¨ªa. Cualquier bala rebotada o peque?o error de c¨¢lculo supone una muerte a sumar al marcador, lo que no nos cuadra con lo pulido que est¨¢ todo lo dem¨¢s en este t¨ªtulo. Aunque las cosas fuesen as¨ª hace a?os, las ca¨ªdas a los pinchos llegan a tener aspectos injustos ¨Cpor lo casi aleatorio¨C que hoy d¨ªa no son de recibo: no tiene gracia que una bala rebotada o un peque?o error en el salto sobre un enemigo nos tire a un foso que nos manda al anterior checkpoint. Aunque tenemos claro que habr¨¢ a quien le gusten estas reacciones, precisamente por ese realismo historicista que parece gustar a Arne Hunziker.
Aun con estas mochilas a sus espaldas, es obvio que Cyber Shadow tiene un enorme trabajo detr¨¢s, y sin duda se sit¨²a en la gama m¨¢s alta de los juegos con esta est¨¦tica, una categor¨ªa no tan abundante como puede parecer. Principalmente, este hecho se debe a que no todos los juegos tienen elementos tan bien planteados como la estructura de niveles y puntos de control que este t¨ªtulo toma por bandera. Aunque hay algunos checkpoints demasiado alejados entre s¨ª ¨Cllegan a fastidiar bastante en esos ¨²ltimos compases de la campa?a¨C, el juego plantea unos niveles lineales a los que podemos volver regresar para abrir puertas a las que antes no pod¨ªamos acceder. Este punto nos proporciona una sensaci¨®n de apertura muy lograda, que no llega jam¨¢s a acercarse a la propuesta de un metroidvania, pero que unida a unos atajos que podemos abrir en varios niveles nos hablan de un dise?o de niveles muy bien llevado a cabo. Aunque debemos lamentar que estas vueltas hacia atr¨¢s y los desaf¨ªos adicionales que encontraremos en ellas son lo ¨²nico que tiene el juego para incitarnos a rejugarlo. Al menos por ahora.
Cyber Shadow no es un arcade perfecto. Estas incomodidades que comentamos podr¨ªan haber estado m¨¢s pulidas, ya que es un juego que brilla con el estilo de esos desarrolladores individuales que trabajan durante a?os en su proyecto hasta que est¨¢ listo del todo. Por suerte, las facetas que sobresalen lo hacen con suficiente fuerza para dar forma a un juego que apasionar¨¢ a los jugadores m¨¢s retro. Visualmente, los ecos de las obras de Yacht Club Games en sus cutscenes lo llenan de un car¨¢cter muy especial, y su m¨²sica merece una menci¨®n honor¨ªfica. Las piezas del compositor Pentadrangle ¨Cahora solemnes, ahora t¨ªpico videojuego de los ochenta¨C est¨¢n por m¨¦ritos propios entre el mejor chiptune que hemos escuchado ¨²ltimamente. Tanto su acabado gr¨¢fico como el aspecto sonoro contrastan ¨Cy mucho¨C con una historia algo decepcionante, a a?os luz del encanto con que Yacht Club Games nos contaba las haza?as de Shovel Knight y sus rivales. En cualquier caso, la primera incursi¨®n de este equipo en su nueva faceta de publisher demuestra que estamos ante un estudio que vino para quedarse entre la ¨¦lite, aunque la dificultad de los ¨²ltimos niveles de Cyber Shadow sacar¨¢ del juego a los que no tengan la suficiente paciencia como para jugar con mucha calma, y esto era algo que nunca ocurr¨ªa en proyectos anteriores de los chicos de Sean Velasco y David D¡¯Angelo.
Conclusi¨®n
Cyber Shadow contin¨²a la senda de Shovel Knight con un buen dise?o y un carisma audiovisual incontestable. Aunque algunas inconsistencias lo dejan en un escal¨®n algo inferior a las aventuras del h¨¦roe de Yacht Club Games, este ninja cibern¨¦tico homenajea con ¨¦xito a los viejos Ninja Gaiden en un juego con una duraci¨®n muy bien medida, picos de dificultad injustos aparte. La confirmaci¨®n de que el neo-retro tiene un campo de batalla eterno en la NES ideal.
Lo mejor
- Ninja-Robot. Referencias a Dragon Ball, Super Mario Bros 1...
- Chiptune estelar en su banda sonora
- Muy buen dise?o de niveles
Lo peor
- Algunas habilidades nos han parecido algo menos controlables
- Picos de dificultad desmedidos con un punto algo aleatorio
- Le habr¨ªan venido bien algunos motivos para rejugarlo
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.