
Civilization V
- PlataformaPC9
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorFiraxis Games
- Lanzamiento24/09/2010
- TextoEspa?ol
- Editor2K Games
Renovando un cl¨¢sico
A pesar de llevar casi 20 a?os en liza, Civilization mantiene su trono gracias al buen hacer de Firaxis y a una filosof¨ªa de desarrollo que ha servido para mantener la esencia de la saga en cada entrega, sin por renunciar a las necesarias novedades para evitar el estancamiento.
La familiaridad es un arma de doble filo, por un lado es c¨®moda, funcional y placentera, no exige ni impone, todo est¨¢, m¨¢s o menos, donde deber¨ªa estar y el proceso de adentrarse en ella es natural y exento de esfuerzo. Pero por otro lado, la familiaridad es peligrosa, conduce al aburrimiento, a la falta de pasi¨®n o inter¨¦s por cosas que se llegan a dar por asumidas, cuando no deber¨ªan. Eso se aplica a muchas facetas de la vida y los videojuegos no son excepci¨®n, por lo que a la hora de enfrentarse a una serie como Civilization siempre queda cierta duda sobre qu¨¦ puede ofrecer la nueva entrega de una serie que has estado jugando desde hace catorce a?os, en diferentes formas y sabores -eso para el que subscribe, que descubri¨® la saga en su segunda parte, los m¨¢s veteranos llevan ya casi 20 a?os desde que apareci¨® la primera entrega-.

S¨ª, por supuesto, la serie ha ido cambiando con los a?os, evolucionando en diferentes direcciones, incluso generado un 'sucesor espiritual' que para muchos sigue siendo el m¨¢s brillante de todos -el siempre recordado Alpha Centauri-. Pero la familiaridad est¨¢ ah¨ª, la f¨®rmula no es flexible desde el punto de vista m¨¢s superficial: desarrollar una civilizaci¨®n desde el 4000 A.C hasta el futuro, ganando si se completa una de las condiciones de victoria, todo desde un punto de vista razonablemente realista, sin entrar en el detalle de los juegos de Paradox, pero respetando la idea de que hay poco espacio a la imaginaci¨®n en lo que se refiere a tropas, tecnolog¨ªas y construcciones. Esa 'limitaci¨®n' hace que cualquier veterano sepa qu¨¦ esperar cuando se sienta delante de un nuevo Civ, por lo menos a rasgos generales, y eso puede resultar peligroso y contraproducente.

Afortunadamente, sin el elemento sorpresa, siempre queda el hecho incuestionable de que Firaxis es un estudio tremendamente bueno en lo que hace, con un Sid Meier que ha sabido crear un equipo que hace justicia a su reputaci¨®n como gran dise?ador de juegos. El veterano creador lleva ya a?os algo m¨¢s alejado de la primera l¨ªnea de batalla -aunque recientemente parece querer volver a sus or¨ªgenes con juegos como Civilization: Revolution y el futuro Civ Online-, pero ha sabido llevar a su estudio a una posici¨®n de prestigio, mantiene la autoridad sobre todos los pasos de la compa?¨ªa y se asegura de que su tesoro m¨¢s preciad,. la propia saga que hoy nos ocupa, siga pasos l¨®gicos e interesantes para evitar que se estanque.
Buena prueba de ello es su buen ojo a la hora de elegir dise?ador jefe en cada proyecto, una funci¨®n fundamental en la saga ya que, desde los tiempos de Microprose, el dise?ador jefe no s¨®lo es ¨²nico -no hay dise?adores jefes distintos para diferentes facetas como en otros estudios- sino que adem¨¢s se encarga de programar las reglas del juego y de la propia IA. Es decir, cada dise?ador jefe de un Civilization define y programa las propias mec¨¢nicas del juego, lo que le da a su papel un peso y una importancia capital. Hasta la fecha, ese puesto lo han ocupado el propio Meier, Brian Reynolds, Soren Johnson y ahora, en su estreno oficial, Jon Shafer, que ha cumplido el sue?o de todo fan de ser uno de los foreros m¨¢s cr¨ªticos con el estudio para acabar ocupando un puesto dentro de la misma compa?¨ªa -por supuesto, previo paso de ser tambi¨¦n uno de los modders m¨¢s activos, adem¨¢s de sus estudios en historia e inform¨¢tica-.

Shafer ha demostrado con este Civilization ser un excelente fichaje, ya que ha sabido qu¨¦ cambiar y c¨®mo hacerlo para darle a la saga un nuevo aire, uno que respeta la esencia original pero que cambia suficientes cosas como para que incluso los m¨¢s veteranos encaren esta entrega con la idea de descubrir cosas. Con este nuevo dise?o, Shafer se puede apuntar algunos tantos importantes que se comentar¨¢n en profundidad m¨¢s adelante, como es el combate -posiblemente el m¨¢s notorio-, aunque, todo hay que decirlo, tambi¨¦n hay otros aspectos que han sido sacrificados en base a alcanzar un dise?o m¨¢s elegante y claro, aunque no m¨¢s satisfactorio para aquellos a los que les gusta un poco m¨¢s de complejidad en sus 4X. Algunos de esos sacrificios son muy acertados y mejoran el juego -aunque sea a base de eliminar aspectos bien asentados en la serie-, pero otros quiz¨¢s se podr¨ªan haber mantenido o reconducido para crear un juego m¨¢s rico.

Sobre el dise?o de Civilization V, especialmente en lo que se refiere a interfaz, no cabe ninguna duda que ha sido influido por la ¨²ltima iteraci¨®n para consola. El dise?o general no est¨¢ tan simplificado, pero es obvio que desde Firaxis se ha?generado ?un renovado inter¨¦s por asegurarse de que toda la informaci¨®n est¨¦ visible en la misma pantalla, de la forma m¨¢s clara y minimalista posible, evitando men¨²s alternativos y apostando por consolidar la informaci¨®n a escala global de civilizaci¨®n, en vez de separar valores particulares de cada ciudad y valores conjuntos. El resultado es un juego en el que cosas como la felicidad de los habitantes, que antes eran valores individuales de cada n¨²cleo urbano, ahora se comparten en un ¨²nico valor por lo que resulta m¨¢s f¨¢cil de controlar y gestionar. Es una de las muchas decisiones que se han hecho en aras de la accesibilidad.

De hecho, el juego es extremadamente ligero en lo que se refiere a microgesti¨®n y permite al jugador centrarse bien en los planteamientos t¨¢cticos o estrat¨¦gicos de la batalla, o en la estrategia general que llevar¨¢ a la victoria por cualquiera de los otros medios disponibles, como el diplom¨¢tico, el cultural o el tecnol¨®gico. Por ejemplo, las herramientas autom¨¢ticas de construcci¨®n de ciudades son muy eficientes y es perfectamente factible dejar a las ciudades que se desarrollen y construyan por s¨ª solas si se prefiere -aunque siempre se podr¨¢ priorizar entre diferentes construcciones cuando se crea oportuno-. Lo mismo se extiende a los trabajadores y a otras facetas del juego, incluso la propia evoluci¨®n tecnol¨®gica se puede automatizar, marcando simplemente qu¨¦ tecnolog¨ªa se quiere alcanzar antes que ninguna otra y dejando que los cient¨ªficos desarrollen todas las tecnolog¨ªas intermedias para llegar a ese objetivo. La atenci¨®n a la comodidad del interfaz tambi¨¦n se extiende al fant¨¢stico sistema de notificaciones, que hace un gran trabajo indicando los puntos de inter¨¦s y las acciones que se pueden desarrollar. Todo lo comentado hace que Civ 5 sea el m¨¢s accesible de toda la saga principal, y un excelente punto de partida para cualquiera que se quiera adentrar en la serie.

Pero no hay que llevarse a enga?os, facilidades en la forma no significa forzosamente que el fondo haya quedado aguado. Hay numerosos detalles sobre los que el jugador debe decidir a lo largo de una partida y algunos elementos han sido retocados para tener una importancia estrat¨¦gica mucho m¨¢s relevante. Por ejemplo, los recursos naturales ahora no surgen de forma infinita. En Civ IV, el acceso a un recurso como el hierro permit¨ªa autom¨¢ticamente construir un n¨²mero ilimitado de unidades basadas en la necesidad de tener ese recurso; mientras que en Civ V, encontrar hierro supone encontrar un n¨²mero limitado de vetas, de modo que tres vetas de hierro permiten construir ¨²nicamente a tres espadachines, siempre y cuando no se comercie con algunas de esas vetas con otra civilizaci¨®n. Eso da una importancia especial a los recursos, especialmente en fases avanzadas de una campa?a, cuando la maquinaria y armamento m¨¢s punteros deber¨¢n estar sustentados con esta clase de recursos como el petr¨®leo, el uranio y otros materiales; tambi¨¦n concede una especial importancia a esas unidades, que deber¨¢n ser gestionadas inteligentemente en el campo de batalla para evitar su desperdicio.

Siguiendo con las novedades destinadas a facilitar la vida al jugador, destacan algunas que suponen bienvenidas incorporaciones a la serie. Por ejemplo, una vez desarrollada cierta tecnolog¨ªa, las unidades de tierra podr¨¢n moverse tambi¨¦n por el agua, cambiando el icono a unos barcos de transporte. No podr¨¢ atacar y es presa f¨¢cil en el agua si hay enemigos cerca -la batalla naval se deja a los barcos de guerra-, pero eso significa que el jugador no tendr¨¢ que molestarse en crear un barco exclusivamente de transporte de tropas para pasar a sus hombres de una isla a otra, lo que puede ser muy realista pero es m¨¢s bien una molestia en un juego como Civilization; simplemente automatiza la idea de que la civilizaci¨®n es capaz de generar peque?os barcos en los que llevar a las tropas a cortas distancias por el agua, eliminado pasos intermedios innecesarios. Otra novedad est¨¢ en las unidades a¨¦reas, que ahora estar¨¢n dotadas de un rango masivo de visibilidad para evitar que el jugador tenga que realizar misiones de reconocimiento con aviones ida y vuelta por terreno desconocido; se da por entendido que el avi¨®n cuenta con la suficiente visibilidad como para saber sus objetivos. Por ¨²ltimo, entre las novedades que facilitan la vida al jugado de Civ habitual, est¨¢ la de que los actos de pillaje de b¨¢rbaros o civilizaciones rivales a las estructuras no llevan directamente a la destrucci¨®n de las mismas, pudiendo ser reparadas en menos tiempo de lo que tardar¨ªan en ser edificadas de nuevo como en anteriores juegos.

Entrando en una serie de novedades m¨¢s sustanciales, una de las m¨¢s destacables es sin duda la de las ciudades-estado. No tienen l¨ªder, no se pueden expandir m¨¢s all¨¢ de la influencia que alcancen con su ¨²nica ciudad y no tienen m¨¢s aspiraci¨®n que la de sobrevivir. Su incorporaci¨®n, de primeras, no parece muy interesante, y a algunos jugadores s¨®lo las ver¨¢n como pesas relativamente f¨¢ciles en sus planes de conquista, pero en realidad ofrecen bastante juego si se quiere ir mas all¨¢ de eso. Las ciudades-estado tienen recursos y dinero, a pesar de lo limitado de su alcance y es posible cosechar una buena relaci¨®n con ellas para obtener acceso a esos recursos, as¨ª como comprar su voluntad con dinero y ofrendas para comprar su alianza. Otra opci¨®n permite conquistarlas pero no ocuparlas, dej¨¢ndolas con un gobierno t¨ªtere que mandar¨¢ todos los recursos a la civilizaci¨®n nodriza, apoyando todas sus acciones, lo que permite acceder a todas sus ventajas sin molestarse en gestionar sus recursos; claro que si otra civilizaci¨®n rival los libera, se convertir¨¢n autom¨¢ticamente en aliados de sus salvadores, lo que es un riesgo. El peligro real de las ciudades-estado es que tienen voto en las Naciones Unidas, y por tanto suelen ser las protagonistas de una victoria diplom¨¢tica, la civilizaci¨®n con mejores redes de alianzas suele ser la que se lleva el gato al agua en ese escenario.

Hablando de ciudades.estado, hay que mencionar que entre las muchas posibilidades de configuraci¨®n de partida est¨¢ la posibilidad de jugar como una ciudad-estado, es decir, con la limitaci¨®n de poder construir s¨®lo una ciudad, lo que limita seriamente las opciones de victoria pero es una experiencia muy entretenida y todo un reto para aquellos jugadores que lo busquen. Lo cierto es que, en general, no es necesario tener un imperio muy denso y extenso para lograr victorias, cada n¨²cleo urbano es muy importante en su capacidad de generar recursos y adem¨¢s puede llegar a abarcar una muy amplia zona de influencia a medida que sube su influencia cultural, de modo que montar numerosas ciudades cercanas puede resultar hasta contraproducente. En ese sentido, la IA de los trabajadores a la hora de construir caminos ha mejorado ostensiblemente, de modo que construyen caminos rectos de una ciudad otra, con las conscuentes mejoras de movimiento y vertebraci¨®n de la civilizaci¨®n.

La victoria tecnol¨®gica no ha cambiado pr¨¢cticamente nada, gana quien consiga colocar antes que los dem¨¢s una nave rumbo a Alpha Centauri, para lo que es necesario establecer una base tecnol¨®gica y productiva adecuada para semejante misi¨®n. En cambio, la vistoria cultural s¨ª ha cambiado de manera significativa y ahora se encuentra asociada a otro de los grandes cambios del juegos: las pol¨ªticas sociales, que vienen a sustituir al sistema pol¨ªtico, en lo que hab¨ªa sido uno de los m¨¢s tracionales rasgos de identidad del juego. Ya no ser¨¢ posible elegir si la civilizaci¨®n debe organizarse en democracia, teocracia o cualquiera de las otras formas disponibles de pol¨ªtica que hab¨ªa hasta la fecha.

El nuevo sistema de Pol¨ªticas Sociales est¨¢ basado en diez peque?os ¨¢rboles, cada uno referido a conceptos sociales amplios: Libertad, Honor, Piedad, Comercio... Los puntos que se generen de cultura permiten obtener puntos para desbloquear esos ¨¢rboles y profundizar ellos, lo que permite acceder a importantes ventajas relacionados con esas tem¨¢ticas. Mejoras en la experiencia de las unidades militares, facilidades para llegar a acuerdos con ciudades-estado, mayor capacidad de investigaci¨®n, modificaciones a la felicidad de la gente... son s¨®lo algunos ejemplos de entre miles de posibles combinaciones ya que se pueden combinar las pol¨ªticas sociales de la forma que se crea m¨¢s conveniente, personalizando as¨ª el estilo de juego propio de cada jugador. Adem¨¢s de su influencia en el juego, las pol¨ªticas sociales tienen una doble funci¨®n, ya que al completar cinco de ellas se abre la posibilidad de desarrollar el proyecto Utop¨ªa, que genera la victoria cultural.

Pero, sin duda, el cambio m¨¢s importante de Civilization V est¨¢ en el sistema de combate. Todo lo comentado hasta ahora son refinamientos y algunos cambios sustanciales, pero es en el combate donde est¨¢ claro que el estudio ha puesto toda la carne en el asador para sacudir la f¨®rmula cl¨¢sica de la saga. Para hacerlo, Shafer se ha ido a las memorias de su ni?ez y ha recuperado la esencia de Panzer General para destilarla y aplicarla en este juego, lo que a su vez ha tenido el efecto secundario de traer los hex¨¢gonos a un t¨ªtulo que siempre se ha basado en cuadrantes. En este punto, a los que el tema les pueda resultar preocupante, decir que no hay ning¨²n problema de adaptaci¨®n al mapeado hexagonal, es muy natural y no generar¨¢ ning¨²n problema al veterano de Civ.

M¨¢s importante es la idea clave sobre la que se sustenta el nuevo estilo de combate de Civilization V: las unidades no se acumulan, no pueden compartir casilla excepto para moverse -siempre que la unidad pueda moverse la distancia suficiente, dos unidades de combate no compartir¨¢n una casilla al finalizar el turno-, lo que limita en gran medida el n¨²mero de unidades que cada civilizaci¨®n puede desplegar una campa?a. Se acabaron esos combates interminables en los que se trataba de acabar con las 20 unidades parapetadas en una ciudad a modo de defensa, o esos combates entre unidades combinadas formadas por decenas de tropas. En contrapartida, cada unidad es ahora m¨¢s importante, tanto por sus propias habilidades como por su habilidad de adquirir experiencia, que adem¨¢s puede ser utilizada para mejorarla en diferentes circunstancias -se puede fortalecer la capacidad de la unidad de luchar en terreno abierto, en terreno delicado, contra ciudades-, de esa forma se pretende que perder unidades no sea algo trivial.

Adem¨¢s de eso, se han incorporado varias unidades capaces de atacar a varias casillas de distancia, de modo que la importancia t¨¢ctica del posicionamiento ha ganado muchos enteros con Civ 5. Es f¨¢cil imaginarse situaciones en las que dos ej¨¦rcitos se enfrentan en secciones sin mucho espacio, por lo que mientras se trata de empujar con unidades en el frente para ocupar posiciones estrat¨¦gicas, la artiller¨ªa por detr¨¢s de esa primera l¨ªnea se encarga de debilitar al enemigo. Es una de las muchas aplicaciones que tiene el nuevo sistema de combate, que adem¨¢s resulta tambi¨¦n m¨¢s claro y m¨¢s manejable, especialmente en los momentos m¨¢s avanzados de la campa?a, donde normalmente Civilization siempre tiende a introducir demasiados elementos a los que prestar atenci¨®n, incluyendo ingentes cantidades de tropas y decenas de ciudades. Tambi¨¦n que tener en cuenta ciertos elementos estrat¨¦gicos, como que un gran ej¨¦rcito?pierde mucha efectividad?en un paso estrecho -s¨®lo hay que recordar 300- y eso es algo que, en funci¨®n del mapa, hay que tener en cuenta, especialmente antes de que aparezcan en escena los aviones y los misiles.
Tambi¨¦n se han mejorado aspectos m¨¢s minuciosos del combate, como el equilibrio entre unidades tecnol¨®gicamente distintas, en donde la unidad m¨¢s avanzada tendr¨¢ una ventaja base considerable pero no definitiva dados los factores condicionantes -terreno, experiencia de las tropas, factores derivados de pol¨ªticas sociales que permiten a las unidades reforzarse si est¨¢n al lado de otras, o bajo la influencia de un gran general...-. Se ha puesto especial cuidado en controlar la econom¨ªa de la guerra, asegur¨¢ndose que las armas de asedio contra ciudades y las mejores piezas de artiller¨ªa tengan un coste importante de mantenimiento para enfatizar la idea de que la guerra y la expansi¨®n constante es algo caro de maneter. Y tambi¨¦n se han introducido mejoras sustanciales en las defensas de las ciudades, que estar¨¢n definidas por las propias defensas de la ciudad, m¨¢s la capacidad de defensa de la unidad asentada all¨ª, lo que viene a significar que conquistar una ciudad nunca ser¨¢ tan f¨¢cil como desplazar una unidad en una ciudad sin defensas, todas ser¨¢n capaces de montar alg¨²n tipo de defensa.

En lo que se refiere a IA, CiV V cumple aceptablemente, pero sigue la tradici¨®n de que la primera iteraci¨®n de la entrega no es la m¨¢s brillante en ese aspecto. Lo mismo pas¨® con Civ IV, cuya IA evolucion¨® considerablemente con las expansiones, y aqu¨ª no iba a ser una excepci¨®n, aunque hay que dejar claro que es efectiva, perfectamente funcional y muy consciente de las amenazas que plantea el jugador. Es capaz de cosas como pedir un alto el fuego en medio de una guerra, rearmarse, y volver a atacar cuando menos lo esperas, o de crear una postura hac¨ªa un jugador dependiendo del trato que ¨¦ste dispensa a las ciudades-estado -conquistarlas no suele ser popular-. La ¨²nica pega es que tiene una visi¨®n bastante militarista, lo que le lleva a ponerse nerviosa cada vez que las fronteras de dos civilizaciones est¨¢n cercanas, limitando otras opciones m¨¢s diplom¨¢ticas. Tampoco entusiasma la manera en la que se ha aumentado la dificultad en los modos m¨¢s dif¨ªciles, en donde es obvio que la IA hace trampa para aumentar su producci¨®n de unidades. Como manda la tradici¨®n, la diplomacia sigue sin ser el punto fuerte de Civ, y las opciones a ese respecto son limitadas, excepto por la mencionada inclusi¨®n de las ciudades-estado, que abren el abanico de opciones -y, curiosamente, tambi¨¦n obliga al jugador que quiera una victoria diplom¨¢tica a defender a esas ciudades-estado para conseguir su voto en Naciones Unidas, lo que posiblemente obligue a un planteamiento m¨¢s militar del que cabr¨ªa esperar-.

En el fondo, lo comentado anteriormente sirve como pie de apoyo a una cr¨ªtica m¨¢s general sobre Civ V, seguramente la m¨¢s importante que se le pueda hacer al juego. La eliminaci¨®n de aspectos interesantes como la religi¨®n o las corporaciones ha hecho que la serie de un paso para atr¨¢s a la hora de abrir el camino a formas alternativas de juego que no estuvieran tan basadas en el combate. La religi¨®n era un elemento culturalmente importante, que estaba bastante bien asentada en el n¨²cleo de Civ IV y que ten¨ªa mucho potencial para mejorar, algo que ya nunca har¨¢, y lo mismo sucede con la ausencia de corporaciones, que resta variedad y complejidad al juego. Est¨¢ claro que se ha apostado por la simplicidad, pero la f¨®rmula podr¨ªa haber echado mano a esos conceptos para darle algo m¨¢s de profundidad a la campa?a. Posiblemente, en base a eso y la ausencia de potenciales sustitutos, haya jugadores que piensen que Civilization se ha simplificado en exceso, lo que es es m¨¢s una postura personal de cada uno, de su historia con los 4X y sus expectativas con respecto al juego de Firaxis.

Otro detalle que llama la atenci¨®n es?el tema gr¨¢fico. Por un lado, y aunque no resulte demasiado relevante para un juego como Civilization, hay que decir que esta quinta entrega tiene un aspecto visual brillante, con escenarios plagados de detalles, nubes, animales movi¨¦ndose y otros adornos que hacen que mirar el mapa cada turno sea un aut¨¦ntico placer. Por el otro lado, los rendimientos m¨ªnimos para el juego han subido considerablemente, lo que puede ser un problema para los que tengan equipos menos potentes. Afortunadamente, multitud de opciones de retoque gr¨¢fico permiten configurar el juego razonablemente bien, aunque est¨¢ claro que Firaxis ha querido subir un poco el list¨®n tecnol¨®gico y gr¨¢fico.

En el lado online, las partidas multijugador permiten configurar numerosos apartados, tanto como aquellos que se pueden configurar en una partida para un solo jugador. Gracias al control de esos par¨¢metros, es posible configurar partidas ¨¦picas de larga duraci¨®n o peque?os duelos que pueden ser resueltos en horas. La quinta parte utiliza el sistema por turnos simult¨¢neos, en el que cada jugador mueve a su ritmo, lo que genera algunos escenarios realmente ca¨®ticos, totalmente ajenos a lo que es una partida normal, pero el multijugador en Civilization es as¨ª, un gusto adquirido. M¨¢s interesante resulta el inter¨¦s que Firaxis ha tomado por facilitar la creaci¨®n y distribuci¨®n de mods, con un sistema que permitir¨¢ al estudio filtrar el contenido m¨¢s atractivo y ofrecerlo al jugador mediante una simple pantalla de b¨²squeda, sin necesidad de tocar ficheros. Se nota que Shafer viene de ese mundo, y esta es su manera de asegurarse de que la comunidad de entusiastas alrededor de Civ tengan m¨¢s alcance y posibilidades con este t¨ªtulo.



Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.