Crisis Core: Final Fantasy VII

Crisis Core: Final Fantasy VII

  • PlataformaPSP8
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento20/06/2008
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSquare Enix

"...Heaven?"

La Compilaci¨®n Final Fantasy VII pone el broche final con esta precuela que protagoniza Zack, SOLDADO de segunda clase que se ver¨¢ en medio de una complicada trama en torno a Shinra. Un Action RPG que combina un atractivo argumento con un sistema jugable que aprovecha convenientemente las caracter¨ªsticas de la port¨¢til, eso s¨ª, no exento de fallos.

Nota: Final Fantasy VII: Crisis Core contiene subt¨ªtulos en castellano aunque no se muestre as¨ª en las capturas mostradas en esta cr¨ªtica, realizada a partir de la versi¨®n americana.

En 1997, algo cambi¨® nuestras vidas. Ten¨ªa forma de un juego de tres Cds, proveniente de una empresa japonesa que muchos ni conoc¨ªamos, y tan s¨®lo contaba una historia. El resto, tanto en su apartado t¨¦cnico como jugable, no era para nada una maravilla, y, de hecho, chocaba con lo que se conoc¨ªa tradicionalmente en occidente. Pero fueron esas pocas decenas de horas cargadas de narrativa de primer nivel las que dispararon las ventas y la opini¨®n de cr¨ªtica, la cual aclamaba que era una de las mayores obras maestras realizadas dentro del ocio electr¨®nico.

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As¨ª naci¨® Final Fantasy VII, el t¨ªtulo que hizo del J-RPG un g¨¦nero que traspas¨® las fronteras niponas hasta tener cabida en todo el globo. Un t¨ªtulo que, adem¨¢s, hizo que millones de seguidores estuviesen m¨¢s que atentos al resto de la saga y de cualquier producto marca Squaresoft. Y no pocas son las voces que, actualmente, piden a gritos un remake para poder revivir con la espectacularidad t¨¦cnica de nuestros d¨ªas la historia de Cloud, ese SOLDADO de primera clase transformado en terrorista por encargo.

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En su lugar, Square-Enix decidi¨® obsequiarnos con varios productos alrededor suyo; la conocida por todos como Compilaci¨®n Final Fantasy VII. Con la excusa del cercano d¨¦cimo aniversario, se prepararon -adem¨¢s de ingentes cantidades de merchandising- una pel¨ªcula que har¨ªa las veces de secuela, un juego protagonizado por Vincent -personaje desbloqueable del cual los fans quer¨ªan conocer m¨¢s- y, por ¨²ltimo, una precuela, que narrar¨ªa los eventos que desencadenar¨ªan el comienzo de la historia del original.

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Sobre Advent Children se han vertido r¨ªos de tinta: muchos lo tachaban de una mera excusa para ver festivales de espadazos al estilo japon¨¦s, otros de un digno cierre definitivo para todos aquellos que quer¨ªan m¨¢s. La respuesta sobre Dirge of Cerberus, fue, sin embargo, un¨¢nime: ten¨ªa potencial, una premisa m¨¢s que atractiva y un sistema de juego que, aunque a los puristas no les parec¨ªa adecuado, pod¨ªa ser m¨¢s que atractivo; pero en general se percibi¨® un producto a medias, completamente prescindible y para nada acorde a lo que pretend¨ªa transmitir.

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Ahora llega Crisis Core, el que seg¨²n sus propios creadores es el m¨¢s ambicioso de los tres, y el cual pretende llevarnos al papel de Zack, un alegre SOLDADO de segunda clase -recordemos, la ¨¦lite de Shin-ra- con un ¨²nico sue?o: llegar a ser un h¨¦roe. Para completar su adiestramiento tiene a su lado al primera clase Angeal, un hombre exigente pero de buen coraz¨®n que har¨¢ lo posible para sacar todo el partido de ¨¦l. Pero, poco despu¨¦s de terminar una trifulca con Wutai, una amenaza surgir¨¢ dentro del seno de Shin-ra, provocando un caos que nuestro protagonista tendr¨¢ que parar a cualquier precio.

Nota: a pesar de que no hemos desvelado detalles argumentales, todos aquellos que deseen mantenerse alejados de posibles spoilers pueden saltar hasta la p¨¢gina 3. Tambi¨¦n deber¨ªan hacerlo quienes no hayan jugado nunca a Final Fantasy VII; es m¨¢s, antes de probar este t¨ªtulo siquiera deber¨ªan?completar cuanto antes el original para poder disfrutarlo en toda su dimensi¨®n.

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Esta amenaza provendr¨¢ de Genesis -caracterizado por el cantante J-Pop Gackt-, un primera clase atormentado que, tras descubrir el secreto de su poder, arder¨¢ en ansias de venganza. Y, en medio de todo, Sefirot, uno de los villanos m¨¢s queridos por el p¨²blico, en ese momento alzado como el h¨¦roe de Midgar. Tambi¨¦n veremos a Aeris, amiga de Zack; a Cloud, un soldado raso que profesa una enorme admiraci¨®n por el protagonista; y a Tseng, l¨ªder de los Turcos que s¨®lo se preocupa porque el trabajo est¨¦ bien hecho.

En el fondo, aunque el personaje de Zack est¨¦ desarrollado con coherencia y atractivo, Crisis Core trata de la tragedia de Nibelheim y los hechos que la precipitan. Por otro lado adem¨¢s se definen objetivos y anhelos que se daban por hechos en  Final Fantasy VII, adem¨¢s de contar con una historia propia e independiente para que cronol¨®gicamente el conjunto quede lo m¨¢s correcto posible.

Conoceremos, por ejemplo, la historia de la Buster Sword, con m¨¢s significado del que primeramente parec¨ªa, siguiendo su paso desde Angeal hasta Cloud. Aeris tambi¨¦n contar¨¢ con una gran parcela de protagonismo, no tanto por su presencia en pantalla sino por su relaci¨®n con Zack, bastante revelatoria. Sefirot, por supuesto, comenzar¨¢ con su descenso a la locura debido a la relaci¨®n entre ¨¦l, Angeal y Genesis; un pilar sobre el que se construye todo lo que presenciaremos con nuestros ojos.

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En teor¨ªa, la historia deber¨ªa ser disfrutable tanto si conocemos en original como si no. La realidad es muy diferente, ahondando en detalles que se revelan en Final Fantasy VII pasadas bastantes horas de argumento por motivos fundamentales, y que de verse en Crisis Core estropear¨ªan parte de ese atractivo. Asimismo algunos momentos, gui?os y cameos quedar¨ªan completamente fuera de lugar para el ne¨®fito. Comprendemos que en realidad existan pocos; pero haberlos, haylos, de forma que aseverar el valor independiente de este t¨ªtulo no es en absoluto cierto.

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Por otro lado, cuando se llega al punto ¨¢lgido de la historia, y, en definitiva, al tramo final que todos deber¨ªamos dar por supuesto, hay ciertos detalles que no encajan con la historia de Genesis, un poco cogida por los pelos en este sentido. El Proyecto G -que conocer¨¢n los que terminaron Dirge of Cerberus en su final secreto- en general se desenvuelve correctamente sin interferir en los datos que d¨¢bamos por hechos, pero cuando llega el momento de la verdad -y tal como algunos pudimos ver en el OVA Last Order- se toman licencias que pueden no ser bien recibidas.

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Pero, en general, no dejan de ser peque?os puntos negros en un trabajo a la altura. Con unas CGs al nivel de Advent Children y unas cinem¨¢ticas creadas con el motor de Final Fantasy X-2 adaptado a PSP, vemos ante nosotros una historia que va de menos a m¨¢s y que se cierra de manera muy digna, provocando la nostalgia del espectador. Si, por el contrario, no tuvimos la suerte de completar FFVII en su momento, es bastante probable que no lo vivamos todo al mismo nivel; Crisis Core es principalmente, por mucho que digan, un producto para los seguidores de la serie. Y eso se nota desde el primer minuto.

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Si PSP no ha dado ya muestras de lo cerca que est¨¢ a nivel gr¨¢fico de PS2, Crisis Core deber¨ªa ser capaz de acallar muchas opiniones al respecto. Y es que en general la calidad se asemeja a la vista en sus cap¨ªtulos X y X-2, como decimos, aprovechando ese motor a la hora de presentar secuencias con esa expresividad facial y ese toque cinematogr¨¢fico tan fluido y necesario a la hora de presentar una historia con espectacularidad.

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Los escenarios toman as¨ª suficiente detalle; en ocasiones los encontraremos algo austeros, quiz¨¢s debido a las batallas que se desenvuelven en ellos, pero s¨®lo durante los momentos que realizamos misiones secundarias llegan a niveles preocupantes.  Tampoco su capacidad de ser explorados, clave en cualquier RPG, sobrepasa la l¨ªnea de correcto, puesto que en este sentido la libertad es casi nula. Personajes y enemigos reciben su porci¨®n de mimo, ricos en animaciones cuando se trata de nombres relevantes, no tanto cuando hablamos con gente de Midgar o Shin-Ra.

Durante los combates, Zack desplegar¨¢ todo su arsenal de t¨¦cnicas y hechizos, y as¨ª lo har¨¢n sus enemigos, con la justa variedad que va desde peque?os soldados de Wutai hasta cl¨¢sicos como el Bom, que comparten elenco con secuaces de Genesis, menos conocidos y en ocasiones algo repetitivos, y con enemigos finales en ocasiones apabullantes por su embergadura y en otras a nuestro nivel, por razones obvias. Las t¨¦cnicas l¨ªmite palidecen respecto a algunas vistas anteriormente, y m¨¢s si las comparamos con las invocaciones recreadas a trav¨¦s de CGs, que bien podr¨ªan haber compartido calidad -m¨¢s si tenemos en cuenta que ¨¦stas son un elemento secundario-.

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Lo que principalmente molesta a estos efectos es el poco trato port¨¢til a ciertos elementos concretos. Las secuencias no se pueden saltar en ning¨²n momento, as¨ª que de enfrentarnos a alg¨²n jefe con dos o tres minutos de pre¨¢mbulo en forma de video -que los hay- mientras nos encontramos en el tren o en el metro, puede estropearnos una partida. Y si adem¨¢s los l¨ªmites, los cuales en ocasiones se acumulan, no los podemos saltar -cosa que no ocurre, de nuevo, con las invocaciones- no nos proporcionan recursos suficientes para economizar ese tiempo, tan necesario en un dispositivo port¨¢til.

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La falta de Nobuo Uematsu se nota, tanto por el tono tan personal que imprime a sus temas como por el enorme trabajo que hizo junto a los Black Mages a la hora de concebir la BSO de Advent Children; por suerte, lo que podremos oir toca altas cotas de calidad. Siendo m¨²sica eminentemente guitarrera, encontraremos temas cl¨¢sicos -destacando una revisi¨®n de Those Who Fight Further- entre muchos nuevos, basados en riffs muy met¨¢licos acompa?ados de teclados y sintetizadores que, en ocasiones, toman mayor protagonismo. Sobresalen algunos dedicados a batallas contra jefes concretas y a momentos espec¨ªficos del argumento, aunque el resto no desentona en absoluto. Y, como es costumbre entre los productos de Square-Enix, tendremos el doblaje en ingl¨¦s con localizaci¨®n de subt¨ªtulos al castellano.

A pesar de que Crisis Core es, en teor¨ªa, un Action RPG, tanto por el sistema de combate como por su mec¨¢nica, su desarrollo es m¨¢s bien lineal. Avanzaremos, escenario tras escenario, movidos por el enorme inter¨¦s de su hilo argumental sin tener apenas momentos para dedicarlos a explorar libremente Midgar y su entorno. Cuando podemos, adem¨¢s, las secciones a visitar son muy limitadas: tan s¨®lo un par de sectores con poco que hacer estar¨¢n a nuestra disposici¨®n. Esto, suponemos, responde a una necesidad de plataforma para encarar situaciones de corta duraci¨®n -aunque, por otro lado, bien se ha visto que otros similares en el g¨¦nero han sabido adaptarse con eficiencia sin sacrificar su esencia-.

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El sistema de combate no tiene nada que ver con el original; si en Dirge of Cerberus tuvimos que encarar un extra?o h¨ªbrido entre shooter y RPG, aqu¨ª se acerca con m¨¢s coherencia a lo esperado dej¨¢ndonos unos combates  a tiempo real muy parecidos en men¨²s y funcionamiento al de Kingdom Hearts, aunque con sus particularidades. Con L y con R manejaremos las opciones, mienras que con X las ejecutaremos, generando un ritmo de batalla bastante ¨¢gil.

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El colof¨®n lo pone el sistema apodado como Digital Mind Wave -Onda Digital Mental- o DMW, representado por tres n¨²meros -acompa?ados por caras de personajes- que de vez en cuando coincidir¨¢n activando una t¨¦cnica l¨ªmite o una invocaci¨®n. ?ste en principio parecer¨¢ completamente aleatorio, pero adem¨¢s de en la cantidad de da?o recibido, se basa en las estad¨ªsticas de Zack, en las circunstancias de la batalla -si estamos en alg¨²n momento cr¨ªtico de la historia, por ejemplo, habr¨¢ m¨¢s posibilidades de que se active- y de algunos objetos que tengamos o no equipados. Adem¨¢s, en sus niveles de intensidad m¨¢s altos, activar¨¢ recuerdos en forma de peque?as secuencias.

Las materias tambi¨¦n har¨¢n su acto de presencia, pero no de una forma tan compleja como en PSX. Tendremos un cierto n¨²mero de huecos, fijos, para poder equip¨¢rnoslas, y nos dar¨¢ la oportunidad de utilizar hechizos conocidos o de potenciar nuestras estad¨ªsticas, seg¨²n el estilo de juego que necesitemos. Los accesorios, reducidos ¨²nicamente a dos huecos, son mucho m¨¢s b¨¢sicos y dan menos de FFVII.

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Lo que s¨ª que resulta una interesante adici¨®n es el sistema de fusi¨®n de materia, que veremos en partes m¨¢s avanzadas de la aventura, para poder combinar dos de ellas y formar una nueva. De ello depender¨¢ tanto el tipo de materia que sea, como su nombre y su nivel. As¨ª, probar combinaciones curiosas dar¨¢ lugar a materias m¨¢s potentes. Eso s¨ª, si bien algunas se consiguen exclusivamente mediante este modo, la mayor¨ªa pueden obtenerse a trav¨¦s de los canales convencionales que nos proporciona el t¨ªtulo.

En conjunto, estos elementos se combinan en un resultado algo azaroso, pero r¨¢pido, efectivo y disfrutable. Se echa en falta una mayor exigencia a la hora de combinar materias y equipamiento seg¨²n la situaci¨®n, puesto que de quererlo podr¨ªamos completar el juego entero ignorando estas caracter¨ªsticas, pero de activar el modo Dif¨ªcil -s¨®lo disponible para Occidente- estas taras desaparecen requiriendo m¨¢s esfuerzo por nuestra parte en ese sentido.

Donde s¨ª que falla Crisis Core es en dar unas misiones secundarias atractivas. A lo largo del juego, a trav¨¦s de los puntos de guardado -que, por cierto, est¨¢n muy bien repartidos- podremos acceder a misiones que Shin-ra nos ofrece. ?stas, se supone, son de variada ¨ªndole, pero todas se reducen a caminar por tres o cuatro mapas prefijados, siempre los mismos, del punto A al punto B, y luchar contra los enemigos de turno. Adem¨¢s, su argumento es nulo, de forma que pronto nos cansaremos de completarlas salvo por sus recompensas; por un lado, experiencia e items que servir¨¢n para la historia principal en alguna ocasi¨®n que otra, y por otro, la posibilidad de desbloquear las invocaciones. Resaltando otros puntos negativos tenemos peque?os minijuegos concretos de la historia principal, que nos obligar¨¢n a coordinar nuestra habilidad o hacer una secci¨®n como francotirador. En este caso no aportan nada que anime el ritmo de la acci¨®n; m¨¢s bien al contrario, lo interrumpe abruptamente y en general est¨¢n muy fuera de lugar.

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La rejugabilidad en este t¨ªtulo es m¨¢s bien poca: completar la historia principal nos puede llevar al umbral de las 10 o 12 horas si somos ¨¢giles y superar las 20 si nos detenemos a completar las misiones secundarias y a desbloquear alg¨²n que otro secreto que tiene en momentos concretos. Quiz¨¢s un poco m¨¢s si a esto le sumamos el extra del modo dif¨ªcil, un extra muy acertado que agradecer¨¢ todo aquel amante de unas batallas un poco m¨¢s desafiantes.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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