Cultures 2: The Gates of Asgard
- PlataformaPC7.1
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorFunatics Development
- Lanzamiento25/09/2002
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Un sorprendente ETR
En el argot cinematogr¨¢fico, un sleeper es un film por el que nadie hubiera apostado un c¨¦ntimo antes de revelarse como un verdadero ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico. Quiz¨¢ la reacci¨®n ante Cultures 2 no sea tan efusiva, pero no cabe duda de que estamos ante una de las sorpresas de estas Navidades.
La primera vez que jugu¨¦ a Cultures 2: Las Puertas de Asgard, me sorprendi¨® su magn¨ªfica intro, sus coloridos gr¨¢ficos un poco a la antigua, y una interfaz de usuario diferente a lo que nos han acostumbrado t¨ªtulos como Age of Empires, Caesar, Command & Conquer, o Warcraft, aunque muy bien dise?ada para el impresionante grado de control que proporciona.
Cultures 2: The Gates of Asgard (PC) |
No obstante, y pese a pillar la idea general de las cosas buenas y originales a las que me estaba enfrentando, el juego no supo engancharme. No fue hasta la segunda partida, algunos d¨ªas despu¨¦s, cuando realmente empec¨¦ a darme cuenta de que Cultures 2 es un juego mucho m¨¢s grande, bien dise?ado, y adictivo de lo que parece a simple vista.
El fin del mundo
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El juego retoma la historia de Bjarni, un joven vikingo que, tras viajar a Am¨¦rica en el primer Cultures, y enfrentado a Ragnarok en esta nueva entrega (un viejo mito n¨®rdico que representa el estallido de los poderes destructivos del universo; en otras palabras, el fin del mundo), deber¨¢ guiar a su tribu por Europa y Oriente Pr¨®ximo en busca de las puertas de Asgard y de la maligna serpiente Iormungand, que simboliza todos los mares del mundo.
Tras este argumento se esconde un ETR de gran profundidad, ambientado, y muy bien por cierto, en el siglo IX (incluso se puede aprender un poco sobre el folklore n¨®rdico y la historia de Europa, Bizancio, Alejandr¨ªa o lo que los vikingos llamaban Sarkland, el actual y tristemente conocido Irak), y que pide perseverancia para revelarse como lo que es: un t¨ªtulo poco com¨²n por lo innovador de su enfoque, su calmado ritmo, y su capacidad de abducci¨®n.
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Cultures 2 consta de dos modos de juego principales, Multijugador e Individual. La partida individual puede constar de misiones libres, es decir, de episodios ¨²nicos con enigmas y objetivos diferentes entre s¨ª, o de las 10 misiones que conforman la campa?a principal (si diez te parece un n¨²mero bajo, espera a jugar las dos primeras y cambiar¨¢s enseguida de opini¨®n: estamos hablando aqu¨ª de, como muy poco, 60 horas de juego). Algunos de los mapas libres permiten jugarlos de forma indefinida, por lo que si queremos desarrollar en ellos nuestra civilizaci¨®n vikinga hasta su m¨¢ximo nivel de sofisticaci¨®n, podemos hacerlo sin problemas.
A medida que progresemos en la campa?a principal, el juego distribuido por Zeta Games nos ir¨¢ mostrando la ruta de la tribu de Bjarni en un mapa de Europa y Oriente, desde Groenlandia pasando por Normand¨ªa o Bizancio, y hasta llegar a Bagdad, centro del antiguo califato abas¨ª. Si eliges el modo multijugador, podr¨¢s enfrentarte con hasta cinco jugadores m¨¢s v¨ªa red local o conexi¨®n TCP/IP. Algunos mapas tambi¨¦n te permitir¨¢n jugar a solas con tu PC, aunque como se ver¨¢ la inteligencia artificial no es uno de los puntos m¨¢s fuertes de este juego.
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Dentro del amplio abanico de misiones que se nos presentan, podemos escoger entre competiciones militares (se trata de derrotar a los rivales mediante el uso de la fuerza), de econom¨ªa (cuyo objetivo es construir un poblado fuerte y productivo, aunque no se descarta el uso del ej¨¦rcito), y competiciones especiales, como las cl¨¢sicas capturas de bandera, las partidas colaborativas, y la original captura de bueyes, que tiene por objetivo hacerse con todos los bichos de esa especie diseminados por el mapa.
Hay que decir que para jugar en Internet debe especificarse la IP del jugador anfitri¨®n, es decir, del que crear¨¢ la partida, por lo que olv¨ªdate de jugar con amigos cuya direcci¨®n IP no sea fija. Tambi¨¦n se puede jugar online mediante Hastajuego.com, para lo que es necesario registrarse como usuario en el portal y bajarse un plugin que nos permita entrar en la sala de Cultures 2; no deja de ser un detalle de agradecer por parte de Zeta Games, distribuidora que, por cierto, poco a poco va incorporando m¨¢s t¨ªtulos de calidad a su cat¨¢logo, especialmente los editados por la firma alemana JoWooD.
Audio y V¨ªdeo
El apartado gr¨¢fico de Cultures 2 sorprende por su aspecto de c¨®mic y su gran colorido. Los dise?adores gr¨¢ficos de Funatics han hecho un excelente trabajo adornando este t¨ªtulo con bocetos a l¨¢piz de los pasajes m¨¢s relevantes en las misiones, as¨ª como con la ya mencionada secuencia introductoria, realmente bien elaborada mediante t¨¦cnicas CG en tres dimensiones.
Cultures 2 tambi¨¦n sorprende por renunciar al uso de los gr¨¢ficos en 3D a favor de los sprites en dos dimensiones, lo que le confiere un aire a la antigua que, curiosamente, resulta muy refrescante en los tiempos que corren.
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Los edificios del los poblados rezuman personalidad: cada construcci¨®n es perfectamente reconocible y diferenciable del resto, dentro de una misma cultura y, evidentemente, respecto a los equivalentes de otras tradiciones arquitect¨®nicas. Los gr¨¢ficos son grandes, y ¨²nicamente sufren cuando hacemos zoom sobre ellos (hay tres niveles de zoom, aunque s¨®lo los dos m¨¢s lejanos son realmente ¨²tiles). Desgraciadamente, el origen 2D de los gr¨¢ficos implica que no podemos cambiar la resoluci¨®n de pantalla (aunque eso es algo que no se hecha demasiado en falta), ni podemos mover o cambiar el punto de vista, lo que s¨ª representa un problema cuando nuestros vikingos quedan ocultos por los edificios o los elementos del terreno.
En cuanto al terreno, est¨¢ muy bien realizado, con elementos orogr¨¢ficos como monta?as nevadas, bosques de diferentes ¨¢rboles y plantas, planicies, r¨ªos, playas o mares. En general, resulta un placer ver esos paisajes, y aunque los gr¨¢ficos no llegan a ser realmente nada del otro mundo, en conjunto funcionan muy bien. Los mapas, por cierto, son enormes, y cuando digo enormes quiero decir de proporciones gigantescas; explorarlos forma parte de la diversi¨®n, ya que en ¨¦l se ocultan tesoros que pueden ayudarnos en nuestras misiones, o incluso submisiones que contribuyen a darle m¨¢s variedad al juego (aunque a veces no sean m¨¢s que un incordio).
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No esperes efectos de iluminaci¨®n, de part¨ªculas, o de cualquier otra clase que no sea la propia animaci¨®n de los edificios al producir, o la de los aldeanos al realizar sus tareas cotidianas (muchas y muy variadas, por cierto); incluso la animaci¨®n de las aguas se mantiene a un nivel estrictamente funcional. No obstante, dada la enormidad de los mapas y los sprites 2D, es posible que experimentes incluso problemas al intentar moverte de una zona a otra de los escenarios. En mi equipo de pruebas, un AMD a 1,6 GHz, con 256 MB de memoria y con una tarjeta gr¨¢fica Daytona GeForce 4 MX440 con 64 MB, las cosas funcionaron bastante bien, aunque no de la forma completamente fluida que cab¨ªa esperar en un equipo de esas caracter¨ªsticas. Es curioso constatar que, mientras los esfuerzos de las compa?¨ªas desarrolladoras de chips gr¨¢ficos se centran en las tres dimensiones, los productos estrictamente bidimensionales no acaban de convencer en el apartado del rendimiento gr¨¢fico.
Resumiendo, a m¨ª los gr¨¢ficos de Cultures 2 me gustan. Me parecen bonitos y funcionales, y me recuerdan a ¨¦pocas pasadas en las que los desarrolladores no s¨®lo se centraban en ofrecer pirotecnia gr¨¢fica, sino que tambi¨¦n sol¨ªan poner sustancia y cari?o en sus juegos. Puede que a ti te parezcan excesivamente simplistas, o demasiado infantiles, o incluso directamente malos. Pero lo que no se puede negar es que cumplen a la perfecci¨®n con su cometido y no causan problemas en el equipo; eso es algo que no se puede decir de todos los juegos.
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La m¨²sica y los efectos sonoros no son ni m¨¢s ni menos buenos de lo que cabe esperar en un ETR de estas caracter¨ªsticas. Como los gr¨¢ficos, el sonido de Cultures 2 es funcional, y por lo tanto, poco remarcable, aunque quiz¨¢ ligeramente por encima de la mediocridad absoluta.
Las melod¨ªas acompa?an bien a la acci¨®n, cambiando din¨¢micamente seg¨²n la situaci¨®n (cortes¨ªa del cl¨¢sico Miles Sound System); nada que no se haya visto ya mil veces antes. Las composiciones est¨¢n lejos de resultar memorables, pero acompa?an y no molestan, y adem¨¢s resultan bastante adecuadas a la tem¨¢tica y ambientaci¨®n hist¨®rico-geogr¨¢fica del juego, por lo que puedo afirmar que cumplen de sobras con su cometido.
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Los efectos especiales est¨¢n en la misma onda que la m¨²sica. La voz del narrador, que aparece al empezar y acabar las misiones, ha sido doblada en perfecto castellano, pero eso es todo lo que ofrece el t¨ªtulo en cuanto a di¨¢logos. Por otra parte, aunque el murmullo de los aldeanos al acatar las ¨®rdenes del jugador puede llegar a hacerse realmente pesado, m¨¢s que nada por la cantidad de ¨®rdenes que hay que dar, los efectos ambientales, el sonido de los edificios al funcionar o derrumbarse, de los elementos mec¨¢nicos del juego (veh¨ªculos y maquinaria de guerra), o el ruido de picar piedra en las canteras, de recoger arcilla o de talar ¨¢rboles, son una vez m¨¢s ejemplares por su efectividad y discreci¨®n. Los bueyes mugen, las ovejas balan, los lobos a¨²llan, y p¨¢jaros del bosque trinan; as¨ª doy por terminada esta breve incursi¨®n en el mundo de Barrio S¨¦samo, y con ella, este peque?o comentario acerca del audio en Cultures 2.
Jugabilidad
Llegamos al verdadero meollo del asunto, y lo que har¨¢ que ames u odies a muerte Cultures 2, seg¨²n tu tendencia natural, o hacia las emociones fuertes, o hacia la vida contemplativa y pausada del maquetista o el demiurgo, que para este caso es lo mismo.
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Lo primero que hay que decir es que para jugar a Cultures 2 se necesita disponer de mucho tiempo libre. Acabar un cap¨ªtulo puede requerir un m¨ªnimo de 4 ¨® 5 horas, m¨¢s si tenemos submisiones de por medio. La raz¨®n por la cual este t¨ªtulo se diferencia de otros ETR o "simuladores de dios" es que se centra en la micro-gesti¨®n del poblado vikingo que est¨¢ a nuestro cargo, una tarea compleja que requiere un nivel de concentraci¨®n muy elevado, un punto de vista met¨®dico, y paciencia, mucha paciencia. En este sentido, las submisiones, de car¨¢cter por lo general m¨¢s belicoso, a veces resultan m¨¢s un incordio que una ayuda, porque nos apartan del objetivo principal del juego: hacernos m¨¢s grandes y m¨¢s fuertes, militarmente, s¨ª, pero tambi¨¦n (y en esencia) cultural, industrial y econ¨®micamente.
Vamos a ver si soy capaz de describir en pocas l¨ªneas la estudiada, aunque a veces algo "espesa", mec¨¢nica de este juego. Normalmente se empiezan las misiones con una cantidad limitada de pobladores vikingos disponibles, hombres, mujeres y a veces, soldados (pongo los soldados a parte porque apenas intervienen en el proceso de crecimiento de nuestro poblado).
A cada vikingo se le asigna una profesi¨®n, y conforme va realizando las tareas encomendadas, va ganando en experiencia. Las mujeres se ocupan de mantener felices a los hombres: recogen alimentos, cocinan, cotillean en las puertas de sus casas, y tienen hijos (y antes de decir nada sobre si el juego es o no machista, recuerda que estamos hablando de las tribus vikingas del siglo IX); las mujeres son muy importantes en el juego, aunque en realidad no intervienen demasiado activamente en su desarrollo.
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La ¨²nica manera de crear m¨¢s trabajadores es de la manera m¨¢s l¨®gica, es decir, haciendo que nuestros colonos se reproduzcan. Para ello tienen que tener una casa (no iban a hacerlo al aire libre y a la vista de todos), y casarse. Entonces podemos ordenar a la mujer tener un ni?o o una ni?a, y voil¨¤, en nueve meses la cig¨¹e?a nos dejar¨¢ un nuevo aldeano que cuidar, educar y alimentar. Los peque?os vikingos deben crecer antes de transformarse en civiles, o sea, en aut¨¦nticos vagos? es entonces cuando podemos asignarles una profesi¨®n. Pero no cualquier profesi¨®n.
Por ejemplo, supongamos que queremos construir una granja. Deberemos ordenar a uno o varios de nuestros alba?iles que la construya en un solar adecuado (para lo que necesitar¨¢ 2 unidades de madera y una de arcilla, que habr¨¢n obtenido previamente nuestros le?adores y extractores de fango). Una vez construida, puede asignarse al cuidado de la granja hasta a 4 granjeros y un porteador, que ir¨¢n form¨¢ndose en el arte de producir y transportar trigo.
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Cuando tengan la experiencia suficiente, los granjeros habr¨¢n ganado la habilidad de moler trigo para hacer harina. ?D¨®nde?, pues en un molino, claro (para construirlo se necesitan 2 unidades de piedra, dos de madera, y una de trigo). S¨®lo dos granjeros con la suficiente experiencia, m¨¢s otro porteador, pueden trabajar en un molino. Eventualmente los molineros se transformar¨¢n en panaderos, y ¨¦stos a su vez en pasteleros. Evidentemente, tendremos que ir construyendo los edificios y realizando las mejoras necesarias en ellos a medida que se van necesitando m¨¢s alimentos, materias primas, o productos manufacturados, adem¨¢s de ir cubriendo los huecos que dejan nuestros trabajadores al adquirir un nuevo estatus profesional.
Imag¨ªnate esto aplicado a todos los sectores econ¨®micos, militares y religiosos que incluye Cultures 2, y te dar¨¢s cuenta de la magnitud de la tarea a la que vas a enfrentarte. Por eso el ¨¢rbol de tecnolog¨ªas es uno de los m¨¢s elaborados que he visto nunca, ya que se establecen abundantes interrelaciones entre los elementos de industrias distintas en diferentes grados de desarrollo. Y por eso los creadores del juego han tenido que sacarse de la manga un sistema de men¨²s contextuales realmente sencillo y efectivo que permita tener el exigente nivel de control que pide el juego. De hecho, creo que la interfaz de usuario es uno de los elementos m¨¢s logrados del juego, y por lo tanto, en gran medida responsable de su ¨¦xito como ETR.
No quiero dejar de mencionar un elemento que empa?a gravemente un conjunto que, en l¨ªneas generales, me parece brillante: la escasa inteligencia de nuestros peque?os vikingos. En pocas palabras, hay que decirles todo. Por ejemplo, si no los guiamos constantemente, veremos en ellos una tendencia m¨¢s que acusada (y preocupante) a perderse o a irse por caminos equivocados, incluso dentro de la misma aldea. Tampoco esperes estrategias militares muy desarrolladas de unos soldados tan tarugos que, si tienen hambre o sue?o, har¨¢n una breve pausa para comerse unas bayas o echar una cabezadita, a pesar de que, mientras tanto, son masacrados por el ej¨¦rcito enemigo. En resumen, un suspenso para la IA y la consiguiente colleja para los programadores, que deber¨ªan haberse esforzado m¨¢s en este apartado.
Gui¨®n
Para ser un ETR, la historia que cuenta Cultures 2 es bastante interesante, y muy correcta a nivel hist¨®rico. Es uno de esos juegos en que la historia te lleva de manera coherente de una fase a otra, es decir, en los que no sientes que las misiones se te encomiendan porque s¨ª, sino que existe una raz¨®n para cada paso que da Bjarni en el mapamundi de la vieja Europa.
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Adem¨¢s del sentido de la progresi¨®n de la historia, el juego producido por Phenomedia tambi¨¦n nos permite conocer un poco m¨¢s acerca de los mitos y leyendas del mundo n¨®rdico, adem¨¢s de un mont¨®n m¨¢s de cosas interesantes sobre un periodo tan oscuro de la humanidad como fue la baja edad media. Peores historias se me ocurren a m¨ª para ambientar un ETR, y peores maneras de tratarlas tambi¨¦n, empezando por el desinter¨¦s generalizado entre los desarrolladores de hoy en d¨ªa por la correcci¨®n hist¨®rica y en la divulgaci¨®n de conocimientos.
Por si te preocupa el tema, esos datos hist¨®ricos se ofrecen como informaci¨®n al margen del juego, por lo que, si no te interesan, o no tienes tiempo para leerlos (cosa extra?a si est¨¢s jugando a un juego como Cultures 2), pues sencillamente no los lees, y en paz.
Estrategia y trucos
El principal consejo que os puedo dar es: tom¨¢oslo con mucha calma, y evitad las confrontaciones militares siempre que os sea posible; el verdadero aliciente del juego no est¨¢ en aplastar al contrario, sino en hacer crecer a los nuestros? lo uno llevar¨¢ a lo otro. Al principio puede resultar algo duro aproximarse a la mec¨¢nica del juego, pero os garantizo que si persever¨¢is y os dej¨¢is seducir por su efectiva interfaz, ver¨¦is como lo dif¨ªcil se hace f¨¢cil.
Intentad tambi¨¦n tener una poblaci¨®n compensada en cuanto a hombres y mujeres; aunque os parezca al principio que las mujeres son una p¨¦rdida de tiempo (repito una vez m¨¢s, no hay segundas intenciones en esta frase), sin ellas no podr¨¦is obtener m¨¢s trabajadores, y adem¨¢s, los colonos que ya ten¨¦is funcionando estar¨¢n m¨¢s descontentos y trabajar¨¢n menos. Tambi¨¦n son esenciales para llevar los alimentos hasta las casas de los vikingos, cocinarlos para todos los que vivan en el mismo hogar, y amueblar las viviendas para que los colonos descansen mejor en menos tiempo. Recuerda que los vikingos dejar¨¢n de trabajar cada vez que quieran satisfacer sus necesidades, y que cuanto m¨¢s r¨¢pido y mejor lo hagan, m¨¢s productivos ser¨¢n; no menospreci¨¦is, pues, el poder y papel esencial de las mujeres en la sociedad vikinga.
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A veces puede pasar que nuestros alba?iles dejen de construir un edificio por falta de alguna materia prima, aun cuando existan grandes cantidades de esa materia prima en nuestros almacenes. En efecto, se trata de uno de los pocos bugs que le he encontrado al juego, y la soluci¨®n, por dura que parezca, pasa por derribar el edificio en cuesti¨®n y volverlo a construir en otro lugar, a ser posible cercano a los almacenes de materias primas o a la casa del pueblo.
Coloca los edificios relacionados cerca los unos de los otros, y pr¨®ximos a las materias primas que vayan a necesitar. No construyas zonas residenciales con alegres vistas, sino al lado de los puestos de trabajo, y haz que tus exploradores coloquen postes indicadores que ayuden a los torpes de sus cong¨¦neres a no perderse constantemente. Sentido pr¨¢ctico ante todo. Ah, y explora bien los mapas; qui¨¦n sabe lo que puedes encontrar en el ¨²ltimo rinc¨®n del mundo.
Compar¨¢ndolo con?
Este t¨ªtulo de JoWooD no se parece a nada que yo haya visto en los ¨²ltimos tiempos. Como ETR tenemos que recolectar y controlar nuestros recursos, y en eso no se diferencia de un Age of Empires cualquiera. Pero a diferencia del t¨ªtulo de Microsoft, el verdadero quid de la cuesti¨®n est¨¢ en la gesti¨®n de todos los engranajes que conforman nuestro poblado, y no existe la urgencia de crecer para ser m¨¢s fuertes militarmente y, en ¨²ltima instancia, atacar o defenderse. Cultures 2, y creo que ha quedado ya claro, no es un juego donde aplastar al rival sea una constante? incluso es posible solucionar cualquier conflicto potencial pagando un tributo, lo que lo acerca a un Caesar y lo aleja de t¨ªtulos como Command & Conquer.
El componente de rol, es decir, que los aldeanos puedan ir ganando experiencia en diferentes trabajos (con lo cual nunca habr¨¢ dos iguales en el juego), lo equipara en cierta manera con Warcarft III, aunque el concepto est¨¢ desarrollado de diferente manera, con un enfoque m¨¢s funcional, y a pesar de que nuestros h¨¦roes, y a diferencia del juego de Blizzard, son probablemente los personajes m¨¢s aburridos y sosos de Cultures 2. Tambi¨¦n hay momentos en los que el juego recuerda a la saga Civilization, sobre todo por su componente de exploraci¨®n y los hallazgos que incluyen los mapas, y en eso tambi¨¦n llega a parecerse un poco al Heroes of Might & Magic.
Por lo dem¨¢s, Cultures 2 supone una manera diferente de enfocar un ETR, original por lo arriesgado de la propuesta y por el alto nivel de concentraci¨®n que exige al jugador, con una interfaz de usuario que para s¨ª quisiera cualquiera de los t¨ªtulos anteriormente mencionados, y sorprendente por su est¨¦tica retro aunque en general atractiva.
Lo que est¨¢ bien
Cultures 2: The Gates of Asgard (PC) - La interfaz de usuario tiene un dise?o excelente, colaborando permanentemente con el jugador para mantener todos los imponderables bajo control.
- El concepto del juego, dise?o de mapas, y la progresi¨®n de la historia hacen de Cultures 2 un juego original, y hoy en d¨ªa eso es algo a tener muy en cuenta en un ETR.
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Lo que no est¨¢ tan bien
Manual
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La labor de traducci¨®n realizada por el equipo de Zeta Games es encomiable, y una vez m¨¢s nos trae un juego exquisitamente traducido y doblado al espa?ol. As¨ª lo atestiguan las 80 p¨¢ginas de un manual que no tiene desperdicio, pues aun cuando no cuesta demasiado hacerse con los controles, Cultures 2 esconde muchas m¨¢s cosas en su interior de las que a primera vista aparenta; consult¨¢ndolo sabr¨¢s cu¨¢ntos trabajadores como m¨¢ximo aceptan los edificios, qu¨¦ materias primas hacen falta para construirlos, cu¨¢l es la efectividad de cada arma o armadura, c¨®mo funciona el apartado militar, y un buen n¨²mero de ¨²tiles consejos, destacados en letra capitular para poderlos localizar f¨¢cilmente.
El interior del librillo va a en grises, pero compensa su falta de colorido con un papel de calidad y resistente al manoseo por el que todo buen manual debe pasar. En conjunto, no se puede pedir m¨¢s por tan poco.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.