Cursed Mountain

Cursed Mountain

  • PlataformaPCWii7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorSproing
  • Lanzamiento28/08/2009 (Wii)05/02/2010 (PC)
  • EditorDeep Silver

Perdidos en el hielo

Un monta?ero temeroso decide poner rumbo hacia el Himalaya para coronar la monta?a. La recompensa es demasiado suculenta para hacer caso de los avisos que los aldeanos le env¨ªan antes de comenzar su viaje hacia el Infierno. Ahora, como ya ha sucedido tantas veces en el pasado, su hermano es el ¨²nico capaz de arriesgar su vida para descubrir qu¨¦ ha fallado durante la ascensi¨®n. Un viaje fascinante hacia las entra?as en un Survival que no se conforma con gustar; tambi¨¦n busca innovar, con todo lo que ello conlleva.

Cuesta sorprender. Librarse de todos aquellos que siguen asegurando que la sobremesa de Nintendo no puede rivalizar con las grandes producciones de otras compa?¨ªas. Nadie tiene una explicaci¨®n razonable de esta afirmaci¨®n, m¨¢s a¨²n cuando en los ¨²ltimos meses hemos recibido un aluvi¨®n de juegos que como m¨ªnimo merecen una calificaci¨®n notable, pese a que su ¨¦xito en el mercado no siempre ha venido acompa?ado de la calidad que atesoran. Cuanta m¨¢s publicidad recibe un juego, cuanta m¨¢s expectaci¨®n -el irascible hype- levanta peor suele ser el batacazo que se lleva al pasar por su particular prueba de fuego en forma de an¨¢lisis. No siempre tiene la raz¨®n la prensa especializada en sus divagaciones; lo que s¨ª es cierto es que en esta consola hacen falta estudios que den el todo por el todo, que no se conformen con medias tintas.

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El caso de Cursed Mountain recuerda al de otros grandes del g¨¦nero, o m¨¢s concretamente del cat¨¢logo de esta consola. Muchos recordar¨¢n Deadly Creatures por convertirse en uno de los t¨ªtulos m¨¢s populares del sistema sin apenas contar con una campa?a publicitaria a sus espaldas, muy a pesar de la original propuesta que ofrec¨ªa. Esta es la curiosa realidad de Wii, que por un lado es capaz de ofrecer producciones tremendamente originales, mientras que por el otro sigue sufriendo una retah¨ªla interminable de contenido basura destinado a un p¨²blico ajeno al devenir de la industria. Toda esta monserga viene a ra¨ªz de los antecedentes de Deep Silver, la compa?¨ªa responsable del t¨ªtulo que hoy analizamos. Por la nota expuesta, no hace falta hacer uso del habitual palabrer¨ªo para entender que estamos ante una aventura de armas tomar, que realmente sabe utilizar el potencial de la consola para mantener un nivel de calidad que nada tiene que enviar a los pesos pesados del sector.

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Deep Silver es, sin embargo, una compa?¨ªa que destaca por su trabajo en la vertiente casual, acumulando una cantidad casi rid¨ªcula de simuladores al estilo ?Convi¨¦rtete en?' que no han acabado de arrancar en Nintendo DS. Tambi¨¦n son responsables de la adaptaci¨®n del m¨¢s que aceptable Secret Files, tanto de la versi¨®n original como de la continuaci¨®n que hace bien poco ve¨ªa la luz en el mercado occidental. Con todo, es dif¨ªcil imaginar que un estudio de esta ¨ªndole pueda competir contra otros grandes de la escena, l¨¦ase el caso de Monolith y su Disaster: Day of Crisis. Basta con echar un vistazo al aspecto que luce esta aventura para entender que el motor gr¨¢fico de Cursed Mountain se establece sobre una base s¨®lida, muy similar tambi¨¦n a la que conoc¨ªamos en Tenchu 4. De hecho no ser¨ªa una locura hablar de una evoluci¨®n en toda regla respecto al motor que se utilizaba en la aventura de Rikimaru y Ayame.

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Escalada infernal
El punto m¨¢s importante de este t¨ªtulo reside, no obstante, no tanto en su calidad gr¨¢fica como en la ambientaci¨®n que se ha puesto en escena para captar la atenci¨®n de los aficionados, en un loable trabajo t¨¦cnico que se aprecia desde el primer contacto con la aventura.? Mucho tiene que ver el argumento en toda esta ecuaci¨®n, otro ejemplo del esmero con el que Deep Silver ha tratado a esta obra. No hay elementos preconcebidos, nada de material que recuerde a ese referente del g¨¦nero que siempre acaba apareciendo rese?ado en las l¨ªneas de cualquier Survival Horror. Puede que esta definici¨®n limite en cierta medida la mec¨¢nica de juego, que no se limita a ofrecer sustos a destajo, aunque tampoco centra la atenci¨®n en la acci¨®n pura y dura. Por suerte la historia no busca salir hacia derroteros fantasiosos -al menos no hasta el punto de otras producciones-, por lo que siempre se conserva una marcada esencia por el realismo.

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Es Eric Simmons el encargado de tomar las riendas en el particular rescate de su hermano, Frank, que contratado a las ¨®rdenes de un popular arque¨®logo parte rumbo hacia la monta?a m¨¢s peligrosa del mundo para encontrar un valioso artefacto. Parece que en alg¨²n momento de su recorrido, e ignorando las s¨²plicas de los aldeanos que viven a los pies de Chomolonzo, Frank perd¨ªa el contacto con el grupo de expedici¨®n tras tener una dura disputa con su gu¨ªa, que llegado a cierto punto negaba rotundamente el seguir ascendiendo. Eric es tambi¨¦n un monta?ista experimentado que en el pasado ya ha tenido tiempo para salvar a su hermano en m¨¢s de una ocasi¨®n, aunque esta vez la situaci¨®n es ligeramente distinta. En primer lugar, esta monta?a no es s¨®lo un duro rival por su extra meteorolog¨ªa; tambi¨¦n est¨¢ plagada de mitos, leyendas urbanas que atemorizan a todo extranjero que se atreva a poner los pies sobre su suelo.

La mitolog¨ªa budista y tibetana se da cita para narrar la mayor¨ªa de los mitos que aparecen escritos en distintos archivos durante la aventura. Desde los fantasmas que nos atosigan por doquier hasta la personalidad de los pocos personajes secundarios que encontramos a lo largo del ascenso. Siempre es dif¨ªcil combinar dos tendencias tan distintas como son la acci¨®n y la tradici¨®n, especialmente en este contexto, un punto en el que resulta crucial la participaci¨®n del protagonista. Eric es el cl¨¢sico monta?ero sumido por sus terrores internos. Fuerte, un hueso duro de roer que continuamente ofrece sus divagaciones al p¨²blico gracias a la voz en off que aparece pr¨¢cticamente en todas las escenas destinadas a narrar el argumento de la aventura. ?l es el ¨²nico elemento que separa la fantas¨ªa del mundo real. A medida que avanza comienza a preocuparse por su estado psicol¨®gico, cada vez m¨¢s mermado por todo lo que acontece en esta ascensi¨®n.

No es ning¨²n h¨¦roe, de eso podemos dar fe. S¨®lo maneja cierta habilidad cuando es necesario tomar un piolet para escalar, o quiz¨¢s tambi¨¦n para destrozar cualquier objeto que moleste en su camino, pero no para lidiar contra monstruos del inframundo cuya procedencia se hace inexplicable en un lugar como este. El cap¨ªtulo preliminar, el pr¨®logo, hace las veces de tutorial donde conocemos tanto el sistema de control como la personalidad de Eric, que se muestra confiado en su misi¨®n pese a la notable falta de ilusi¨®n que demuestra ante la tarea que est¨¢ realizando. Conecta r¨¢pidamente con el jugador, se aleja de toda clase de convenciones que alejan a la mayor¨ªa de protagonistas de la humanidad. Es un ser humano preocupado por todo cuanto le rodea, aunque re¨²ne el valor suficiente para seguir avanzando pese a los malos augurios que aparecen desde su primer paseo por Lhando, nombre que recibe el pueblo que est¨¢ a los pies de la monta?a.

La puesta en escena cumple los objetivos que se propine cualquier survival al uso, ya que no s¨®lo genera tensi¨®n psicol¨®gica, sino tambi¨¦n cierto malestar al caminar por las calles vac¨ªas de la zona. Eric no pierde el tiempo pregunt¨¢ndose qu¨¦ ha ocurrido, dando por sentado que algo fuera de normal est¨¢ teniendo lugar en la siniestra aldea. Los archivos que recoge durante la aventura -divididos en varios tomos, en total hay m¨¢s de un centenar por descubrir- le sirven de ayuda como gu¨ªa para entender qu¨¦ es lo que ha sucedido, aunque su objetivo sigue siendo siempre el mismo; encontrar a Edward Bennet, el responsable del ascenso de su hermano. Por este motivo, y pese a la primera escena que contemplamos al comenzar a jugar, los primeros compases de la aventura tienen lugar en suelo firme. Es aqu¨ª donde Eric comienza a comprender en un sabio recurso narrativo para no estropear las sorpresas que vienen a continuaci¨®n.

Perdidos en la nieve
Las fantasmas que atemorizan al protagonista de turno van a caballo entre el m¨¢s all¨¢ y la realidad, momento que Deep Silver aprovecha para cambiar la administraci¨®n de colores de pantalla para acercar al jugador a un mundo todav¨ªa m¨¢s siniestro. Una maniobra que con s¨®lo cambiar la paleta de colores hace posible respetar los sentimientos del escalador, que poco a poco comienza a perder la confianza por las visiones que le atemorizan durante sus primeros pasos en Lhando. Visiones que, por otro lado, nada tienen de fantas¨ªa. As¨ª se lo confirma el primer personaje que le salva la vida in extremis, adem¨¢s de concederle el poder de utilizar el ?tercer ojo', un concepto religioso por el cual el sujeto en cuesti¨®n estar¨ªa capacitado para tener una visi¨®n et¨¦rea de la realidad. Esto es, para poder observar todo aquello que se esconde a la retina de un ser humano com¨²n.

El piolet, la herramienta indispensable para atacar a los esp¨ªritus y para encaramarse en la nieve, tambi¨¦n cuenta con un factor de personalizaci¨®n que convierte esta arma en un utensilio cada vez m¨¢s poderoso, con distintas habilidades a medida que descubrimos nuevos datos sobre el origen de las almas en pena que vagan por Chomolonzo. Es evidente que la monta?a esconde alg¨²n tipo de secreto en su interior que espera ser descubierto, una tarea que corresponde ¨²nicamente al jugador. Lo que queda claro desde el comienzo de la partida es que todo ser viviente que trata de obtener el valioso tesoro que persegu¨ªa Frank parece abocado al fracaso, o a¨²n peor, a una muerte inmediata. Mucho tiene que ver el argumento con el plano religioso, con la muerte en vida, la incapacidad de acceder al tan ansiado m¨¢s all¨¢, que es realidad aparte. Peor suerte corre Eric, quien tendr¨¢ que luchar contra este mal en primera persona.

Los valores narrativos de Cursed Mountain, junto a su ambientaci¨®n, conforman el aspecto m¨¢s destacado de la aventura. La historia de Deep Silver no es un cuento tradicional al uso, no se pierde en complejas explicaciones sin sentido sobre todo lo que acaece en la monta?a. Eric es un personaje humanizado y, como tal, tendr¨¢ que enfrentarse a su propia estabilidad mental toda vez que utiliza los poderes m¨¢gicos del piolet -y de su tercer ojo- para poder avanzar sin perder la vida. La b¨²squeda se centra ya no s¨®lo en descubrir si su hermano a¨²n est¨¢ con vida en la dura cordillera; tambi¨¦n ha de encontrar las respuestas que se esconden tras la fantasmag¨®rica presencia de los enemigos incorp¨®reos. La mec¨¢nica de juego nos lleva a descubrir un sistema epis¨®dico, con guardado autom¨¢tico aleatorio, que a cada nuevo cap¨ªtulo abarca un nuevo mapeado. En el primero es menester encontrar a Edward, en el segundo a una poderosa yogui -maestro de yoga- que conoce las respuestas a muchas de las preguntas que Eric se formula en su interior.

La base del juego muestra la tradicional vista en tercera persona cercana a la espalda del protagonista, cambiando en ¨¢ngulo de visi¨®n de cuando en cuando para favorecer la espectacularidad del producto. Las escenas generadas por el motor del juego sencillamente no existen, se han sustituido por la eficaz vi?eta animada que narra el argumento con todo lujo de detalles, conservando cierta esencia de novela digital. La predisposici¨®n del protagonista para dialogar consigo mismo contribuye notablemente a generar esta sensaci¨®n. Mientras tanto, todo el sistema de control pasa por el uso del wiimote y el nunchuk. El primero maneja el ¨²nico golpe seco con el que contamos, mientras que el segundo hace posible el movimiento de Eric, adem¨¢s de la aparici¨®n de un submundo monocrom¨¢tico al que s¨®lo podremos acceder haciendo uso del tercer ojo.

Hay determinadas funciones reservadas para el sensor de movimiento, generalmente unidas a zafarnos de un enemigo o a ejecutar un corte en una direcci¨®n determinada al desbloquear los paneles curativos que aparecen de cuando en cuando. Es f¨¢cil evitar la p¨¦rdida de energ¨ªa si el jugador se hace r¨¢pidamente con los controles, asequibles para toda clase de usuarios salvo por determinadas molestias que hacen acto de presencia en las habitaciones claustrof¨®bicas, aunque tampoco se ha de considerar un punto que manche en demas¨ªa las buenas sensaciones que transmite el sistema de control. Tambi¨¦n es cierto que se ha evitado cualquier gesto forzado que pueda dificultad la integraci¨®n de un jugador novel en este apartado. La dificultad imperante tampoco ofrece un reto especialmente complejo si sabemos manejarnos en este tipo de situaciones, donde lo ¨²nico que importa es sobrevivir para seguir ascendiendo en b¨²squeda de su hermano.

Miedo visual
Es imposible obviar el buen aspecto que luce Cursed Mountain. La primera toma de contacto con la aventura habla generosamente sobre este aspecto, muy generoso en todo? lo relacionado con las texturas que componen las ciudades o los escenarios por los que tenemos que pasear antes de acceder al punto clave en cuesti¨®n que nos interesaba en un principio. Es tambi¨¦n parte ¨ªntegra de la ambientaci¨®n, que gracias a la numerosa cantidad de efectos meteorol¨®gicos que conocemos durante la aventura logra situar el list¨®n a la altura de los juegos que mejor han sabido exprimir la consola en este sentido. La niebla, el viento, los continuos desdoblamientos entre la realidad y el m¨¢s all¨¢; todo forma parte de un mundo que ha sido generalmente representado desde cero para sorprender al jugador en un contexto poco frecuente en la industria.

El hecho de que la aventura tenga lugar en el Himalaya no es gratuito, tiene sus consecuencias a la larga, cuando el efecto de la altura y del fr¨ªo empieza a hacer mella en el car¨¢cter de Eric, que se mueve con soltura, sin gestos rob¨®ticos. En algunos puntos se echa en falta mayor variedad de localizaciones, aunque somos conscientes de que tampoco se pod¨ªa realizar un esfuerzo mayor en este sentido teniendo en cuenta el marco en el que tiene lugar la aventura, exactamente lo mismo que sucede con la variedad de fantasmas que pueblan el juego. Los efectos especiales, aquellos que hacen referencia a las explosiones, s¨ª saben mezclarse a la perfecci¨®n con el parco aspecto que luce la monta?a. Un mastodonte de nieve que detr¨¢s de cada esquina esconde un nuevo secreto esperando en el momento justo para sorprender al jugador.

Hay varios puntos que flojean en el c¨®mputo global, siendo el primero la frecuencia de guardado para salvar la partida, que nunca se ejecuta de forma manual. Es un automatismo bastante molesto si hemos de dejar una partida a medias, un estilo que hac¨ªa bastante tiempo que no se dejaba ver por esta consola en pos de los malos resultados que ha ofrecido en otras obras de esta ¨ªndole. No deja de ser un elemento secundario, una mosca bastante molesta a la que no tardaremos en acostumbrarnos, pero est¨¢ ah¨ª. Lo mismo sucede con el control, que pese a ser ideal para toda clase de jugadores presenta defectos puntuales que en cualquier caso tampoco empa?an el resultado final de un t¨ªtulo que parece querer aspirar precisamente a lo que ha conseguido. Nada de pretensiones, falsas promesas ni dem¨¢s parafernalia.

Quiz¨¢s por este motivo se hace corta la historia principal, lo que provoca que se eche tambi¨¦n en falta algo m¨¢s de profundidad para volver a jugar la aventura por tercera o cuarta vez. La historia es arena de otro costal, siempre buscando la sorpresa, la originalidad. Es dif¨ªcil analizar este punto evitando posibles spoilers, aunque s¨ª es cierto que en determinados momentos el cl¨ªmax se pierde, la monoton¨ªa se hace demasiado espesa para encontrar la emoci¨®n. Bajones comprensibles que se necesitan para mantener un ritmo de juego adecuado, aunque en este sentido se le pod¨ªa haber exigido m¨¢s a la aventura. Por suerte siempre podemos contar con el motor gr¨¢fico de turno, que sabe exprimir las capacidades de la consola en uno de los mejores ejemplos de que Wii es perfectamente capaz de reproducir un enorme escenario obviando por completo los molestos tiempos de carga de otras producciones.

No hay ninguna revoluci¨®n, s¨ª original y sabidur¨ªa a la hora de combinar los factores con los que juega Cursed Mountain. La ausencia de violencia es otro de los puntos caracter¨ªsticos del disco. Deep Silver aseguraba recientemente que la intenci¨®n era hacer del juego una aventura de supervivencia lo m¨¢s realista posible, pero no enfocada hacia la violencia gratuita, que ser¨ªa capaz de desviar la atenci¨®n del jugador. Aqu¨ª prima la historia, un buen argumento, el instinto de supervivencia que obliga a Eric a lidiar con situaciones a cada cual m¨¢s variopinta. El lector puede estar seguro, llegados a este punto, de que el aburrimiento es uno de los factores que menos han de preocupar en el caso de adquirir esta aventura. El plano sonoro es m¨¢s de lo mismo, muy en la l¨ªnea del resto de apartados, sabe c¨®mo jugar con los recursos con los que cuenta para generar tensi¨®n, terror psicol¨®gico, inquietud, ansiedad.

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