Crysis Warhead
- PlataformaPC9
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorCrytek Studios
- Lanzamiento18/09/2008
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorCrytek Studios
Depredador
Crysis Warhead deja de ser una expansi¨®n para convertirse en un producto que complementa al juego original de mil maneras. Desde su historia, vista desde la piel del Sgto. "Psycho" Sykes, hasta su jugabilidad, sutilmente enfocada hacia la acci¨®n. Por lo dem¨¢s, el CryEngine acepta un mayor rango de equipos, la IA ha sido mejorada y el multijugador se ha pulido, lo que conforma uno de los t¨ªtulos para PC del a?o.
Crysis no s¨®lo se convirti¨® en un chiste entre los jugadores de PC para ver qui¨¦n era capaz de moverlo a m¨¢xima capacidad; tambi¨¦n se ha convertido, por m¨¦ritos propios, en un referente para la plataforma. Y esto ha sido por dos razones: la primera, su laureado CryEngine, posicion¨¢ndose en la vanguardia gr¨¢fica del sector hasta el punto de que har¨¢ falta bastante tiempo para sobrepasar su hegemon¨ªa; y la segunda, su jugabilidad heredera de Far Cry -al fin y al cabo, CryTek, la desarrolladora, son los padres de la ahora saga de Ubisoft- pero con una palpable evoluci¨®n de su mec¨¢nica. Y est¨¢ claro que en un g¨¦nero tan concurrido como el de los shooters en primera persona siempre se agradecen trabajos hechos con tanto mimo y tan buen gusto como fue el caso que nos ocupa.
A¨²n as¨ª, bien ¨¦ramos conscientes de sus fallos. Pero tambi¨¦n el propio equipo lo era, as¨ª que poco despu¨¦s se anunci¨® este Crysis Warhead. Cosa que a muchos les podr¨ªa parecer una vuelta de tuerca, pero que se ha desvelado como uno de los juegos que m¨¢s ¨¦xito tuvieron en el pasado E3. Deja de ser una expansi¨®n para convertirse en algo que complementa a su antecesor, lo pule, le da otro enfoque y, sobre todo, m¨¢s empaque de cara al usuario que no puede estar tan conforme con esa actitud reflexiva que destilaba Crysis. Para aquellos que quer¨¢is conocer en detalle qu¨¦ nos ofrec¨ªa aqu¨¦l, os remitimos prestos al an¨¢lisis que hicimos en su momento. Aqu¨ª nos centraremos en cambios, diferencias, y particularidades de esta m¨¢quina de matar a la que podremos controlar.
El resto del argumento, en l¨ªneas generales, se mantiene. Tenemos un conflicto futurista entre Estados Unidos y Corea del Norte, en una implacable carrera por hacerse con un meteorito que ha aterrizado en una isla tropical. Por supuesto, esto terminar¨¢ desembocando en el descubrimiento de una invasi¨®n alien¨ªgena que, para m¨¢s se?as, es poco menos que pac¨ªfica. Sin embargo, nosotros cubriremos en esta ocasi¨®n la parte opuesta de toda esta cat¨¢strofe, requiriendo muchos objetivos que poco o nada tienen que ver con aquellos. Aunque, por supuesto, los gui?os y esa aparici¨®n secundaria que Psycho ya hizo en la entrega original se repetir¨¢n. No es entonces extra?o que en ocasiones sintamos una sensaci¨®n de d¨¦ja-v¨´ respecto a los entornos paradis¨ªacos que, por otro lado, dada su calidad y su extraordinario nivel de detalle, nunca dejan de sorprendernos. M¨¢s adelante esta sensaci¨®n se disipar¨¢, encontr¨¢ndonos con zonas heladas, como es l¨®gico, as¨ª como lugares m¨¢s selv¨¢ticos o cavernosos.
Lo que s¨ª nos sorprende es, m¨¢s que nada, ese cambio tan sutil pero tan presente desde el primer minuto a una acci¨®n m¨¢s fren¨¦tica. Aquellos que esperen disparos a m¨¢s no poder no los encontrar¨¢n aqu¨ª; no obstante, vemos c¨®mo la historia nos tienta continuamente a ello, sin alejarse de ese planteamiento sandbox de libertad de acci¨®n que ya conocemos. La m¨²sica, m¨¢s presente y con m¨¢s retazos rockeros que la anterior, las secuencias, por fin alej¨¢ndose de la perspectiva en primera persona optando por un enfoque m¨¢s cinem¨¢tico, y las mismas misiones, enfocadas a destruir y volar cosas por los aires en vez de a que no se note nuestro paso por all¨ª dan buena cuenta de ello.
Por lo dem¨¢s, se sigue optando por esa faceta foto realista de los escenarios. La iluminaci¨®n es simplemente soberbia, demostr¨¢ndonos unos ciclos d¨ªa y noche que, aun respondiendo a necesidades argumentales, se hacen dignos de que nos quedemos quietos apreci¨¢ndolos. Lo mismo ocurre con la vegetaci¨®n, con una mejora en la calidad de las texturas. Eso s¨ª, en nuestro caso sufrimos de leve popping en elementos secundarios, quiz¨¢s por forzar tanto al motor, puesto que al bajar la resoluci¨®n ese problema desapareci¨® al instante. Los modelados, tanto enemigos como aliados, siguen rayando la excelencia gracias a su enorme grado de detalle, pero en el bando coreano -no tanto en el alien¨ªgena, cuyo plantel var¨ªa levemente- seguimos pidiendo algo m¨¢s de variedad en este sentido.
Lo que s¨ª que se ha modificado cautelosamente es el sistema de f¨ªsicas. Algunos defectos siguen ah¨ª, como el ragdoll o efecto mu?eca de trapo cuando acabamos con cualquiera que se interponga entre nosotros, e incluso hay peque?os fallos cuando los soldados coreanos interact¨²an con veh¨ªculos o puertas. Pero, por otro lado, el entorno tiene la capacidad de volar por los aires con una facilidad sorprendente. Si antes nos asombr¨¢bamos disparando a cualquier pared de esas peque?as chabolas que poblaban la isla, ahora nos quedaremos at¨®nitos vi¨¦ndonos disparar tanto a veh¨ªculos como a barriles explosivos continuamente. Con esto no queremos decir que estemos ante una pel¨ªcula de Michael Bay, pero s¨ª que se ha optado por un enfoque m¨¢s efectista en este sentido.
El nanotraje, columna vertebral del juego, fue una novedad bastante atractiva, aplaudida en su momento y que sigue desplegando actuaciones brillantes a d¨ªa de hoy si queremos experimentar con ella. A¨²n as¨ª, estamos hablando de b¨¢sicamente lo mismo en este aspecto: desplegaremos cuatro habilidades, que incluyen un camuflaje ¨®ptico, velocidad vertiginosa, fuerza apabullante, am¨¦n de una coraza para aguantar el mayor n¨²mero de balas posible. Al principio, se nos presentar¨¢n situaciones sencillas precedidas de un no menos explicativo tutorial -r¨¢pido y al grano, ideal tanto para ne¨®fitos como para aquellos que tienen a Crysis echando polvo desde hace m¨¢s tiempo-. Despu¨¦s, nos encontraremos ante entornos enormes, con objetivos dispersados completamente y salvaguardados por grandes oleadas coreanas.
Al menos, en un principio. Aqu¨ª la amenaza alien¨ªgena se destapa entre las dos primeras horas de historia, de forma que tanto su presencia como su influencia se tornan m¨¢s importantes. Por suerte, se ha modificado la IA en consecuencia: siguen siendo algo pasivos respecto a lo que en un principio esperar¨ªamos -con gloriosas excepciones-, pero ahora intentar¨¢n mantenerse fuera de nuestra vista para atacarnos por sorpresa m¨¢s a menudo. Lo mismo ocurre con los batallantes de Corea del Norte, mucho m¨¢s predispuestos a organizarse en peque?os grupos de cuatro, a atacar por varios frentes, a tomar cobertura -a veces en lugares poco seguros como coches, eso s¨ª- y a flanquearnos. Contin¨²an algo est¨²pidos en su dificultad normal, pero eso no supone problema puesto que tenemos dos m¨¢s, Dif¨ªcil y Delta, para paliar estas carencias. Ah¨ª es donde se despliega todo su potencial.
El tipo de misiones que nos encontraremos, dado este nuevo enfoque, ha variado en consecuencia. Desde el momento uno, donde tendremos que eliminar a refuerzos enemigos dirigidos en nuestra direcci¨®n -es curioso el contraste respecto a una misi¨®n de corte similar del Crysis original, que nos instaba a completarla haciendo el menor ruido posible- estaremos atentos a la munici¨®n restante. Es en este momento donde el nanotraje toma el protagonismo, en solventar situaciones adversas pasando el menor n¨²mero de apuros posible. Algo l¨®gico en primera instancia, pero que si nos ponemos a pensar con detenimiento se torna m¨¢s complicado. El camuflaje es perfecto para comenzar emboscadas con un solo hombre, pero luego se har¨¢n notar tanto la fuerza como velocidad de Psycho.
A pesar de que en l¨ªneas generales contemos con el mismo armamento, existen algunas adiciones interesantes gracias al contexto en el que nos encontramos. Por ejemplo, hacen aparici¨®n una devastadora pistola gatling, un lanzagranadas y un lanzamisiles que nos sacar¨¢n de m¨¢s de un aprieto en momentos donde nos sintamos abrumados. Tambi¨¦n las granadas est¨¢ndar ser¨¢n m¨¢s recurrentes de lo que uno cabr¨ªa esperar, sobre todo para garajes y zonas pobladas donde sintamos la necesidad de crear el caos. Y s¨ª, para los amantes del rifle de francotirador y de los silenciadores, ambos est¨¢n disponibles -mediante la opci¨®n de personalizaci¨®n de armamento, intacta desde Crysis- si se quiere partir de un enfoque m¨¢s cl¨¢sico. Del mismo modo, hacen acto de presencia un mayor n¨²mero de secuencias en veh¨ªculos. Desde tanques blindados hasta meros camiones para transportar mercanc¨ªa o lanchas motoras, todos ellos han mejorado en sensibilidad. Est¨¢ claro que no hablamos de una apuesta seria en la conducci¨®n, pero saben mantenerse como una faceta m¨¢s disfrutable, ya sea desde el asiento del conductor o con la metralleta.
Inevitablemente, aunque os habl¨¢bamos de una escalada de ritmo, han surgido algunos momentos poco memorables. Con poco memorables nos referimos a lineales, pero m¨¢s propios de un FPS gen¨¦rico que de algo con una marca tan imponente como Crysis, pero muy escasos, eso s¨ª. Por supuesto, son peque?as marcas que empa?an un conjunto a todas luces excelente que nos llevar¨¢ entre las 6 y las 8 horas aproximadamente, dependiendo del nivel de dificultad empleado y de nuestro ¨ªmpetu tanto por completar objetivos secundarios ycomo para aprovechar hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle del escenario. Lo bueno, si breve, dos veces bueno.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.