Combat Mission: Shock Force, Impresiones
El nuevo Combat Mission se ubica en un hipot¨¦tico conflicto b¨¦lico que tiene lugar en Siria en un pasado reciente, lo hemos probado y esto es lo que pensamos.
Los m¨¢s expertos del lugar llevan a?os jugando a los Combat Mission, una saga muy exigente de juegos de estrategia ambientados en la segunda guerra mundial y postrimer¨ªas y cuyo principal handicap es su mayor virtud: su realismo. Battlefront son sus conocidos desarrolladores y para esta nueva versi¨®n han invertido la friolera de tres a?os tras sus anteriores Combat Mission: Beyond Overlord, Barbarossa to Berlin, y Afrika Korps.
Proleg¨®menos
El nuevo Combat Mission se ubica en un hipot¨¦tico conflicto b¨¦lico que tiene lugar en Siria en un pasado reciente. Diversas tropas de asalto especializadas en el desarme y neutralizaci¨®n de terroristas ser¨¢n nuestras "maneras" para con soldados suicidas, esp¨ªas y rebeldes insurgentes, un fiel reflejo de las t¨¢cticas utilizadas por las milicias de Libia, Siria, Egipto, Ir¨¢n, Iraq y Afganist¨¢n.
Las partidas por primera vez podr¨¢n enfrentar a miembros del mismo equipo, es decir, sirios contra sirios o americanos contra americanos. Sin embargo, la historia del conflicto seguir¨¢ los pasos de los miembros de la OTAN y ser¨¢ esta la que deber¨¢ ser resuelta. S¨®lo en el editor de misiones ser¨¢ posible ejecutar partidas del tipo "equipo rojo contra equipo rojo".
Una de las primeras cosas que llama la atenci¨®n es que se ha mejorado ostensiblemente el motor gr¨¢fico de los anteriores Combat Mission. Ahora la riqueza paisaj¨ªstica de un pa¨ªs como el sirio permite alternar entre el polvo del desierto, la vegetaci¨®n baja y los bosques frondosos e incluso el interior de peque?as aldeas y urbes de medianas dimensiones.
Evidentemente, la m¨¢quina que pide para mover ello con fluidez es una a la altura de las circunstancias, si bien dispone de un buen surtido de configuraciones y resoluciones de pantalla as¨ª como de un interesante atajo de teclado para desactivar algunos efectos gr¨¢ficos tales como las sombras de los cuerpos y objetos. Las valoraciones finales sobre el aspecto t¨¦cnico deber¨¢n esperar a la versi¨®n definitiva dado que la beta, aunque bastante estable, a¨²n ten¨ªa ciertos problemas con texturas y bailes de pol¨ªgonos que el fabricante asegura tener arreglados para la versi¨®n comercial.
La demo inclu¨ªa ¨²nicamente algunas de las misiones definitivas, un buen surtido para hacerse a la idea de que en esencia Shock Force es id¨¦ntico a sus antecesores: un mapa escenico en 3D con tropas aliadas y enemigas desplegadas, un conjunto de tanques y veh¨ªculos ligeros y pelotones de asalto dispuestos a derrocar la posici¨®n enemiga, y un escenario que influye en cada una de las condiciones de los hombres y veh¨ªculos.
En esta ocasi¨®n las instrucciones a nuestros soldados ya no ser¨¢ solamente mediante los cl¨¢sicos turnos sino que existir¨¢ la posibilidad de jugar la partida en tiempo real, impartiendo la t¨¢ctica al tiempo que reacciona el contrincante. En realidad es el aspecto m¨¢s destacado y en el que Battlefront asegura se ha invertido m¨¢s tiempo e ideas, dado que este es el pretendido nuevo modo por defecto de los jugadores experimentados.
El juego
Cada unidad cuenta con un men¨² contextual de instrucciones, de forma que por ejemplo a un tanque se le puede ordenar que se mueva pero adem¨¢s que lo haga con sigilo, r¨¢pidamente o manteniendo una posici¨®n. Lo mismo si la orden es que dispare, puede hacerlo a discreci¨®n, sobre una zona concreta o para realizar una cobertura, o sobre un objetivo estipulado. De esta forma se tiene un control m¨¢s acentuado pero a su vez es necesaria bastante pr¨¢ctica y rapidez asignando funciones.
Esta forma de jugar combinada con la posibilidad de no tener que detener el tiempo puede ser muy interesante, si bien al principio resulta complicada por la cantidad de milicias y por el juego de c¨¢maras que mueven el escenario. De los anteriores Combat Mission, en los que cada jugador (humano o m¨¢quina) dispon¨ªa de un turno donde asignaba comandos y de un minuto de tiempo real en el que sus tropas iban a interpretar las ¨®rdenes recibidas previamente y sin posibilidad de cambio, la sensaci¨®n de los inicios en no pocas ocasiones era la impotencia de ver c¨®mo se le hab¨ªa encargado un movimiento a una unidad e irremediablemente esta iba a caer en una trampa sin poder evitarlo hasta el siguiente turno.
Otra de las cosas que no parece hayan mejorado todav¨ªa es el sistema de posicionamiento de la c¨¢mara. Con el juego en pausa a¨²n es f¨¢cil tomarse un tiempo para buscar tropas, ver la ubicaci¨®n del enemigo y decidir por d¨®nde y con qu¨¦ atacar. Pero para el desaf¨ªo en tiempo real es necesario saberse todos los atajos de teclado para controlar r¨¢pidamente una unidad, orientar la c¨¢mara o mover el zoom y la perspectiva de la vista. Por ello es muy recomendable "soltarse el pelo" y jugar sin reloj s¨®lo despu¨¦s de haber cogido cierta experiencia.
Por lo dem¨¢s, lo que el usuario se encontrar¨¢ en tiendas ser¨¢ un producto con una buena suerte de campa?as individuales m¨¢s un potente editor de escenarios y adem¨¢s un singular juego online que incluye partidas de las de anta?o, a trav¨¦s de correo electr¨®nico. La inteligencia artificial de cada unidad ha sido incrementada y tambi¨¦n las posibilidades de ataque en la zona, por lo que claramente las partidas entre varios parece que van a resultar a¨²n m¨¢s divertidas.
Impresiones
Tras las primeras partidas las sensaciones de anta?o se repiten. Ahora es mejor gr¨¢ficamente, se ha a?adido el juego en tiempo real, los modelos de los veh¨ªculos son f¨¢cilmente reconocibles y los enemigos se comportan de manera a¨²n m¨¢s desafiante. Pero el juego adolece de su endiablada curva de aprendizaje, una barrera importante que obliga al jugador inexperto a echar mano de los tutoriales y el manual y que hace del "quick game" o partida r¨¢pida una especie de escarnio computerizado.
Y es una l¨¢stima porque las mejoras son evidentes y los fans las van a agradecer, la historia es algo m¨¢s elaborada y los objetivos variados y diferentes en funci¨®n del bando con el que se juegue, pero seguramente son detalles que s¨®lo se pueden apreciar una vez entrado en ¨¦l en profundidad. El modo "WeGo", el cl¨¢sico que vienen acompa?ando a la saga desde sus inicios, es el m¨¢s r¨ªgido pero permite una mejor toma de contacto, las tropas necesitan ser guiadas constantemente y pocas iniciativas tomar¨¢n salvo disparar a todo aquello que se mueva.
Como todo es en 3D hay que tener en cuenta los desniveles del terreno y la desventaja que supone enfrentarse a un grupo bien atrincherado. Las t¨¢cticas son fundamentales para avanzar, y lo m¨¢s interesante es poder contar con un buen manual que a¨²n no hemos podido probar. La versi¨®n definitiva del juego despejar¨¢ muchas dudas, la beta en nuestras manos estaba ¨ªntegramente en ingl¨¦s y siendo Friendware su distribuidora en Espa?a hay muchas papeletas para que venga traducido al castellano.
De todo lo visto Shock Force tiene realmente muy buena pinta, pero sigue siendo un juego destinado a un p¨²blico muy concreto. Ninguna de las mejoras parecen hechas para ser degustado por otra gente, m¨¢s bien al contrario. Parece que otra vez vamos a contar con un producto que mezcla simulaci¨®n pura y estrategia, y que va a precisar de un buen n¨²mero de horas para ser enteramente degustado. Estaremos atentos a su salida oficial, prevista para mediados de julio de 2007.
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