Classics HD: ICO & Shadow of the Colossus
- PlataformaPS39
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorTeam ICO
- Lanzamiento28/09/2011
- TextoEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Bajo la sombra de dos cl¨¢sicos
La recopilaci¨®n de ICO y Shadow of the Colossus en un solo disco nos permite disfrutar de las dos primeras y magnas obras del Team Ico, como anticipo a la llegada del esperado The Last Guardian. Dos t¨ªtulos que definieron un nuevo lenguaje entre juego y jugador y que trascendieron el calificativo de videojuego para declararse como aut¨¦nticas piezas art¨ªsticas.
Hablar de ICO o de Shadow of the Colossus es hablar de dos de los m¨¢ximos exponentes de la pasada generaci¨®n. Pero decir esto ser¨ªa quedarse corto. Explicar en qu¨¦ consisten las dos primeras obras de Fumito Ueda junto a su Team ICO no es tarea f¨¢cil, pues su impacto visual y su ambientaci¨®n son tan sobrecogedoras que es una labor casi imposible comprender lo que son capaces de transmitir cuando est¨¢s jugando. Y es por ello que no podemos m¨¢s que congratularnos por tener ocasi¨®n de volver a disfrutarlos o conocerlos por primera vez, en alta definici¨®n, con trofeos e incluso en 3D. Todo para hacer m¨¢s llevadera la larga espera que sufrimos para la llegada de The Last Guardian, en alg¨²n momento del a?o que viene.
Especialmente interesante es el caso de ICO, que tuvo una acogida m¨¢s tenue y limitada que la que logro Shadow of the Colossus. Tras el ¨¦xito de este ¨²ltimo, Sony tuvo a bien relanzarlo en territorio europeo y, aunque estuvimos a punto de quedarnos sin ¨¦l en Espa?a, finalmente sali¨® de nuevo, eso s¨ª, con una cantidad casi simb¨®lica. Nadie estaba preparado para un juego as¨ª cuando apareci¨® en el mercado, lo que sumado a la baja promoci¨®n que recibi¨®, lo releg¨® a un segundo plano hasta que fue redescubierto por encontrarse bajo la sombra de otro gran coloso, su continuaci¨®n, o precuela espiritual. S¨ª, ICO y Shadow of the Colossus son dos obras conectadas, si bien no por un hilo argumental, s¨ª por m¨²ltiples lazos que te llevan a pensar que una es la antesala de otra, aunque tengan lugar en distintas regiones y tiempos, con diferentes protagonistas.
ICO nos pon¨ªa en la piel de un ni?o maldito que deb¨ªa escapar de un inh¨®spito castillo, mientras llevaba de su mano a una jovencita. La historia de ICO y Yorda es una historia de amor y la confianza, sin necesidad siquiera de hablar un mismo idioma. Ueda fue muy habilidoso al dejar sin traducir las palabras de Yorda, para que nos identific¨¢ramos m¨¢s con ICO y percibi¨¦ramos esa barrera, que es capaz de romperse y llegar al entendimiento con las formas m¨¢s primitivas de comunicaci¨®n. Aunque aquellos que opten por disfrutar del juego por segunda vez, tendr¨¢n la oportunidad de ver traducidas esas cr¨ªpticas palabras.
Por el contrario, Shadow of the Colossus es un viaje en torno a la soledad. Un joven y su caballo, cabalgando entre parajes desolados a la b¨²squeda de terribles criaturas. Cada enfrentamiento con un coloso es una batalla de uno contra uno. T¨² contra un gigante, en una lucha a muerte. La presencia de Agro, la montura de Wander, el protagonista, es lo ¨²nico que en ocasiones nos separa de estar completamente abandonados en nuestra epopeya. El objetivo, devolver la vida a una chica llamada Mono. Una entidad incorp¨®rea que responde al nombre de Dormin puede hacerlo, pero s¨®lo cuando hayamos acabado con los 16 colosos que protegen la zona prohibida.
El principal aspecto que hizo trascender las producciones del Team ICO m¨¢s all¨¢ del propio t¨¦rmino videojuego fue la recreaci¨®n de un mundo de fantas¨ªa en la antig¨¹edad que, en lugar de perpetuar los t¨®picos, est¨¢ al servicio de lo que se quer¨ªa transmitir al jugador. Nada estaba puesto como mero adorno y cada objeto colocado en el escenario estaba pensado al mil¨ªmetro. Basta ver lo vac¨ªas que estaban las salas del castillo de ICO, donde apenas se apilaban unas cajas y barriles, evitando sobrecargar las escenas. Tal austeridad a su vez era un contrapeso para cuando sal¨ªamos al exterior y nos dej¨¢bamos llevar por los paisajes y los contornos del castillo desde fuera.
Quiz¨¢ tal teor¨ªa fuera llevada al extremo en ICO, pero la idea se mantuvo fiel en Shadow of the Colossus, aunque dando m¨¢s riqueza a un paraje salvaje. Algunos alegaron que tales lugares, completamente vac¨ªos y carentes de importancia en el juego, eran completamente prescindibles. Todo lo contrario. Cabalgar entre acantilados, cruzar un r¨ªo por un estrecho paso o escalar una intrincada monta?a, todo eran medios para embaucar al jugador y ponerlo en situaci¨®n ante lo que iba a encontrarse. Se podr¨ªa haber simplificado al m¨¢ximo y haber colocado simplemente unos men¨²s para saltar de un coloso a otro, pero eso habr¨ªa desprovisto de toda l¨ªrica a un t¨ªtulo donde nada de lo que ocurre es casual.
Otro de los factores que contribuyen a encumbrar estas dos obras es un apartado t¨¦cnico puesto al servicio de lo que se quieren contar y mostrar, y no lo contrario. Aqu¨ª no importan los fotogramas por segundos, el n¨²mero de pol¨ªgonos, la cantidad de shaders que se ejecutan o la infinidad de efectos que se aplican, para presumir cuantitativamente. Estamos ante dos aunt¨¦nticos portentos gr¨¢ficos que, sin embargo, no recurren a artificios para proclamarse como los que mejor aprovecharon el potencial de PlayStation 2.
Hay que tener en cuenta que ICO sali¨® en 2001, en los primeros tiempos de PlayStation 2 y trasladado desde la anterior generaci¨®n, pues la primera PlayStation no cubr¨ªa sus necesidades. Hace una d¨¦cada ya utilizaba t¨¦cnicas avanzadas como 'bloom lighting', una forma de utilizar la iluminaci¨®n para resaltar a los protagonistas o una zona del la imagen. Del mismo modo, las animaciones fueron m¨¢s all¨¢ de lo que era propio en la ¨¦poca, emplear la m¨¢s directa pero menos realista captura de movimientos, realiz¨¢ndolas cuidadosamente, fotograma a fotograma, y consiguiendo una gran naturalidad en los movimientos.
Si algo destacaba visualmente por encima de todo eso era la enorme distancia de visi¨®n y dibujado de los escenarios. Eso era algo que comenz¨¢bamos a captar en ICO cuando nos asom¨¢bamos al exterior del castillo, pero que llegaba su culmen en Shadow of the Colossus. Pr¨¢cticamente cualquier punto de la regi¨®n prohibida era visible desde cualquier otro, siempre que estuvi¨¦ramos en alto, obviamente. Eso ayudaba a dar cohesi¨®n, a sentirnos realmente dentro de ese vasto terreno. La capacidad para mover a los colosos y mostrarlos en su plenitud, sin nieblas ni artificios, nos sorprendi¨® a todos en aquella ¨¦poca.
Podemos decir que son juegos que han envejecido bien y han soportado el paso del tiempo, algo complicado en la era de los pol¨ªgonos, que con cada generaci¨®n sube un list¨®n en la escala de realismo. El lavado de cara a la alta definici¨®n logra que disfrutarlo en pantalla grande no suponga ver im¨¢genes borrosas y textos dif¨ªcilmente legibles. No obstante, al igual que ocurr¨ªa con los God of War Collection, nos hubiera gustado un mayor trabajo a la hora de traernos estas obras maestras a PS3.
Donde s¨ª salimos ganando claramente es en la fluidez de la imagen. Shadow of the Colossus fue en algunos casos m¨¢s all¨¢ de lo que realmente era capaz PlayStation 2 y las ca¨ªdas en el rendimiento fueron su principal tara. Ahora la capacidad de procesamiento de PlayStation 3 se despliega para apoyar un juego que necesitaba una m¨¢quina de ese calibre para mostrarse en todo su esplendor, permiti¨¦ndonos jugar sin sufrir parones. Por contra, las 3D no aportan demasiado y una vez m¨¢s vuelven a estar por estar, en juegos no pensados para aprovecharla. Estamos seguros de que si Ueda y compa?¨ªa hubieran dispuesto de esta herramienta en su momento, lo habr¨ªan aprovechado para dar a¨²n m¨¢s valor visual a su trabajo.
Menci¨®n aparte merece la m¨²sica, que llena los vac¨ªos de un argumento parco en palabras, donde los protagonistas reservan los di¨¢logos para momentos muy concretos. Si las composiciones realizadas para ICO ya eran magn¨ªficas, destacando el tema principal, las melod¨ªas de Shadow of the Colossus componen una de las mejores bandas sonoras de la historia de los videojuegos. Su uso, adem¨¢s, es brillante, ya que se emplean en las situaciones adecuadas para ensalzar los sucesos en la batalla contra los colosos, aumentando en intensidad conforme nos acercamos m¨¢s a acabar con el gigante al que nos enfrentamos en ese instante. Quiz¨¢ se echa en falta que los cambios de canci¨®n fueran m¨¢s progresivos, algo parecido a lo que Nintendo logr¨® con Super Mario Galaxy, pero m¨¢s all¨¢ de ese detalle, jugar a este juego con el sonido quitado es un pecado imperdonable.
Ambos t¨ªtulos no s¨®lo comparten un mismo mundo, sino tambi¨¦n un mismo prop¨®sito jugable. Disfrazados aparentemente de juegos de acci¨®n, en realidad se acercan mucho m¨¢s a una mezcla de puzles y plataformas. En ICO, deb¨ªamos escapar del castillo activando mecanismos y buscando formas de permitir que Yorda avanzase. Las peleas con las sombras eran m¨¢s una cuesti¨®n de estrategia que de acci¨®n pura y dura, eligiendo qu¨¦ objetivo atacar primero y no dejando nunca desprotegida a nuestra damisela en apuros.
Estos dos aspectos fueron potenciados al m¨¢ximo en Shadow of the Colossus. Derribar a los tit¨¢nicos enemigos no era una labor de realizar combos y acertar en QTEs, sino de estudiar al enemigo, encontrar sus puntos d¨¦biles y seguir una pauta para conseguir alcanzar los puntos cr¨ªticos. A ello se suma la complejidad de escalar aut¨¦nticas monta?as vivas en movimiento y que no dudan en sacudirse para tirarnos al suelo. As¨ª pues, podemos ver c¨®mo ICO sent¨® unas bases que fueron explotadas al m¨¢ximo por su continuaci¨®n, pese a que a priori pueda dar la sensaci¨®n que no tienen nada que ver entre s¨ª.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.