Combat Mission: Shock Force, Impresiones
El nuevo Combat Mission se ubica en un hipot¨¦tico conflicto b¨¦lico que tiene lugar en Siria en un pasado reciente, lo hemos probado y esto es lo que pensamos.
Los m¨¢s expertos del lugar llevan a?os jugando a los Combat Mission, una saga muy exigente de juegos de estrategia ambientados en la segunda guerra mundial y postrimer¨ªas y cuyo principal handicap es su mayor virtud: su realismo. Battlefront son sus conocidos desarrolladores y para esta nueva versi¨®n han invertido la friolera de tres a?os tras sus anteriores Combat Mission: Beyond Overlord, Barbarossa to Berlin, y Afrika Korps.
Proleg¨®menos
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El nuevo Combat Mission se ubica en un hipot¨¦tico conflicto b¨¦lico que tiene lugar en Siria en un pasado reciente. Diversas tropas de asalto especializadas en el desarme y neutralizaci¨®n de terroristas ser¨¢n nuestras "maneras" para con soldados suicidas, esp¨ªas y rebeldes insurgentes, un fiel reflejo de las t¨¢cticas utilizadas por las milicias de Libia, Siria, Egipto, Ir¨¢n, Iraq y Afganist¨¢n.
Las partidas por primera vez podr¨¢n enfrentar a miembros del mismo equipo, es decir, sirios contra sirios o americanos contra americanos. Sin embargo, la historia del conflicto seguir¨¢ los pasos de los miembros de la OTAN y ser¨¢ esta la que deber¨¢ ser resuelta. S¨®lo en el editor de misiones ser¨¢ posible ejecutar partidas del tipo "equipo rojo contra equipo rojo".
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Una de las primeras cosas que llama la atenci¨®n es que se ha mejorado ostensiblemente el motor gr¨¢fico de los anteriores Combat Mission. Ahora la riqueza paisaj¨ªstica de un pa¨ªs como el sirio permite alternar entre el polvo del desierto, la vegetaci¨®n baja y los bosques frondosos e incluso el interior de peque?as aldeas y urbes de medianas dimensiones.
Evidentemente, la m¨¢quina que pide para mover ello con fluidez es una a la altura de las circunstancias, si bien dispone de un buen surtido de configuraciones y resoluciones de pantalla as¨ª como de un interesante atajo de teclado para desactivar algunos efectos gr¨¢ficos tales como las sombras de los cuerpos y objetos. Las valoraciones finales sobre el aspecto t¨¦cnico deber¨¢n esperar a la versi¨®n definitiva dado que la beta, aunque bastante estable, a¨²n ten¨ªa ciertos problemas con texturas y bailes de pol¨ªgonos que el fabricante asegura tener arreglados para la versi¨®n comercial.
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La demo inclu¨ªa ¨²nicamente algunas de las misiones definitivas, un buen surtido para hacerse a la idea de que en esencia Shock Force es id¨¦ntico a sus antecesores: un mapa escenico en 3D con tropas aliadas y enemigas desplegadas, un conjunto de tanques y veh¨ªculos ligeros y pelotones de asalto dispuestos a derrocar la posici¨®n enemiga, y un escenario que influye en cada una de las condiciones de los hombres y veh¨ªculos.
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En esta ocasi¨®n las instrucciones a nuestros soldados ya no ser¨¢ solamente mediante los cl¨¢sicos turnos sino que existir¨¢ la posibilidad de jugar la partida en tiempo real, impartiendo la t¨¢ctica al tiempo que reacciona el contrincante. En realidad es el aspecto m¨¢s destacado y en el que Battlefront asegura se ha invertido m¨¢s tiempo e ideas, dado que este es el pretendido nuevo modo por defecto de los jugadores experimentados.
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El juego
Cada unidad cuenta con un men¨² contextual de instrucciones, de forma que por ejemplo a un tanque se le puede ordenar que se mueva pero adem¨¢s que lo haga con sigilo, r¨¢pidamente o manteniendo una posici¨®n. Lo mismo si la orden es que dispare, puede hacerlo a discreci¨®n, sobre una zona concreta o para realizar una cobertura, o sobre un objetivo estipulado. De esta forma se tiene un control m¨¢s acentuado pero a su vez es necesaria bastante pr¨¢ctica y rapidez asignando funciones.
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Esta forma de jugar combinada con la posibilidad de no tener que detener el tiempo puede ser muy interesante, si bien al principio resulta complicada por la cantidad de milicias y por el juego de c¨¢maras que mueven el escenario. De los anteriores Combat Mission, en los que cada jugador (humano o m¨¢quina) dispon¨ªa de un turno donde asignaba comandos y de un minuto de tiempo real en el que sus tropas iban a interpretar las ¨®rdenes recibidas previamente y sin posibilidad de cambio, la sensaci¨®n de los inicios en no pocas ocasiones era la impotencia de ver c¨®mo se le hab¨ªa encargado un movimiento a una unidad e irremediablemente esta iba a caer en una trampa sin poder evitarlo hasta el siguiente turno.
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Otra de las cosas que no parece hayan mejorado todav¨ªa es el sistema de posicionamiento de la c¨¢mara. Con el juego en pausa a¨²n es f¨¢cil tomarse un tiempo para buscar tropas, ver la ubicaci¨®n del enemigo y decidir por d¨®nde y con qu¨¦ atacar. Pero para el desaf¨ªo en tiempo real es necesario saberse todos los atajos de teclado para controlar r¨¢pidamente una unidad, orientar la c¨¢mara o mover el zoom y la perspectiva de la vista. Por ello es muy recomendable "soltarse el pelo" y jugar sin reloj s¨®lo despu¨¦s de haber cogido cierta experiencia.
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Por lo dem¨¢s, lo que el usuario se encontrar¨¢ en tiendas ser¨¢ un producto con una buena suerte de campa?as individuales m¨¢s un potente editor de escenarios y adem¨¢s un singular juego online que incluye partidas de las de anta?o, a trav¨¦s de correo electr¨®nico. La inteligencia artificial de cada unidad ha sido incrementada y tambi¨¦n las posibilidades de ataque en la zona, por lo que claramente las partidas entre varios parece que van a resultar a¨²n m¨¢s divertidas.
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Impresiones
Tras las primeras partidas las sensaciones de anta?o se repiten. Ahora es mejor gr¨¢ficamente, se ha a?adido el juego en tiempo real, los modelos de los veh¨ªculos son f¨¢cilmente reconocibles y los enemigos se comportan de manera a¨²n m¨¢s desafiante. Pero el juego adolece de su endiablada curva de aprendizaje, una barrera importante que obliga al jugador inexperto a echar mano de los tutoriales y el manual y que hace del "quick game" o partida r¨¢pida una especie de escarnio computerizado.
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Y es una l¨¢stima porque las mejoras son evidentes y los fans las van a agradecer, la historia es algo m¨¢s elaborada y los objetivos variados y diferentes en funci¨®n del bando con el que se juegue, pero seguramente son detalles que s¨®lo se pueden apreciar una vez entrado en ¨¦l en profundidad. El modo "WeGo", el cl¨¢sico que vienen acompa?ando a la saga desde sus inicios, es el m¨¢s r¨ªgido pero permite una mejor toma de contacto, las tropas necesitan ser guiadas constantemente y pocas iniciativas tomar¨¢n salvo disparar a todo aquello que se mueva.
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Como todo es en 3D hay que tener en cuenta los desniveles del terreno y la desventaja que supone enfrentarse a un grupo bien atrincherado. Las t¨¢cticas son fundamentales para avanzar, y lo m¨¢s interesante es poder contar con un buen manual que a¨²n no hemos podido probar. La versi¨®n definitiva del juego despejar¨¢ muchas dudas, la beta en nuestras manos estaba ¨ªntegramente en ingl¨¦s y siendo Friendware su distribuidora en Espa?a hay muchas papeletas para que venga traducido al castellano.
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De todo lo visto Shock Force tiene realmente muy buena pinta, pero sigue siendo un juego destinado a un p¨²blico muy concreto. Ninguna de las mejoras parecen hechas para ser degustado por otra gente, m¨¢s bien al contrario. Parece que otra vez vamos a contar con un producto que mezcla simulaci¨®n pura y estrategia, y que va a precisar de un buen n¨²mero de horas para ser enteramente degustado. Estaremos atentos a su salida oficial, prevista para mediados de julio de 2007.
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- Estrategia