CrossfireX, impresiones: mezcla de estilos en un ¨²nico lugar
Probamos la beta privada de CrossfireX en Xbox One, el debut de la c¨¦lebre marca en consola. As¨ª es su mezcla de estilos de juego en un ¨²nico lugar.
CrossfireX ya ha pasado por nuestras Xbox One. Su primera beta ha permitido disfrutar de parte de su oferta, lo suficiente para poder conocer a qu¨¦ quiere apuntar exactamente Smilegate. Hablamos de un shooter en primera persona que casi se podr¨ªa decir que sirve como punto de encuentro. Lo cl¨¢sico y lo moderno se dan la mano en una propuesta para todos los gustos.
Hay cosas que deben mejorar; otras, directamente est¨¢n por debajo de lo com¨²n en el g¨¦nero. En definitiva, una beta en la que pudimos sentir virtudes y flaquezas a partes iguales.
Lo cl¨¢sico...
La sorpresa que define el t¨ªtulo es la uni¨®n de las principales vertientes del FPS en un ¨²nico lugar. Por un lado tenemos el modo cl¨¢sico, que recuerda inevitablemente a la propuesta de Counter Strike: dos equipos se disputan a trav¨¦s de rondas qui¨¦n prevalece. Alrededor la bomba que debe detonar por parte del equipo atacante. Una vez llega el ecuador, los roles se intercambian.
Aqu¨ª el gunplay se encuentra de la misma forma que podr¨ªamos esperar del ¨¦xito de Valve. El disparo funciona desde la cadera, sin apuntado de mirilla de hierro (salvo el zoom obvio del fusil de precisi¨®n). Nos sorprende la ausencia de ayudas en el combate a distancia cercana y media. El autoapuntado apenas influye, por no decir que es casi imperceptible. No podemos decir lo mismo del magnetismo de la bal¨ªstica, que permite que los combates a larga distancia sea algo m¨¢s llevaderos.
Es normal en un shooter de consola, sobre todo en uno con tanto arraigo competitivo. El mapa que pudimos probar basaba su dise?o en tres claras l¨ªneas de combate, para cada lateral y el centro. Su planteamiento funciona a todos los niveles: escapatorias, saltos medidos, recovecos¡ Es flexible, se adapta a cualquier situaci¨®n.
Hay asperezas. Una, por ejemplo, nos sorprendi¨®, y es que desde ambos puntos de reaparici¨®n hay una l¨ªnea de acci¨®n disponible sin necesidad de moverte. Si eres r¨¢pido puedes hacer una escabechina. Esto es f¨¢cil de subsanar, por lo que no nos molesta en demas¨ªa. Cabe decir que no hay econom¨ªa en este modo, sino que funciona por clases ajustables desde el men¨² principal. Eso s¨ª, las armas (al menos en la beta) est¨¢n todas disponibles de inicio.
...y lo moderno
En la otra cara de la balanza se encuentra la vertiente moderna, que es el extremo opuesto a lo comentado en anteriores p¨¢rrafos. Es el ejemplo del shooter gen¨¦rico hasta las trancas, incluido todo lo malo que trae consigo. La experiencia en este modo no es ¨®ptima en las condiciones que se vieron en la beta.
Se nos introduc¨ªa en una partida a dos tiempos. Durante la primera mitad ambos equipos se disputaban la conquista de dos banderas en paralelo, pero en distintos pisos. Una vez se alcanzaba una determinada puntuaci¨®n, los jugadores ten¨ªan que saltar del edificio hacia otro, una fase en la que solo se contaba con una ¨²nica posici¨®n de captura.
El desastre se mascaba desde el primer momento. El dise?o del mapa era atroz: un par de pasillos semicurvados en los que se pod¨ªa cazar la zona de regeneraci¨®n del contrario. Aunque hay un peque?o margen de protecci¨®n, nada pod¨ªa salvarles de ser presas de una carnicer¨ªa. Las partidas en este modo son aburridas y carentes de cualquier sentido a los mandos. No aportan nada, es un c¨²mulo de malas decisiones puestas en la pr¨¢ctica.
Este desequilibrio se ve fomentado por la introducci¨®n de unas ventajas ingame a modo de perks. No, no funcionan como pens¨¢is, sino que dependiendo de tu rendimiento puedes acumular bonificaciones de cuatro tipos: velocidad de movimiento, munici¨®n recibida por muerte, cadencia aumentada y la posibilidad de conseguir un escudo personal. Un completo desastre. Las partidas terminaban de formas rid¨ªculas. Ve¨ªas algunos jugadores deslizarse por el escenario cuchillo en mano¡ No es divertido.
Margen de mejora
En cualquier caso, exist¨ªa un tercer modo casi experimental en el que se romp¨ªa el cl¨¢sico intercambio de disparos. Un equipo contaba con un traje de invisibilidad, que deb¨ªa escabullirse de los enemigos para poder plantar una bomba hacha en mano. Los otros, con todo su arsenal de combate. Un poco al estilo C¨¦lula Splinter Cell VS Mercenarios que ve¨ªamos en la saga de Sam Fisher, llevado a la primera persona en su plenitud. Funcionaba por lo diferente que resultaba. El sonido era m¨¢s vital que nunca, ya que un paso o el ruido de un respirador te pod¨ªan revelar la localizaci¨®n de un agente cercano.
Aumentar de nivel global de operador nos permit¨ªa mejorar el rendimiento de nuestro soldado en varios rasgos, incluida la munici¨®n equipada de inicio y la velocidad de movimiento. Desconocemos si estos cambios afectan a todos los modos de juego.
En definitiva, la beta privada de CrossfireX nos ha servido para saber que cuando propone algo m¨¢s cl¨¢sico, consigue demostrar sus cualidades. Hay mucho que corregir, otras decisiones que dar marcha atr¨¢s y mejorar la estabilidad global. Al ser un proyecto en desarrollo comprendemos que hay bugs subsanables a posteriori. Est¨¢ por ver c¨®mo se desenvolver¨¢ en su versi¨®n final.
- Acci¨®n
CrossfireX, desarrollado y editado por SmileGate para Xbox One y Xbox Series, es una versi¨®n especialmente dise?ada para consolas del t¨ªtulo de acci¨®n tipo shooter en primera persona de PC en el que dos facciones se enfrentan en una guerra global. Completa misiones basadas en objetivos por una variedad de modos cl¨¢sicos e innovadores con una jugabilidad y unos elementos visuales cinematogr¨¢ficos muy bien dise?ados.