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Crush
Los entresijos de la mente
?Qu¨¦ har¨ªas si la ¨²nica soluci¨®n para tu insomnio fuese resolver puzzles? Crush nos sugiere poner a prueba nuestro ingenio combinando 2D y 3D dejando como resultado un producto con personalidad, original y adictivo.
Entre la avalancha de t¨ªtulos que nos llegan mes a mes y que apuestan por una jugabilidad sencilla y directa, nos resulta complicado encontrar t¨ªtulos que realmente pongan a prueba nuestro ingenio lejos de las apuestas cl¨¢sicas que ya todos conocemos.
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Aunque bien es cierto que el cat¨¢logo port¨¢til s¨ª que podemos encontrar alg¨²n nombre interesante -Exit en PSP, Meteos en la port¨¢til de Nintendo-, no ha sido hasta que Zo? Mode -divisi¨®n brit¨¢nica de Kuju Entertainment- y SEGA han desvelado su proyecto cuando todos realmente hemos girado la cabeza, echando un vistazo a ver qu¨¦ se coc¨ªa. Crush tiene motivos de sobra para que esto ocurra; su ambientaci¨®n, su personalidad y ante todo su innovador sistema de juego son sus principales bazas, haci¨¦ndolo no s¨®lo uno de los m¨¢s interesantes del g¨¦nero, sino de todo el cat¨¢logo de la m¨¢quina de Sony. Y es que cuando el r¨ªo suena?
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No puedo dormir, doctor
Danny no es un chico cualquiera. No contento con estar pasando por un calvario terrible provocado por su insomnio, su infancia no ha sido todo lo normal que un chico de su edad hubiera esperado, de modo que tiene que recurrir a medidas desesperadas para solucionar su problema. As¨ª, vemos que se presta voluntario para someterse a una extra?a m¨¢quina llamada C.R.U.S.H., creada por un doctor a¨²n m¨¢s extra?o que ella. Este aparato materializa las inquietudes y los des¨®rdenes mentales del chico en unos grandes puzzles que ¨¦l mismo deber¨¢ resolver.
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El argumento lo iremos percibiendo a trav¨¦s de la sucesi¨®n de im¨¢genes al m¨¢s puro estilo c¨®mic, descubriendo progresivamente qu¨¦ ha llevado a este adorable -y sarc¨¢stico- chaval a pasar tantas largas noches sin poder conciliar el sue?o. Esto ayuda a que nos podamos guiar de un aliciente m¨¢s para completar los cerca de 40 niveles que pueblan el turbado mundo de Danny, a?adi¨¦ndole una dimensi¨®n m¨¢s al producto final a trav¨¦s de una historia intrigante, divertida y singular.
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Aspecto t¨¦cnico
Crush se asienta en un motor que combina de forma magistral las dos y las tres dimensiones, pudiendo pasar de una a otra en tiempo real sin apenas ralentizaciones. A pesar de que es un estilo de juego en el cual no se suelen percibir muchas lindezas, no se han descuidado este aspecto otorg¨¢ndole una ambientaci¨®n bastante oscura y retorcida; cuatro escenarios de diferente tem¨¢tica -una ciudad, una playa, una feria y una guarder¨ªa- ser¨¢n los que tengamos que recorrer durante nuestro periplo. A¨²n no resultando de la deseada variedad, son suficientes para agraciar a los niveles de un aire fresco, a?adi¨¦ndoles efectos metereol¨®gicos de cuando en cuando.
Sobre ellos se asentar¨¢ un enorme laberinto cuya salida corresponder¨¢ a nosotros deducir. ?stos no proliferan mucho en detalle, adquiriendo una simpleza que ayude a la jugabilidad y a los constantes movimientos de c¨¢mara que requiere el juego, que se han pensado de manera excelente y muy din¨¢mica. Impregnado todo del estilo c¨®mic que mencion¨¢bamos, los modelados tanto de Danny como de los diferentes objetos que est¨¢n esparcidos por los niveles son simples y diferenciables. Nada destaca dentro de lo visto en PSP, pero s¨ª que resulta vistoso, correcto y eficiente.
El aspecto sonoro es otro cantar: melod¨ªas que recuerdan a la banda sonora de una pel¨ªcula de Tim Burton y que se repiten una y otra vez. Aunque curiosas, no resultan todo lo atrayentes y magn¨¦ticas que podr¨ªan ser dada la escasa variedad del conjunto. Los efectos y sonidos, a su vez, son correctos pero no llegan destacar; de nuevo, no est¨¢n todo lo pulidos que deber¨ªan ni resultan variados. Tambi¨¦n se echa en falta el haber otorgado de voz a los personajes de la historia, qued¨¢ndose en un conjunto algo ins¨ªpido.
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Jugabilidad
Mezclando las tres dimensiones con las cl¨¢sicas 2D al m¨¢s puro estilo Super Paper Mario pero elev¨¢ndolo a la m¨¢xima expresi¨®n, se nos propone un aut¨¦ntico reto para la mente que se traduce en algunas de las horas m¨¢s entretenidas que se pueden pasar en la port¨¢til. Para llegar hasta el final de cada nivel, tendremos que, literalmente, 'aplastar' el escenario para que cambie de las tres a las dos dimensiones. Y no s¨®lo eso: as¨ªmismo, cada vez que cambiamos el ¨¢ngulo de c¨¢mara queda como resultado algo totalmente diferente en cada caso.
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Por ejemplo, tenemos dos plataformas que, aunque paralelas entre s¨ª, se encuentran bastante alejadas. Para pasar de una a otra, no tendremos m¨¢s que poner la c¨¢mara de perfil, 'aplastar' el escenario y as¨ª poder continuar por ella. Para comprender esto, el doctor nos pondr¨¢ una serie de tutoriales que nos ayudar¨¢n a hacernos con el sistema que no resulta tan complicado a la pr¨¢ctica como dif¨ªcil de explicar. A la hora de recorrer cada nivel, adem¨¢s de recolectar una determinada cantidad de canicas que nos abrir¨¢n la salida, habr¨¢ objetos de distinta ¨ªndole con los que tendremos que interactuar. ?stos van desde rocas, plataformas m¨®viles hasta distintos tipos de bloques que impedir¨¢n, por ejemplo, que hagamos 'crush' en diferentes zonas.
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Tambi¨¦n tendremos enemigos con los que lidiar, monstruos con forma de los miedos m¨¢s profundos de Danny como cucarachas, gusanos y dem¨¢s aberraciones que impedir¨¢n que pongamos a buen retiro la salud mental del muchacho. Al finalizar un puzzle, se nos pondr¨¢ un ranking, de la A a la F, que juzgar¨¢ nuestra actuaci¨®n a tenor del tiempo que hemos tenido que emplear para ello, los 'crushes' usados, o las veces que hemos terminado cayendo al vac¨ªo o devorados por un monstruo.
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La curva de dificultad que se ha realizado es asombrosa. Iremos probando retos cada vez m¨¢s complicados sin apenas darnos cuenta de nuestro progreso, a?adi¨¦ndole a cada uno un nuevo factor a considerar, resultando el conjunto muy adictivo. Pero que nadie se lleve a error: algunos de ellos resultar¨¢n dif¨ªciles de completar y muy largos -casi una hora con un poco de habilidad-, teniendo que utilizar la m¨¢s que manida t¨¦cnica del ensayo y error para completarlos. En ning¨²n momento llega a ser frustrante, aunque s¨ª que puede marearnos el hecho de hacer miles de 'crush' en busca de la combinaci¨®n ganadora.
En la parte de la rejugabilidad es donde encontramos una de las mayores dolencias del producto. Aunque completarlo sin m¨¢s puede ser motivo de entre quince y veinte horas, los extras se muestran casi anecd¨®ticos, resultando s¨®lo en conseguir piezas de puzzle que se transforman en galer¨ªas de im¨¢genes y trofeos para desbloquear un modo 'time attack' que no ayudan mucho a que hagamos ese esfuerzo de m¨¢s.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.