Counter-Strike 1.3

Counter-Strike 1.3

  • PlataformaPC8
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorValve
  • Lanzamiento20/09/2001
  • TextoIngl谷s
  • VocesEspa?ol
  • EditorValve

La renovaci車n

En muchas ocasiones de nuestra vida cotidiana, sufrimos situaciones de desesperaci車n, ansiedad, frustraci車n, nerviosismo... pero son pocas las situaciones capaces de reunir a todas ellas en un 迆nico e inolvidable momento, denominado CounterStrike 1.3

El Preludio

La larga hora de agon赤a en la descarga de la versi車n 1.108 de Half Life y CounterStrike 1.3 han sido un quiero y no puedo continuo desde que se anunci車 su lanzamiento a las 8 de la tarde. La desesperaci車n me oblig車, inconscientemente, a quedarme hasta las cuatro de la ma?ana para conseguir desesperadamente esa versi車n. No fui el 迆nico, el Ftp donde consegu赤 la versi車n estaba repleto de jugadores europeos, impacientes por conseguir el mismo trofeo.

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Tambi谷n recuerdo las contin迆as visitas a p芍ginas especializadas para conseguir un nueva direcci車n donde hacerme con el bot赤n, estas cambiaban continuamente, reduciendo, a medida que pasaban las horas, sus contenidos debido a la verdadera avalancha humana de ordenadores que buscaban entre l赤neas esas famosas direcciones.

Esta claro que para poder analizar el presente de CS, hace falta tambi谷n conocer su pasado, iniciemos pues un breve recorrido por la 迆ltima fase de su vida....
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CS 1.0

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La primera versi車n que cay車 en mis manos fue la versi車n 6.0 beta, como tantos otros, fue un descargar por curiosidad, para acto seguido caer fulminado ante tal avance de originalidad. Durante las diferentes fases beta CS fue tomando forma hasta consagrarse primero con la versi車n 1.0 a nivel de estabilidad, y con la versi車n 1.1 a nivel de jugabilidad.

Para los que no lo conozc芍is todav赤a, en l赤neas muy simples, Counter Strike es un 'mod' para Half Life que nos propone recrearnos en el cl芍sico papel de polic赤as y ladrones en diferentes localizaciones geogr芍ficas. Nada m芍s empezar, tendremos que escoger bando, adquirir armamento de nuestros d赤as y realizar la misi車n que se nos indique en los objetivos, acorde obviamente, al bando escogido.

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Las misiones b芍sicamente son las de rescatar/proteger a un grupo de cuatro prisioneros o colocar una bomba/artefacto en uno de los dos lugares habilitados en el mapa, con un tiempo de cinco minutos. Cien puntos de vida y cien de armadura -si compramos el kevlar- ser芍n nuestros puntos de referencia para saber la estabilidad de nuestro personaje. Seg迆n lo bien que hagamos nuestra misi車n, seremos recompensados monetariamente, para poder ir paulatinamente mejorando nuestro armamento y defensas.

El 谷xito fue apote車sico sobrepasando a todos los juegos de acci車n 3D que hab赤a hasta la fecha, no posee alardes de efectos de luces desmesurados, movimientos incre赤bles o armas revolucionar赤as, todo lo contrario; CounterStrike arras車 a sus competidores con un punto que estos hab赤an olvidado, el realismo.

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No hab赤a dos partidas iguales, independientemente de que fuera el mismo mapa, las t芍cticas por equipo en plan boinas verdes, comandos, etc... eran una realidad, te sent赤as vivo realmente dentro del juego, al poder moverte y maniobrar como t迆 realmente quieres -limitado obviamente por el engine de Half Life-, es decir libertad.

Estas dos claves libertad y realismo rellenaron el hueco que miles de jugadores buscaban, reunirse una tarde cualquiera en una partida contra otro grupo de gente, y demostrar en unos mapas perfectamente ambientados, quien pose赤a mejor habilidad y t芍ctica a la hora de desarrollar sus capacidades.

CS. 1.1

Con CounterStrike 1.1 se consigui車 finalmente situar el est芍ndar que definir赤a el juego como hoy lo conocemos, y que fue consagr芍ndose a lo largo de las diferentes versiones. As赤 ya ten赤amos los mapas que se conocer赤an como standards, el armamento de los diferentes equipos con su caracter赤sticas propias en radio de fuego, da?o y precisi車n, y lo que ser赤a m芍s importante las diferentes zonas de localizaci車n; es aqu赤 de donde viene la famosa palabra inglesa 'headshot' para referirnos a la muerte instant芍nea de un jugador al ser impactado por una bala en la cabeza.

Tambi谷n se han definido los dos modos multijugador por excelencia del juego tal y como he comentado al inicio, quedaron as赤 en desuso o para minor赤as los otros dos modos creados inicialmente que nos permit赤an en uno proteger a una importante personalidad y otro en que los terroristas intentaban escapar de su prisi車n.

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La versi車n 1.1 de CS se benefici車 adem芍s de las mejoras en conectividad que Valve introdujo en forma de nuevos parches -versi車n 1.1xx y superiores- de esta forma se consegu赤a en parte solucionar de forma salom車nica los problemas de latencia que afectaba a los jugadores con conexiones inferiores.

La aceptaci車n de esta versi車n entre los jugadores es lo que la ha convertido en verdadero standard -a pesar de que algunos todav赤a a?oran la famosa beta 6.0 y 6.5 respectivamente- pero no obstante no deja de ser una versi車n un tanto pol谷mica. Para empezar, muchos usuarios no est芍n de acuerdo con la famosa AWP, un rifle de francotirador que si bien es de coste elevado, una vez adquirido nos permite acabar con cualquier enemigo de un solo disparo independientemente de la localizaci車n. La enemistad hacia esa arma ha llegado hasta el punto que numerosos servidores penalicen por el uso de la misma, es m芍s, los mapas de mayor 谷xito son aquellos que tienen contadas posiciones donde el jugador puede situarse para utilizar el arma.

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La otra gran controversia en esta versi車n es la relaci車n de calidad entre las dos armas insignia de los bandos, hablo del a AK-47 y la AM41, ambas tienen cualidades diferentes y jugadores veteranos en cada categor赤a han defendido una y otra vez, que el arma del equipo contrario es mejor.

CS 1.3: Los mapas

Si algo hab赤a quedado claro con la versi車n anterior de CounterStrike, era que para que un mapa fuera bueno no era necesario que tuviera unas texturas trabajadas, una arquitectura apasionante o fuera lo m芍s grande y complejo nunca visto. Al rev谷s, de_dust, el mapa m芍s jugado en CS, hace gala de todo lo contrario, la clave de su 谷xito entre otras, la enorme estrategia que guarda en unos pocos metros cuadrados. Este 谷xito ha sido un fiel reflejo a la hora de desarrollar CS 1.3, los tres mapas incorporados con el parche heredan directamente tal y como veremos a continuaci車n:

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Para empezar de_torn es uno de los mapas m芍s esperados, adem芍s de ser el primero que sab赤amos de antemano que saldr赤a en la nueva versi車n. Durante las fases beta no ha dejado de ser aclamado por todos los jugadores. En este, se nos sit迆a en un bonito pueblo donde deberemos colocar dos bombas en lugares estrat谷gicos para lo cual podemos escoger entre una infinidad de recorridos.

Las callejuelas y las plazas son los dos elementos que se reparten por todo el decorado, as赤 como las porter赤as habilitadas en todas las calles para encontrar refugio de las balas. Las texturas son de nuevo originales y abundantes, llenas de detalle junto a una arquitectura apasionante, hay edificios con columnas y se ha cuidado el tema del deterioro por bombardeos de los edificios, con innumerable cantidad de grietas en el terreno.

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El mapa busca, y lo consigue, como clave del 谷xito la complejidad encerrada en unas calles estrechas y cortas, unas plazas anchas en su mayor赤a con cuatro salidas y llena de elementos decorativos. El mapa no es nada peque?o a pesar de la sensaci車n del mismo. De hecho, para potenciar la t芍ctica que ya ofrece semejante decorado, se ha utilizado una geograf赤a que sit迆a a las calles como verdaderos laberintos, al contar con una simulaci車n propia del cortar y pegar, poniendo como guinda la filosof赤a que ya utilizaban los romanos de que desde cualquier sitio se puede llegar al objetivo.

Realmente el mapa no cuenta con puntos flojos, sino es por una reiteraci車n continua de sus decorados y porque en ocasiones podemos perder el rumbo del mismo, por una decisi車n err車nea al tomar una curva. Lo que si se hecha a faltar, son las luchas a diferentes alturas, salvo en una de las plazas iniciales y alg迆n peque?o balc車n, todos los combates se desarrollan a un 迆nico nivel.

Las posibilidades de los dos bandos est芍n bien balanceadas, porque se ha utilizado la sana idea de que los objetivos de los terroristas se encuentren justo en medio del inicio de los dos bandos, acerc芍ndose al bando de los polic赤as para permitirles una defensa inicial. Ser赤a un relevo al de_dust perfecto, pero personalmente creo que la amplitud de su decorado y callejuelas como he comentado, frena bastante la intensidad de la acci車n en el mismo por metro cuadrado.
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De_survivor, es un mapa inicialmente ambientado en la pel赤cula del mismo nombre pero que en l赤neas generales solamente tiene algo que ver en el objetivo. Para empezar las texturas empleadas en 谷l son originales y muy trabajadas, en todo momento te da la sensaci車n de que estas en plena monta?a, los caminos iniciales para los terroristas son verdaderos descensos en la monta?a, y las continuas dunas de nieve proporcionan adem芍s de realismo, verdaderos escondites donde refugiarnos y situar posici車n, muy de agradecer para los amantes de la estrategia.

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Esta es la baza principal del mapa, la irregularidad de su terreno, casi todos los caminos est芍n repletos de obst芍culos que garantizan una perfecta cobertura si se emplea un avance moderado. Arquitect車nicamente es soberbio, potenciado este hecho la colocaci車n de un desfiladero con un dise?o de lo mejorcito visto estrat谷gicamente hablando, tanto a nivel de suelo como de c迆spide con sus caminos a lo largo de toda la falda de la monta?a, y a pesar de la longitud del mismo imposibilita la eficacia de los temidos francotiradores al tener mil lugares por donde aparecer. Hay incluso un puente que se desmorona al paso del primero para mayor realismo.
Hay que tener bastante cuidado con los pasos que realizamos en la nieve, porque el sonido ha sido modificado para darle realismo y recrear as赤 las pisadas en la nieve, el problema es que el tono empleado, lo convierten y dan la sensaci車n de ser mucho m芍s audible.

En la variedad esta el gusto en el mapa, y para ello nada m芍s empezar una se?al indicadora nos propone tres posibles rutas hacia nuestro objetivo -siempre del lado terrorista- a trav谷s de una mini estaci車n de esqu赤, de la cima de una monta?a o del desfiladero de la misma. Todas las rutas menos la del desfiladero son cortas hacia nuestro objetivo, y es muy f芍cil que nada m芍s trascurridos unos segundos, ya estemos frente a frente al enemigo, sobretodo gracias al peque?o tama?o del mapa en algunos puntos.

Pero sin duda lo mejor del mapa -y de d車nde recibe su nombre- proviene de los lugares donde tienen que colocar la bomba los terroristas, el primero y menos llamativo es en el interior de un trailer aparcado en medio de un paso de monta?a, el segundo es en interior de un avi車n estrellado en la monta?a en imitaci車n de la pel赤cula.

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Como puntos flojos del mismo cuenta con la irreal escala del mismo, para empezar la estaci車n de esqu赤 que se nos muestra dar赤a mucho m芍s juego t芍ctico si tuviera m芍s que una calle repleta de veh赤culos, por otro lado el avi車n/avioneta es rid赤culamente del mismo tama?o que el cami車n. Adem芍s, el mapa cuenta con cierta ventaja para los terroristas dado que sus posiciones iniciales son mucho m芍s beneficiosas ofreciendo mejor cobertura que la de los polic赤as.

De_storm tiene verdaderos aires de un 'de_dust' modificando tanto por el dise?o escogido, como por muchos de los lugares de decorados elegidos. En 谷l pasamos de paredes arenosas y piedra, hasta llegar a ca?as de bamb迆 y madera. Las texturas son muy innovadoras y acogedoras, aunque realmente da una sensaci車n t谷trica pero divertida. Los espacios abiertos y anchos predominan a lo largo del mapa, a la vez que se han utilizado las cl芍sicas cajas de madera para conseguir hermosos huecos de protecci車n, necesarios por otro lado, dada la amplitud del mismo. Dec赤a que se parece mucho a de_dust, por contar con interesantes rectas, un camino con puente muy cercano a la bomba -aunque esta vez con cuesta-, y contar con un trazado muy directo hac赤a los distintos lugares donde colocar la bomba.

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En l赤neas generales el mapa sigue la idea de sus antecesores, intentando concentrar la acci車n de los escenarios y realizando todo tipo de caminos alternativos que se cruzan entre las rutas b芍sicas a los objetivos, para permitirnos dar alguna sorpresa a los cazadores tanto de uno como de otro bando.

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El problema m芍s acusado del mapa es que no est芍 claro que sea totalmente igualado en cuanto a posibilidades de victoria. Los polic赤as que quieran ir a por los terroristas se encontraran con puertas que les obligan a pasar uno a uno y ser f芍cilmente eliminados por oportunos enemigos. Estos, en cambio, cuentan con posiciones de grupo bien cubiertas pudiendo f芍cilmente un par de terroristas con AWP frenar la entrada de un grupo de polic赤as. En cambio si los polic赤as se plantan a defender la bomba, se encuentran primero con el claro problema de dividir sus efectivos para cubrir ambos objetivos, y segundo que hay varios caminos que enlazan -una vez pasada la primera defensa- con los objetivos, siendo f芍cil pillar por sorpresa a los polic赤as desde diferentes posiciones.

Pero no 迆nicamente han sido a?adidos mapas nuevos, aprovechando como he comentado el 谷xito de dust y una vez averiguado por parte de los dise?adores, cu芍l era el modelo a seguir -en especial con el tema de las diferentes competiciones que se juegan online-,  algunos han aprovechado la expansi車n para dar alg迆n retoque a los mapas de las anteriores entregas.

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La modificaci車n m芍s notable y mejor recibida por la comunidad de jugadores ha sido en el mapa de_inferno, como bien recordar芍n los aficionados al juego, el mapa era complet赤simo en todo los aspectos, salvo por el duro inicio que recib赤an los terroristas, al contar 迆nicamente con dos puntos de entrada en el mapa, cuando se ha visto que tres es el n迆mero que triunfa. Pues bien, tal y como apreciar谷is en las im芍genes no s車lo se ha creado una nueva puerta de entrada, sino que es una verdadera nueva ruta de llegada a la bomba. De momento el cambio ha subido much赤simos enteros al mapa, y puede volverse un habitual de las competiciones.


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CS 1.3: El combate

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?C車mo se puede modificar algo que es un rotundo 谷xito?. Esa era la pregunta que muchos se hac赤an cuando se conoci車 que el equipo de CS estaba trabajando en una nueva versi車n. Eran mucho los puntos que quedaban pendientes por mejorar en el sistema de juego, pero se corr赤a un peligro modific芍ndolo para mejorarlo puesto que se pod赤a conseguir todo lo contrario.

De hecho as赤 ha sido al menos si no lo analizamos en profundidad, anteriormente conseguir un 'headshot' era algo realmente complicado, y solamente los verdaderamente entrenados o con un don especial pod赤an conseguir varios de ellos en una partida. Incluso se corr赤a el riesgo de ser acusado de tramposo -punto que veremos m芍s adelante- por parte del equipo. Por otro lado, se hab赤a demostrado que el sistema de reparto de da?o 'hitos' , -consistente en la divisi車n en zonas de da?o de los diferentes grupos de pol赤gonos, as赤 por ejemplo los pol赤gonos de la cabeza es una zona, los del brazo se pueden agrupar en dos zonas, etc...- hac赤a aguas en algunos puntos, bien era sabido por los m芍s expertos que un disparo certero en el estomago pod赤a ser marcado como 'headshot' por la m芍quina, lo que de nueva marcaba la ventaja de los veteranos frente a los principiantes.

Pero no s車lo eso, era as赤 mismo f芍cil localizar gracias a esta zona a personajes escondidos en cajas y dem芍s objetos del decorado, simplemente pasando el puntero por las zonas lim赤trofes aunque no vi谷ramos al personaje oculto. La raz車n hab赤a que buscarla en que las zonas del cuerpo no estaban debidamente ajustadas y que sobresal赤an para la m芍quina fuera del personaje, por lo que eran detectadas por el jugador.

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Para solucionarlo el equipo de CS modific車 el sistema de 'cajas' para se?alar debidamente cada localizaci車n en la que se divid赤a el cuerpo del jugador, pero as赤 mismo aumento el tama?o del 芍rea de la cabeza por fuera de los l赤mites de la misma. En el momento de la redacci車n de estas l赤neas desconozco si es un problema de programaci車n o un hecho realmente buscado por los programadores y m芍s si contamos la dura beta que sufri車 el juego.

Si buscamos una pol谷mica clara con esta versi車n, s車lo hace falta abrir cualquier foro del juego para encontrarnos con la queja generalizada de la gente por el aumento en un ratio de 4 a 1, en el n迆mero de impactos que ahora reciben los jugadores directamente en la cabeza. Y es que no falla, a mayor tama?o hace falta menos punter赤a y para mayor insatisfacci車n, en ocasiones una bala perdida puede alcanzarte en la cabeza, simplemente porque abarca m芍s de lo que tu ves. ?Pero es un error, o tiene un doble sentido?

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En efecto, desde mi punto de vista el aumento de la superficie de impacto en la cabeza es una bendici車n para el juego, dejando el lado de que ahora es mucho m芍s f芍cil aniquilar a un personaje, el juego se ha vuelto much赤simo m芍s real. El equipo de programaci車n de CS quer赤a y hab赤a anunciado, el deseo de enfocar el juego en que primara por encima de la punter赤a, la t芍ctica. Y qu谷 mejor forma de hacerlo que aumentar la posibilidad, de que un equipo sin orden, sin organizaci車n pueda f芍cilmente ser aniquilado que aumentando la zona de 'headshot'. El aumento adem芍s a propiciado que los famosos programas de punter赤a, sean poco efectivos en el juego, -recordemos que la mayor赤a funciona por la detecci車n del personaje sobre el fondo en el que se mueve la silueta-, ya que la zona de impacto de la cabeza queda por fuera del jugador.

En cuanto al armamento, el juego lejos de lo que se esperaba y deseaba la mayor赤a, no ha incluido mejoras apreciables en el armamento, salvo que ahora se aprecia por encima de todo aquellas armas que tienen elevada precisi車n -como la pistola Eagle-, a consecuencia del aumento de las posibilidades de impactar mortalmente. Todo el mundo pensaba en la inclusi車n/modificaci車n del armamento como estaba siendo habitual en las anteriores entregas, pero todo se ha quedado para una nueva versi車n. Lo que s赤 ha visto una modificaci車n, ha sido la granada de calor, esta ha visto su da?o por impacto aumentado aunque su radio de efecto sigue siendo bastante reducido. Este aumento en el impacto junto a la revisi車n de las zonas de impacto, producen que un choque directo de la misma, cuente con numerosas posibilidades de eliminar al adversario, sobretodo si 谷ste no se encuentra al 100% de su estado de salud.

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CS 1.3: El sistema de voz

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La faceta m芍s esperada de la nueva versi車n, sin lugar a dudas, ha sido la posibilidad de jugar con voz entre los equipos. Hasta la fecha el juego 迆nicamente contaba con el cl芍sico 'chat' para los momentos tranquilos, y los tambi谷n cl芍sicos mensajes de radio que se limitan a ordenar los movimientos y advertencias entre los jugadores en los momentos m芍s intensos de acci車n.

Sin duda hasta la llegada de la versi車n 1.3, lo que empezaba a imponerse de forma oculta en especial en las competiciones, eran programas de terceros fabricantes que permit赤an la comunicaci車n por voz entre los diferentes jugadores, por citar un ejemplo entre los m芍s utilizados, se encuentra Battlecom. Esta era la raz車n por la que normalmente se limitaba la visi車n de los jugadores muertos en los campeonatos, una forma de asegurarse que empleando estos sistemas ajenos al juego, pudieran dar pistas sobre la posici車n y acciones del equipo contrario.

A pesar de que de forma controlada este sistema ofrec赤a muy buenos resultados y bajos consumos de ancho de banda, no dejaba de dar problemas en seg迆n que configuraciones y sobretodo no permit赤a homogeneizar el sistema de voz en las partidas que no eran de car芍cter competitivo.

El sistema de voz implementado por Valve en la versi車n 1.3, es m芍s que correcto, es un aplicaci車n interna bien desarrollada y testeada. A pesar de los problemas detectados en algunas configuraciones -en especial Windows XP con la SBLive-, la voz es totalmente reconocible, bien identificada y sobretodo con bajos consumos de ancho de banda y recursos del sistema. Como 迆nica caracter赤stica para poder acceder a este sistema, bastar赤a disponer de un micr車fono junto a la correspondiente tarjeta PCI con capacidades duplex de envio de informaci車n.

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El funcionamiento es realmente sencillo y est芍 muy bien implementado en todos los aspectos, basta pulsar un bot車n totalmente configurable cuando queramos hablar, para que los miembros de nuestro equipo lo reciban con total claridad -aunque la voz queda un poco distorsionada a causa de la compresi車n-, en ese momento los receptores ver芍n un icono de altavoz encima de la cabeza del jugador que esta hablando si lo tenemos en el campo de visi車n y sino, adem芍s contamos con un icono de gran tama?o en el lado derecho con el nombre del jugador junto al altavoz, que nos permite identificar sin problemas quien esta hablando.

Pero no todo queda aqu赤, Valve sabe de la capacidad que tienen hoy d赤a los jugadores para utilizar de forma retorcida un sistema como este, por ello en todo momento tenemos la posibilidad de inhabilitar a un usuario para escucharlo. Hasta aqu赤 la teor赤a, la pr芍ctica es realmente espectacular con la posibilidad de cambiar con total precisi車n de t芍ctica en pocos segundos, o incluso poder comunicar cualquier avistamiento enemigo a los compa?eros con todo lujo de detalles, es otra forma diferente de jugar. Los cambios son tales, que en competiciones se ha vuelto un elemento indispensable si queremos coordinar esfuerzos y aplacar al rival. Es m芍s, el hecho que junto al parche se haya modificado los comandos de mensaje para que sean escuchados por el enemigo si se encuentra en un radio de acci車n determinado, esta impulsado de forma m芍s acelerada todav赤a el nuevo sistema.

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Con todo, el sistema no es del todo perfecto, a parte de los problemas t谷cnicos en muchos equipos, nos encontramos en especial en las partidas abiertas, con un nuevo problema: la perdida del anonimato. Hasta la fecha los jugadores desconoc赤an totalmente las caracter赤sticas de edad o sexo del resto de jugadores. La voz da mucha m芍s informaci車n de la que simplemente escuchamos como todos sabemos, el propio timbre y suavidad pueden indicarnos los factores an車nimos del jugador, as赤 desde la aparici車n de la voz en las partidas, muchos jugadores se est芍n sintiendo molestos porque sean eliminados por jugadores que apenas sobrepasan los 13 a?os, e incluso que no se les permita jugar por poco maduros o excesivamente mayores. Es el lado oculto de toda tecnolog赤a.

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CS 1.3: El modo espectador

Bajo estas siglas se esconde un nuevo sistema de visualizar las partidas y aprender nuevas t芍cticas. Hasta la fecha todo jugador pod赤a aprender o ver jugar de dos maneras: la m芍s obvia es la de jugar en uno de los equipos que se desee ver/aprender, la otra pasaba por participar en modo espectador en la partida y a trav谷s de uno de los modos de visualizaci車n poder apreciar con todo lujo de detalles c車mo se desarrolla el combate.

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?Cu芍l es el problema de este sistema? Para empezar el participar como modo espectador en una partida, uno cuenta como jugador para el servidor, por lo que en un servidor con 18 jugadores, ir芍 reduciendo el n迆mero de jugadores disponibles seg迆n vayan entrando espectadores. Por lo que es normal que estos acaben participando en el juego para evitar las molestias del resto de jugadores que no les agrade contemplar a jugadores pasivos en sus partidas.

Por el otro, el sistema actual tiene el inconveniente de que no siempre podemos apreciar la parte donde mayor acci車n hay en la partida, y es f芍cil puesto que en ocasiones pueden aparecer en varios lugares simult芍neamente. As赤 que Valve se encontraba con la necesidad de crear un sistema para que la gente pudiera disfrutar visualmente de los enfrentamientos, sin reducir el rendimiento del servidor implicado.

El nuevo modo espectador cumple perfectamente su prop車sito, nos permite disfrutar de la partida a partir de una vista a谷rea de la misma totalmente plana que podemos rotar e inclinar en toda las direcciones. En esta superficie que cuenta con las texturas reales del terreno veremos en todo momento mediante c赤rculos con una l赤nea desde el centro hacia el exterior y debidamente coloreados en rojo y azul para cada equipo, el movimiento y visi車n de cada jugador. Por si fuera poco nos podemos situar con una mini c芍mara en el jugador que deseemos para que se nos aparezca una peque?a ventana, donde ver el movimiento del mismo.

El sistema es realmente eficaz, permiti谷ndonos sin ning迆n problema visualizar y distinguir la t芍ctica empleada por cada equipo con todo lujo de detalles, al ver el momento y con qu谷 efectivos se realiza. Por si fuera poco no tenemos problemas para situarnos y visualizar los diferentes enfrentamientos que se produzcan o incluso aunque estos se produzcan simult芍neamente, en todo momento lo que se hace y como se hace es palpable.

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Como lado negativo est芍n los pocos servidores que actualmente la soportan, adem芍s los problemas de programaci車n como con toda tecnolog赤a nueva, han aparecido y est芍n ocasionando molestias a m芍s de un usuario. Pero por el resto, no cabe duda, que es el sistema ideal para ver una partida de CounterStrike sin nervios.

CS 1.3: El 'Anticheats'

El mayor enemigo de CS no es como muchos puedan creer la competencia, sencillamente porque de momento no conoce rival en su perfil, tiene un claro tres contra uno tanto en n迆mero de jugadores como de servidores en el mundo. Sin embargo sus caracter赤sticas lo han convertido en alimento de un conocido enemigo de los juegos de ordenador: los trucos.

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En la versi車n 1.1, y sobretodo tras la importancia que cobraba, herir a un oponente en la cabeza empezaron a aparecer toda clase de software que permit赤a mediante diferentes sistemas, impactar autom芍ticamente en enemigos o simplemente localizar a los enemigos escondidos por citar unos ejemplos.

Al principio era usado por una minor赤a que no entend赤a el placer de jugar por diversi車n, y seg迆n los jugadores perd赤an la paciencia por sus malos resultados o simplemente por sabotear el juego, acabaron siendo los 'trucos', un programa de masas. Obviamente la comunidad de jugadores que entiende y le gusta este juego como lo que es, un juego, ha ido identificando y aislando a estos individuos poco escrupulosos y que no saben apreciar la cultura que produce una derrota y el aprendizaje que conlleva, para que sean mal vistos por toda la sociedad. La aparici車n de software como PunkBuster que permit赤a detectar el uso de alguno de los programas m芍s famosos que manipulaban CS, supuso un verdadero freno a la plaga incontrolable que se pod赤a avecinar. El sistema no era infalible como he comentado, pero si evitaba que los menos informados que tuvieran acceso a manipular las partidas y poder as赤 disfrutar los campeonatos de forma organizada.

Valve tomo enseguida conciencia de que ten赤a que acabar imponiendo un modo antitrucos en su sistema para evitar que CS y todos los 'mods' que utilizaban su engine acabaran viendo perjudicada su imagen con la utilizaci車n de 'trucos' por parte de los jugadores. As赤 con la coincidencia de CS 1.3 con Half Life 1.108, el engine contaba con un primer intento de sistema antitrucos. Los resultados no han sido nada alentadores, si bien es cierto que determinado software est芍ndar como drivers de tarjetas y de peque?os fabricantes ha sido controlado, tambi谷n es cierto que al cabo de pocas horas numerosos sitios web mostraban im芍genes del famoso truco 'wallhack', -consistente en la posibilidad de hacer transparentes los muros del juego-, con lo que queda claro que Valve no ha hecho m芍s que poner los primeros ladrillos de lo que ser芍 un duro proyecto.

Los inconvenientes de este sistema tambi谷n est芍n ah赤, los primeros perjudicados han sido los usuarios de las tarjetas ATI que han tenido que jugar en modo Direct3D mientras soluciona peque?os conflictos con el modo OpenGL. Los segundos los desarrolladores de PunkBuster, que ha anunciado recientemente la no continuidad de desarrollo del sistema de detecci車n de software ilegal en el juego por el nulo soporte por parte de Valve para integrar sus sistema dentro del juego, para poder hacer frente al posible nuevo software que pueda aparecer.

El 迆nico aspecto que de momento Valve ha sabido solucionar en su engine, ha sido el famoso 'Bunny Jumping' o salto del conejo, consist赤a -por encima- en utilizar la aceleraci車n cin谷tica que ofrece el juego cuando se salta hac赤a adelante para llegar a conseguir elevadas velocidades si se consigue realizar diferentes saltos consecutivos, de esta forma los jugadores h芍biles o experimentados consegu赤an llegar a ocupar zonas del mapa que originalmente no les ser赤a posible en tan breve periodo de tiempo. En s赤 no era un 'truco', era en realidad una carencia del motor del juego, pero que una vez m芍s los propios jugadores han enalzado y utilizado hasta la saciedad, porque en definitiva el mayor enemigo de CS es el propio jugador.

CS 1.3: La conclusi車n

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En definitiva la nueva versi車n de CounterStrike no empeora  o mejora el estilo del juego que se estaba conociendo como est芍ndar, si es cierto, que ha obligado al cambio de t芍cticas por parte de los equipos para realizar las mismas misiones. Por otro lado y siendo fr赤os, era necesario, cada vez m芍s el juego se estaba convirtiendo en un verdadero tenderete de feria donde la punter赤a era lo que realmente importaba en 谷l, ya que no importaba que te pasar芍s horas planeando una estrategia, porque un simple jugador pod赤a acabar con el m芍s h芍bil de los jugadores.

Ahora las cosas son diferentes se han solucionado los 'trucos' m芍s habituales, dar en la cabeza lo hace hasta un ni?o con una m赤nima suerte, el cubrirse cobra un papel fundamental y sobretodo la estrategia, esa t芍ctica que planea un equipo, ese sistema de juego acorde con las caracter赤sticas y habilidades de cada jugador se ensalza hasta la saciedad, ahora el plan m芍s bien trazado tiene su premio.

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Quiz芍s si no quisi谷ramos ver tantas muertes en la cabeza por parte de los jugadores, y para que un descuido no signifique la eliminaci車n de un jugador, se podr赤a modificar los par芍metros de absorci車n del kevlar para que fuera much赤simo m芍s 迆tiles que en la actualidad.

El armamento tendr赤a que haber sido revisado, la AWP sigue siendo extremadamente poderosa y m芍s si consigues utilizarla como si fuera una pistola, es decir sin usar la mirilla. Las modificaciones en el impacto de las granadas est芍n muy bien conseguidos, y ahora no hay nada m芍s bonito que lanzarlas contra agrupaciones que forme el enemigo, el t赤pico 'rush' -definici車n del t赤pico asalto a toda velocidad- ahora tiene que ser bastante m芍s meticuloso y mejor trazado, no vale la frase: 'vamos para adelante que somos m芍s', porque es f芍cil que una defensa bien organizada acabe con el mejor jugador.

El sistema de voz revolucionar芍 los juegos de red como los conocemos hoy, una vez se solucionen los peque?os defectos y molestias que conlleva toda revoluci車n tecnol車gica. Y el nuevo modo masivo de espectador es realmente ideal para visualizar la estrategia que lleva a cabo los jugadores, o simplemente divertirse al poder contemplar toda la acci車n que se vive en el terreno de juego.

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Los mapas son lo mejor del parche, pero la publicaci車n de los mismos no justifica una nueva versi車n, ya que estos se encontraban de forma anticipada disponibles en diversas p芍ginas especializadas al igual que otros muchos mejores no han llegado a ser publicados.

No deja de se un parche en el camino de uno nuevo, como principal medida porque una amplia mayor赤a de jugadores no ha quedado satisfechos, y cuando esto pasa aunque se tenga conciencia de que se va por el camino, algo se debe retocar todav赤a para perfeccionar estos aspectos. Adem芍s el sistema para evitar a los jugadores poco honestos hace aguas por todas partes, los modelos de los personajes y de las armas deber赤an ser actualizados con los realizados por algunos jugadores que sobrepasan en gran medida los modelos originales. La versi車n 1.3 ya que utiliza un digito entero para indicar su modificaci車n deber赤a haber sido mucho m芍s profunda, no un tanteo de lo que creen necesitaba una versi車n. Ahora s車lo nos cabe esperar a que los mensajes que llegan al equipo de programaci車n de CS,  realicen los retoques en el nuevo sistema de impactos y otros defectos para devolver m芍s realidad al juego. En mi opini車n este no deber赤a ser una vuelta al pasado, sino los primeros pasos de un nuevo proyecto.

En definitiva para los que os guste CS 1.3, para los que os guste m芍s CS 1.1 o los que simplemente nunca hayan visto el juego, se puede decir que estamos ante uno de los mejores juegos multijugador del mundo. Le saldr芍n numerosas novias en los pr車ximos meses, porque como todo fil車n de oro, ser芍 explotado hasta la saciedad. El list車n esta muy alto para los que busquen desprestigiarlo, por si acaso Valve y el equipo de desarrollo de CS tienen tiempo para meterse al p迆blico en el bolsillo y demostrar por qu谷 cientos de miles de jugadores se agolpan diariamente en sus sillas, se agrupan entre amigos y marchan al un赤sono del ya c谷lebre: Go go go!!!!!

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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