Pese a la abundante materia de RPGs que Nintendo DS est¨¢ recibiendo tanto en Jap¨®n como en Europa, no existe a¨²n ning¨²n referente como sucedi¨® en su momento en GBA gracias a Golden Sun o incluso a Mario & Luigi, que por aqu¨¦l entonces result¨® ser un producto explosivo gracias a sus nuevas virtudes t¨¦cnicas y jugables. Si bien es cierto que su sucesor ha cosechado un ¨¦xito notable en todo el mundo super¨¢ndolo incluso, tanto en ventas como en calidad t¨¦cnica general, el impacto general no fue el mismo.
Los aficionados esperaban la primera joya de SquareEnix para NDS, Children of Mana, como el posible primer gran exponente del g¨¦nero para la consola. Sin embargo, tanto las cr¨ªticas como las comunidades 'foreras' acabaron lapid¨¢ndolo por su particular sistema de batallas y su trama argumental, muy floja y distante de lo que Square nos ofrec¨ªa hace algunos a?os tanto en SNES como en PSX. Sea como fuere, otra compa?¨ªa que est¨¢ ganando nombre en el viejo continente s¨ª ha lanzado algunos t¨ªtulos de menor consideraci¨®n en el panorama, entre ellos este Contact, que tras su salida en Estados Unidos fue cobrando cierta relevancia por su novedoso sistema de combate, as¨ª como por contar con una historia interesante con toques humor¨ªsticos. Ahora, algo antes de lo esperado, por fin llega a las tiendas espa?olas con las mismas caracter¨ªsticas que lo hac¨ªan uno de los RPGs m¨¢s esperados junto a Final Fantasy XII: Revenant Wings del que os ofreceremos un completo avance en varios d¨ªas, destando en muchos elementos, como su toque c¨®mico, potencial gr¨¢fico e incluso un cuidado apartado sonoro, y con otros tantos en los que por desgracia no da la talla al mismo nivel; l¨¦anse sistema de batalla o un esquema que pese a enganchar al cien por cien en los primeros compases de juego acaba siendo algo aburrido.
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Incluso as¨ª, estamos ante una oportunidad magn¨ªfica de corroborar que en los ¨²ltimos tiempos son casi siempre los t¨ªtulos con menos renombre lo que est¨¢n llegando a cotas m¨¢s altas de calidad y entretenimiento. Atlus y Grasshoper Manufacture han conseguido llevar a buen puerto una idea original, quiz¨¢s carente de la profundidad que requer¨ªa para convertirse en uno de los bombazos de la temporada. Historia La aventura da comienzo con un primer men¨² en forma de teclado, que tendremos que emplear para dar lugar a los primeros compases del argumento. Un cient¨ªfico que teclea en un ordenador de tama?o desproporcionado y un curioso h¨ªbrido entre perro y gato que no para de moverse por la habitaci¨®n son los dos primeros personajes que veremos en acci¨®n. Tras tocar varias veces con el stylo al anciano doctor, ¨¦ste despertar¨¢ de su inopia para darnos la bienvenida y de paso preguntarnos algunos elementos sobre nuestros gustos e intereses.
Contact (Nintendo DS)
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Pese a no efectuar el acto de habla propiamente dicho dentro del juego - los personajes le responden a frases que nosotros, como observadores de la aventura, no podremos leer -, Terry es un atractivo chaval¨ªn que tambi¨¦n tiene derecho a sus relaciones personales. Algunas muchachas caer¨¢n rendidas ante nuestra bravura y valent¨ªa, otras gracias a nuestra fama, otras por puro inter¨¦s material. El caso es que en Contact la historia no tiende a decaer por el tono humor¨ªstico con el que ha sido dotada. Desde el cient¨ªfico hasta el aldeano m¨¢s variopinto; todos tienen algo que contarnos, alguna haza?a absurda que pedirnos. Quiz¨¢s esto sucede a raz¨®n de la corta duraci¨®n del t¨ªtulo, poco m¨¢s de quince horas si contamos las misiones secundarias y los trofeos a los que podremos acceder una vez terminado el 'quest' principal.
Gr¨¢ficos Coloristas, muy completos. Los gr¨¢ficos de Contact se podr¨ªan definir como una versi¨®n muy mejorada de los que en su d¨ªa nos ofreci¨® Golden Sun - con sus l¨®gicas diferencias, claro est¨¢ -. Ya en el primer contacto con la interfaz del juego, el teclado en el que tendremos que pulsar para elegir nuestro nombre, partidas y dem¨¢s, podremos observar el mimo con el que Contact ha sido tratado. Lo primero que sorprende es la nave de Mochi y el cient¨ªfico, un decorado digno de la NES original, extremadamente colorista y con p¨ªxeles que sobresalen por doquier.
Contact es, ante todo, un juego de contrastes. En la pantalla superior siempre tendremos a nuestro querido cient¨ªfico movi¨¦ndose con su ordenador y a Mochi durmiendo, corriendo o incluso jugando con el propio profesor. En la inferior, un mundo casi completamente opuesto al de la nave de nuestro nuevo tutor. Es casi curioso que se haya optado por dibujar as¨ª al personaje que te¨®ricamente viene del futuro y cuenta con una sabidur¨ªa imposible de superar por un ser humano.
En cualquier caso, la c¨¢mara ser¨¢ casi siempre la semi-cenital a la que la mayor parte de los RPGs nos tienen ya acostumbrados. En algunos casos se nos regalar¨¢n algunas tomas distintas de los paisajes, con scroll lateral como en cualquier Metroid de GBA o algunas escenas de Final Fantasy VI. Dichas escenas parecen m¨¢s dise?adas para presumir del aspecto gr¨¢fico de la aventura que por necesidad argumental. Sea por la raz¨®n que sea, lucen muy bien y dotan al juego de algo m¨¢s de variedad.
Variedad de paisajes Aunque la calidad general de Contact est¨¢ a un nivel m¨¢s que aceptable, algunas localizaciones pierden algo de potencial, como las primeras mazmorras, carentes casi de detalles, o en algunos enemigos que se repiten con demasiada frecuencia a lo largo de la aventura. Si bien es cierto que las escenas que narran la aventura presumen siempre de un acabado t¨¦cnico sobresaliente, algunos pueblos son muy simples, lo que junto a los cl¨®nicos aldeanos rebaja ligeramente el producto final. En la otra cara de la moneda hallamos la ingente cantidad de paisajes en las que transcurrir¨¢ la historia. La nave, el barco en el que nos trasladaremos de un punto a otro, escenarios como bares con personajes secundarios, la calidad de los propios gracias a su indumentaria - al igual que en el caso de Terry y sus distintos disfraces -, islas des¨¦rticas en contraposici¨®n a otras mucho m¨¢s habitadas y modernas tecnol¨®gicamente hablando, facilidades militares con cientos de divertidos gui?os y elementos etc. Como ver¨¦is, Contact no se queda corto en este apartado pese a su 'simple' calidad t¨¦cnica.
Jugabilidad Pocos son los casos en los que un RPG se caracteriza positiva y negativamente por el mismo. Lo m¨¢s habitual suele ser que, de destacar gracias a su sistema de combate sus gr¨¢ficos sean horrendos, o bien su apartado sonoro no est¨¦ a la altura. Siempre toca alguna de las m¨²ltiples posibilidades en lo que a datos positivos y negativos se refiere. Contact es uno de esos pocos ejemplos en los que lo mejor est¨¢ se encuentra en su jugabilidad, como tambi¨¦n lo peor. El control de Terry es sencillo, podremos manejarle bien con la cruceta digital o con el propio stylo pinchando los lugares en la pantalla a los que queramos acceder. Los botones no son estrictamente necesarios para nada, por lo que todas las funciones las podremos realizar aguantando la consola en una mano y 'jugando' con el l¨¢piz ¨²nica y exclusivamente. Las fases son simples; entraremos en alg¨²n mapa para salir en otro distinto y as¨ª hasta alcanzar el malo de final de fase.
El loco doctor nos entregar¨¢ un extra?o aparato del futuro con el que podremos comunicarnos con ¨¦l y acceder a varias funciones b¨¢sicas que cumplen el rol del men¨². En ¨¦l podremos cambiar de armas, alimentar a Terry y dem¨¢s. El men¨² es el mejor ejemplo para explicar la principal novedad de Contact con respecto a sus competidores; el uso de las armas y la comida. A medida que vayamos avanzando obtendremos decenas de armas diferentes, como cuchillos, dagas, espadas, bastones, palos etc. Cada una de ellas otorga unas especificaciones de nivel distintas en Terry, y a su vez contar¨¢n con pros y contras; los bastones son lentos de utilizar pero m¨¢s potentes, los cuchillos r¨¢pidos pero menos eficaces y, en resumen, los t¨ªpicos elementos del g¨¦nero.
Contact (Nintendo DS)
El aspecto de los disfraces es quiz¨¢s es m¨¢s trascendental para conseguir superar las fases. Tendremos ocho contando con el original a nuestra disposici¨®n, que iremos encontrando en zonas secretas o al hablar con los distintos personajes. Todos son muy divertidos; veremos a Terry en traje de bombero, como obrero..., incluso como cocinero. Cada uno otorga algunos atributos moment¨¢neos a Terry, as¨ª como ciertas desventajas contra los elementos (el traje de bombero, por ejemplo, aumenta nuestra resistencia al agua y disminuye su contraria; el fuego).
Tambi¨¦n el sistema de pegatinas es divertido e innovador a la par que in¨²til. Mediante este sistema podremos 'pegar' literalmente una pegatina sobre los enemigos o una zona en particular para lograr que todos se conviertan en peque?os monstruitos, que Mochi acuda a nuestra ayuda, para volver directamente al barco y as¨ª hasta ocho distintas posibilidades cada vez que encontremos o se nos concede una pegatina nueva.
Ninguno de estos elementos es realmente ¨²til dentro del juego. El sistema de combates es muy simple; sacar nuestra arma para ponernos en modo de alerta y en tiempo real con turno iremos golpeando a nuestros contrincantes. Al principio divierte, pero es muy restrictivo; no concede posibilidades de magia o nuevos ataques salvo los especiales, que consumen puntos especiales de ataque, valga la redundancia, y cuya finalidad var¨ªa seg¨²n el arma equipada. Aunque los distintos niveles nos ayudan a especializarnos en el arma y traje que deseemos no es suficiente para evitar tener que detenernos en alguna mazmorra para luchar contra enemigos una y otra vez hasta que consigamos elevar nuestros atributos.