Conan Unconquered
- PlataformaPC6.4
- DesarrolladorPetroglyph
- Lanzamiento30/05/2019
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorFuncom
Conan Unconquered, an¨¢lisis: un RTS que no alcanza su potencial
El equipo surgido de las cenizas de Westwood se lanza a crear un RTS basado en el universo Conan, una licencia potente que no se termina de aprovechar
En 1982, una pel¨ªcula, una banda sonora, un personaje¡ marcaron de por vida una generaci¨®n para la que un b¨¢rbaro siempre ser¨¢ un tipo musculoso con la cara inexpresiva de Schwarzenegger repartiendo mandobles bajo la banda sonora -aut¨¦ntica obra maestra- de Poledouris. El tejano Robert E. Howard hab¨ªa sentado en los a?os treinta del siglo pasado las bases del que hoy se conoce como g¨¦nero de espada y brujer¨ªa en el que su personaje, Conan el b¨¢rbaro, se convierte en el arquetipo sobre el que desde entonces se construyen el resto de h¨¦roes ¡°b¨¢rbaros¡±, desde Kull a He Man. La pel¨ªcula sac¨® del c¨®mic y dio mayor visibilidad a un h¨¦roe que Stan Lee hab¨ªa captado para Marvel y que ha protagonizado una de las series de c¨®mics m¨¢s gloriosas del sello. No son pocos, entre los que este autor se incluye, los que contestan con ese nombre cuando se presenta la hoy tan socorrida cuesti¨®n sobre su personaje favorito del Universo Marvel; Conan.
Diez a?os despu¨¦s un peque?o estudio de videojuegos norteamericano llamado Westwood Studios sienta unas bases igual de s¨®lidas sobre las que se levantar¨¢ uno de los g¨¦neros m¨¢s exitosos de esa d¨¦cada, la Estrategia en Tiempo Real (RTS). Con Dune 2 y, sobre todo, con la saga Command & Conquer, Westwood establece las din¨¢micas que han mantenido centenares de juegos RTS hasta la fecha.
Hoy, los veteranos de aquel estudio toman la franquicia del mejor de los h¨¦roes de espada y brujer¨ªa y todo su saber hacer en juegos de estrategia y nos proponen un t¨ªtulo: Conan Unconquered. ?Puede haber algo m¨¢s prometedor?
Petroglyph es el nombre del estudio independiente bajo el que se reunieron las viejas glorias de Westwood. Star Wars: Empire at War, Universe at War, Panzer General son sus t¨ªtulos m¨¢s vendidos, seguido de un Grey Goo que es su ¨²ltimo lanzamiento destacable, ya en 2015. Por otra parte la desarrolladora Funcom lleva desde 2008 apostando por el personaje de Howard con sus series Age of Conan y el reciente Conan Exiles. Que ambas compa?¨ªas crucen sus caminos solo podr¨ªa significar un t¨ªtulo como el que hoy analizamos: Conan Unconquered, un RTS de vieja escuela con el b¨¢rbaro Cimmerio como protagonista.
Un primer vistazo basta, sin embargo, para acabar con cualquier similitud entre este t¨ªtulo y los trabajos anteriores de sendos estudios. Efectivamente Conan Unconquered es un juego de estrategia en tiempo real, de gr¨¢ficos isom¨¦tricos, con control ¡°click to Move¡±, donde habremos de producir materias primas con las que crear estructuras y un ej¨¦rcito. Pero ah¨ª acaban las similitudes con los RTS cl¨¢sicos. Y es que en Conan Unconquered no tendremos bases enemigas que atacar, ni objetivo alguno que destruir o siquiera un modo historia que seguir.
Lo que Westwood nos propone es aguantar, resistir ¡°inconquistado¡±. Su t¨ªtulo es un aut¨¦ntico ¡°tour de force¡± en el que nuestro ¨²nico objetivo es morir lo m¨¢s tarde posible.
En su superficie, el planteamiento no puede ser m¨¢s simple. Hemos de levantar una fortaleza en mitad de un yermo a la que cada pocos minutos llegar¨¢ una oleada de enemigos con intenci¨®n de arrasarla. Si consiguen destruir nuestra estructura principal, habremos de empezar de nuevo. No hay opciones de guardar, no hay opciones de continuar desde una oleada concreta¡ Tan solo podemos guardar la partida para salir del juego. Si consiguen conquistarnos, toca empezar desde la primera oleada. Desde cero.
La dificultad de rechazar cada oleada se ir¨¢ incrementando dado que a medida que pasa el tiempo los enemigos que nos ataquen ser¨¢n m¨¢s peligrosos. Las primeras oleadas se limitar¨¢n a peque?as cargas de infanter¨ªa que ser¨¢ f¨¢cil repeler, mientras que aquellas que realmente nos har¨¢n claudicar son las que nos llegan simult¨¢neamente por varios flancos, combinando tropas cuerpo a cuerpo, con otras voladoras, caballer¨ªa, catapultas¡ y s¨ª, dado que nos encontramos en el universo fant¨¢stico de Conan, llegar¨¢n tambi¨¦n criaturas de la Era Hiboria como ara?as y escorpiones gigantes o nigromantes que resucitar¨¢n a las tropas para que sigan hostig¨¢ndonos.
Como defensores contaremos con tres recursos fundamentales. El m¨¢s destacable es nuestro h¨¦roe. Se trata de un ¨²nico personaje con una resistencia y da?o muy superior a la de cualquier otra unidad del juego. Si consiguen derrotarlo, volver¨¢ a aparecer en nuestra base un minuto despu¨¦s. Por supuesto, el h¨¦roe por defecto es Conan, pero podremos elegir otros en funci¨®n de su modo de ataque.
El segundo recurso que nos permitir¨¢ sobrevivir es la explotaci¨®n de materias primas del escenario. Habremos de abastecernos de los cl¨¢sicos recursos; madera, piedra, trigo y oro, materias primas a las que se ir¨¢n sumando otras m¨¢s dif¨ªciles de producir, pero imprescindibles para desarrollos avanzados. Estas materias primas nos servir¨¢n para levantar murallas, crear distintos tipos de soldados, reparar estructuras o evolucionarlas. La ubicaci¨®n de estas materias primas en el mapa condicionar¨¢n mucho nuestra defensa, ya que, como es de suponer, si pretendemos abarcar mucho terreno, ser¨¢ mucho m¨¢s costoso defenderlo.
Por ¨²ltimo, nuestro gran aliado en la sombra ser¨¢ el propio mapa, de trazos muy b¨¢sicos, en el que las v¨ªas de acceso a nuestra fortaleza se ven cortadas por lagos o colinas monta?osas. En el aprovechamiento de estos estrechamientos naturales radica gran parte de nuestras posibilidades de ¨¦xito.
Desperdigados por el mapa hay algunos enemigos que podemos derrotar para ganar experiencia y algunas materias primas. Ser¨¢n nuestra ocupaci¨®n entre oleada y oleada de hordas enemigas.
Haci¨¦ndose fuertes
Comenz¨¢bamos el apartado anterior hablando de lo simple que es el planteamiento del juego en su superficie. Por el contrario, cuanto m¨¢s ahondamos en ¨¦l, m¨¢s asumiremos lo realmente complejo y exigente que es con el jugador. Ya podemos apuntar a que este Conan Unconquered es un t¨ªtulo dif¨ªcil; muy dif¨ªcil.
Porque bajo la descrita superficie simple y accesible lo que tenemos es un desafiante reto de equilibrio. Desde la primera decisi¨®n que tomemos, bien sea construir una mina o un aserradero, estamos alterando ese equilibrio. El problema es que no seremos conscientes hasta mucho despu¨¦s de si nuestras decisiones han sido acertadas o no. Y, como es imposible acertar siempre, ser¨¢n las decisiones equivocadas las que provoquen que nuestra fortaleza sea conquistada. Solo la repetici¨®n de la partida nos permite ir corrigiendo esas decisiones y adoptar aquellas otras que s¨ª permitan superar la amenaza que nos ha derrotado en la partida anterior.
Trataremos de explicarlo con un ejemplo simple. Comenzamos la partida y apostamos por la extracci¨®n de roca y as¨ª poder construir y evolucionar nuestros muros defensivos. En la quinta oleada nos atacan unos demonios voladores que sobrevuelan esas murallas y nos destrozan desde dentro. Ya sabemos que no hemos de invertir tanto en muros y que para esa oleada habremos de contar con lanceras o ballestas que acaben con la amenaza voladora. Por supuesto, en la siguiente oleada comprobaremos c¨®mo las catapultas derriban las murallas, o nuestras tropas enferman por no tener sanadores o nos quedamos sin suficiente oro para mantener a suficientes defensas.
As¨ª, partida tras partida, iremos afinando la defensa de nuestra fortaleza hasta que seamos capaces de resistir la ¨²ltima oleada. Ser¨¢ entonces cuando hayamos superado esa fase y nos enfrentaremos a un nuevo mapa, con distintas amenazas, que requiera otro tipo de configuraci¨®n defensiva.
?Inconquistable?
Aprenderemos a ganar a base de perder, de morir muchas veces. Y es que las posibilidades defensivas son much¨ªsimas. Partiendo de en qu¨¦ punto exacto decidamos construir nuestras defensas, la elecci¨®n entre tropas a distancia o cuerpo a cuerpo, la inversi¨®n en armas defensivas o en defensa pasiva como trampas o fuego, o apostar por rezar, literalmente, de forma que alg¨²n Dios nos eche una mano (o un pie, mejor dicho) aplastando a nuestros enemigos cuando las cosas se pongan realmente feas.
Ah¨ª radica el mayor atractivo del juego. Apostar por un ¨¢rbol de tecnolog¨ªa concreto, evolucionar una u otra rama, apostar por una mayor cantidad de tropas o por menos y m¨¢s especializadas, utilizar a nuestro h¨¦roe en uno u otro frente... Las posibilidades son casi infinitas y solo la victoria o la derrota confirmar¨¢n si hemos decidido adecuadamente.
Una posibilidad indicativa de la gran cantidad de variables que tendremos que atender a cada segundo es la de pausar completamente la acci¨®n. Ya os adelantamos que no es una opci¨®n, es absolutamente imprescindible detener el combate para ordenar la producci¨®n de materias primas, de tropas, la evoluci¨®n tecnol¨®gica¡ mientras ordenamos a unas tropas reforzar un flanco, apagar un fuego o salir a explorar el mapa en busca de tesoros.
Porque no perder ni un segundo es fundamental para logar sobrevivir las ¨²ltimas oleadas. Podemos pensar que los errores que cometamos en las primeras oleadas son solventables y no nos pasar¨¢n factura m¨¢s adelante. Efectivamente as¨ª ser¨¢ en los primeros niveles, de tanteo,? pero es un error que hemos de corregir pronto porque esas lanceras que no deber¨ªamos haber perdido o esa muralla que no deber¨ªa haber ca¨ªdo acaban convertidos en esos recursos que en la ¨²ltima oleada pueden ser decisivos para resistir o ser conquistado.
Hasta la elecci¨®n de qu¨¦ combates luchar es determinante. Nuestras tropas ir¨¢n acumulando experiencia tras cada v¨ªctima que les permitir¨¢ subir de nivel y el consiguiente aumento de da?o y resistencia. Habremos de elegir qu¨¦ unidades queremos que ganen esa experiencia, o bien usar a nuestro h¨¦roe en tantos combates como sea posible para llevarlo al final con el m¨¢ximo de posibilidades. En definitiva, cientos, miles de alternativas a elegir buscando la mejor defensa posible para la siguiente horda que nos ataque. Todo un reto.
El t¨ªtulo permite la opci¨®n de juego cooperativo, con otro ¨²nico jugador, donde afrontar las sucesivas oleadas junto con un amigo que contar¨¢ con su propio h¨¦roe, estructuras y tropas. Como siempre que se da esta opci¨®n cooperativa, el grado de diversi¨®n crece exponencialmente.
?Pero ?Y Conan?
No vamos a negar cierta decepci¨®n con el papel que se le acaba dando al personaje en el juego. Se limita al t¨ªtulo y a ciertas referencias muy concretas, como citar en los textos, ¨²nico medio sobre el que se podr¨ªa decir que se sostiene una campa?a o historia, a personajes conocidos, como , Thugra Khotan, Thulsa Doom y el culto a la serpiente, o la posibilidad de construir la m¨ªtica ¡°Wheel of Pain¡± en la que Conan se pasa la adolescencia en la pel¨ªcula. Poco m¨¢s. El dise?o del personaje, tanto en el juego, transiciones o en el propio tr¨¢iler de presentaci¨®n, corresponden con un b¨¢rbaro tipo que podr¨ªa ser Conan o cualquiera de sus clones.
Cuesta encontrar otras referencias, ya sea en las estructuras, enemigos, aliados¡ Ni tan siquiera las ilustraciones asemejan el personaje a las cl¨¢sicas de Buscema o Neil Adams. Todo resulta gen¨¦rico, alejado de lo que un verdadero fan del personaje podr¨ªa esperar. Tan solo la banda sonora recuerda puntualmente a la de Basil Poledouris. Para encontrar al personaje hay que salir del propio juego, a su men¨² principal, donde iremos desbloqueando cap¨ªtulos de un c¨®mic del b¨¢rbaro. La verdad, poca cosa para lo que cabr¨ªa esperar.
Apartado t¨¦cnico
Una vez hemos empezado a hablar de los dise?os y la m¨²sica, hemos de ser igualmente cr¨ªticos con el apartado t¨¦cnico del juego. El aspecto gr¨¢fico, en general, es bastante mediocre. Podr¨ªamos pasarlo por alto con la hoy aceptada excusa de que tiene un aire ¡°old school¡±. El dise?o del escenario, las estructuras, los personajes, sus animaciones¡ todo tiene un aspecto que nos hace pensar en un juego de la d¨¦cada pasada. Lo mismo ocurre, con los efectos sonoros, pobres, y en los que volvemos a echar en falta alguna referencia al cimmerio.
Hemos buscado con ilusi¨®n esos peque?os detalles que hacen pasar por alto un aspecto general bastante mediocre, aquello que lo podr¨ªa justificar o, al menos, permitir que lo pasemos por alto¡ y no los hemos encontrado.
Por el contrario, cada partida nos encontr¨¢bamos con que el nivel de exigencia tan alto que se estaba planteando al jugador, no se ve¨ªa correspondido con el que el juego aporta. Un caso obvio es el de la Inteligencia Artificial, tanto de enemigos, como de aliados. Es pr¨¢cticamente inexistente y habremos de estar encima de cada unidad para que haga lo que esperamos de ella.
Ser¨¢n comunes los ¡°enganchones¡± de tropas en el mapa, algo muy evidente, pero si nos fijamos m¨¢s all¨¢ encontraremos carencias en c¨®mo los personajes eligen sus objetivos o responden a cada situaci¨®n. Por poner un ejemplo, un ariete se centrar¨¢ en derribar un muro, aunque ¨¦ste ya haya sido derribado en otro punto o tenga a la misma distancia una torre de lanceras que lo est¨¢ destruyendo. Se limitan a atacar aquello que les queda m¨¢s cerca, sin mayores complicaciones. Westwood ha hecho cosas mucho mejores.
Conclusi¨®n
En unos p¨¢rrafos hemos derribado varios de los pilares que habitualmente sostienen un juego. Conan Unconquered no es satisfactorio para los fanes de Conan, no cuenta con un apartado t¨¦cnico a la altura y su mec¨¢nica de juego es sumamente exigente para el jugador, frustrante a veces, espaciando demasiado en el tiempo esas peque?as inyecciones de dopamina que proporcionan nuestras victorias. Y, sin embargo, no es un mal juego. La propuesta de Petroglyph se diferencia del resto de juegos RTS que han salido al mercado en los ¨²ltimos a?os. Eso es algo que siempre agradecemos y valoramos. Crear un juego exclusivamente defensivo, sin concesi¨®n alguna para el jugador, manteniendo un nivel de dificultad a un nivel excepcional para estos tiempos, se convierte en una alternativa diferente con la que apetece medirse. El reto que supone sobrevivir a la ¨²ltima oleada de la horda nos exige el m¨¢ximo y esa exigencia, de la que huye una mayor¨ªa, se convierte en el principal atractivo para aquellos que buscan un buen desaf¨ªo, de esos que, no nos enga?emos, no hay tantos hoy d¨ªa. Lamentablemente el resto de los jugadores extraeremos de este Conan Unconquered la certeza de que fue una gran idea, una gran oportunidad, que no ha sido aprovechada. El t¨ªtulo se queda lejos de ser todo aquello que promete. Unas expectativas que eran tan altas, que al final acaban pasando factura en forma de decepci¨®n.
Lo mejor
- Estrategia diferente a la tradicional.
- Su dificultad e imposibilidad de salvar la partida lo convierten en un desaf¨ªo.
- El modo cooperativo multiplica la diversi¨®n.
Lo peor
- T¨¦cnicamente pobre y con una Inteligencia Artificial que no es Inteligente.
- M¨ªnimas referencias a Conan y su universo m¨¢s all¨¢ del t¨ªtulo.
- El planteamiento es bueno, pero no as¨ª la ejecuci¨®n.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.