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Cities XL 2011
- PlataformaPC7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorMonte Cristo
- Lanzamiento14/10/2010
- TextoEspa?ol, Ingl¨¦s
- EditorFocus Home Interactive
La ciudad no es para m
Llega la continuaci¨®n del simulador de gesti¨®n urban¨ªstica moderna m¨¢s realista. Prepara los planos de tu ciudad prefererida y disponte a reproducirla fielmente con las herramientas que Cities XL 2011 pone en tus manos, o crea un emplazamiento completamente nuevo y decide el futuro de sus habitantes.
?Harto de presentarte a las elecciones para alcalde de tu pueblo y no salir elegido? ?Aburrido de tener que visitar jubilados y sacarte fotos con beb¨¦s para mejorar tu imagen p¨²blica? Ahora puedes saltarte todos esos innecesarios pasos previos y pasar directamente a la parte interesante del asunto: tener el control completo de una ciudad en tus manos y tomar las decisiones que marcar¨¢n el futuro de lo que comenzar¨¢ como un humilde asentamiento. Si haces las cosas mal, posiblemente acabes siendo el alcalde de un pueblo fantasma, pero si lo haces bien podr¨¢s rivalizar con las urbes m¨¢s famosas del mundo.
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Todo esto gracias a Cities XL 2011, continuaci¨®n de aquel Cities XL que vio la luz hace algo m¨¢s de un a?o y alternativa a la famosa saga de similar objetivo iniciada por Will Wright. Gracias a estos precedentes nos encontramos ante un t¨ªtulo f¨¢cil de entender, aunque no por ello sencillo de dominar. La idea es poner a nuestro mando el control de una ciudad, que bien podremos tomar desde sus mismos inicios o en cualquier punto intermedio de su desarrollo, con el fin de superar los distintos retos que surjan d¨ªa a d¨ªa y satisfacer las necesidades de sus habitantes para que la calidad de vida en nuestra urbe sea digna de menci¨®n en las enciclopedias. Para aquellos que posean experiencia en cualquier versi¨®n de Sim City, o incluso en el predecesor del t¨ªtulo que hoy analizamos, llueve sobre mojado?
Este es uno de los grandes inconvenientes que cualquier simulador de ciudades moderno tendr¨¢ que superar, y es que la influencia del trabajo de Will Wright se ha instaurado en las conciencias de millones de jugadores de todo el mundo. Ante este hecho? ?qu¨¦ puede ofrecernos Focus Home Interactive para que su oferta resulte m¨¢s atractiva? ?Es posible sacar algo nuevo de un estilo de juego casi consolidado? Es curioso c¨®mo, a pesar de que la construcci¨®n de ciudades no ha sido un tema de especial recurrencia en el mundo de la simulaci¨®n y gesti¨®n, se ha asumido un concepto jugable que casi no ha variado desde las pautas que marcase el primer Sim City. Es m¨¢s, los representantes de este subg¨¦nero pueden ser enumerados casi de carrerilla sin riesgo a que se trabe la lengua.
En primer lugar nos encontramos con que Cities XL 2011 descarta una de las opciones m¨¢s atractivas de su predecesor, el modo multijugador. Es cierto que la idea de un multijugador masivo sobre construir ciudades no lleg¨® a calar hondo entre los jugadores, menos a¨²n si a?adimos la necesidad de una cuota mensual para aprovechar esta opci¨®n de juego. Es por ello que la cantidad de registrados fue tan baja que, en marzo del presente a?o, los usuarios de Cities XL dejaron de tener la oportunidad de compartir la experiencia jugable con otras personas de cualquier parte del mundo. La idea es atractiva, pero en lugar de buscar una nueva forma de mantener los servidores y remodelar la manera de recibir ingresos, los responsables deciden eliminar por completo uno de los rasgos diferenciadores de la saga.
Convencidos de que no existir¨¢ vida inteligente en otras ciudades, comenzamos nuestra partida. Para los que no recuerden muy bien c¨®mo funciona esto de construir y gestionar una ciudad, existen m¨¢s de una docena de tutoriales que nos permitir¨¢n conocer un poco mejor los entresijos de nuestro nuevo cometido. Una vez adoctrinados podemos pasar a lo que realmente nos interesa: fundar nuestro propio asentamiento. Y para hacerlo tenemos dos opciones b¨¢sicas: elegir la ubicaci¨®n a partir de un mapamundi (ficticio) o escoger a partir de una lista de tipos de entornos. Al final la diferencia es m¨ªnima, puesto que cada posici¨®n en el mapa mundial se corresponde con uno de esos tipos de entornos? que se caracterizan por cinco par¨¢metros: petr¨®leo, tierras f¨¦rtiles, agua, vacaciones y dificultad.
Cada una de estas variables se punt¨²a del 0 al 3. El petr¨®leo indicar¨¢ si en la zona existen yacimientos de este recurso, lo que puede ayudar a enriquecernos y tener un nivel energ¨¦tico envidiable. Las tierras f¨¦rtiles nos permitir¨¢n prescindir de tanta industria pesada para fomentar la agricultura y ganader¨ªa, de manera que los niveles de contaminaci¨®n ser¨¢n menores. El agua ser¨¢ necesaria conforme crezcamos en n¨²mero de habitantes, ya que cada vez ser¨¢ m¨¢s complicado abastecerlos. El nivel de vacaciones indicar¨¢ como de atractivo ser¨¢ nuestro entorno a ojos de posibles turistas que se decidan por nuestra ciudad como destino vacacional. Y claro est¨¢, la dificultad es un peque?o adelanto de c¨®mo nos las vamos a ver y desear para sacar una ciudad adelante en un escenario de esas caracter¨ªsticas.
La ¨²nica ventaja entre seleccionar un escenario en el listado en lugar de en el mapa, es la posibilidad de realizar filtrados para que el entorno cumpla con ciertas condiciones de las anteriormente descritas. Por otro lado y desde el mismo momento en el que fundemos una ciudad, ¨¦sta ser¨¢ visible en el mapamundi y es all¨ª donde tendremos que seleccionarla para continuar la partida en esa urbe. De esta manera, si la selecci¨®n la hicimos mapa mediante, aparecer¨¢ en la zona escogida, mientras que si se realiz¨® a trav¨¦s de la lista de opciones, la ubicaci¨®n ser¨¢ aleatoria entre las zonas cuyo entorno corresponda con nuestra elecci¨®n. Entre los tipos de entornos encontramos llanuras, lagos en la monta?a, costas, valles, deltas? e incluso enclaves como Par¨ªs, la ciudad de la luz, para hacer un total de 47 entornos.
Pasamos del mapa mundial a un entorno 3D donde empezar a construir, cuyas caracter¨ªsticas responden claramente a las elecciones realizadas para el entorno: cadenas monta?osas, bosques, r¨ªos, lagos o costas? todo perfectamente distinguible a simple viste. Pero nuestro futuro asentamiento se encontrar¨¢ desierto y sin habitantes, y para que pueda considerarse como una futura ubicaci¨®n para una ciudad ser¨¢ necesario comunicarla con el exterior. Esta tarea se realiza con el simple hecho de construir una v¨ªa de transporte que enlace con alguno de los cuatro bordes del mapa. Existen varios tipos de carreteras: algunas destinadas a avenidas o grandes v¨ªas, otras son simples rutas comarcales? En funci¨®n del dinero que deseemos gastar en este primer desembolso nos decantaremos por una u otra.
Cities XL 2011 no pone a nuestra disposici¨®n todos y cada uno de los edificios o tipos de construcci¨®n, si no que ser¨¢ necesario ir desbloque¨¢ndolos mediante un sistema de logros. Esto se traduce en que, conforme vaya aumentando la cantidad de habitantes de la ciudad, su nivel de satisfacci¨®n o los edificios p¨²blicos a los que tienen acceso, iremos consiguiendo nuevas opciones para continuar el desarrollo de nuestra ciudad. Tras el ayuntamiento solamente aparecer¨¢ una nueva edificaci¨®n, correspondiente a los servicios b¨¢sicos para una ciudad peque?a en lo que a energ¨ªa, basuras y agua se refiere. Y una vez cumplidas estas restricciones, seremos capaces de comenzar a establecer por doquier zonas residenciales, comerciales e industriales o de negocios.
Existen cuatro tipos de zonas residenciales, destinadas a trabajadores no cualificados, cualificados, ejecutivos y gente rica. Inicialmente s¨®lo podremos acceder a las viviendas para mano de obra no cualificada, estrictamente necesaria para que podamos comenzar a desarrollar industria o granjas en nuestra ciudad. Pero las necesidades de ¨¦stos no se suplen ¨²nicamente con vivienda y trabajo, y es que en una sociedad de consumo, todos queremos un sitio donde poder gastar nuestros ahorros. Esto dar¨¢ paso a los comercios y oficinas, que necesitar¨¢n de mano de obra cualificada, con lo que se desbloquear¨¢ el segundo tipo de zonas residenciales. Conforme nuestra ciudad alcance mayores cotas de habitabilidad, se ir¨¢n abriendo las posibilidades tercera y cuarta.
La industria tendr¨¢ que ser pesada, al menos en un principio, mucho m¨¢s contaminante y ruidosa, o bien dedicarnos a la agricultura y ganader¨ªa. La primera genera muchos m¨¢s puestos de trabajo, pero la segunda es infinitamente m¨¢s limpia. Simult¨¢neamente podemos construir comercios y oficinas, dando lugar a nuevos tipos de mano de obra. La relaci¨®n entre habitantes y trabajo es directa: sin suficientes habitantes no vendr¨¢n nuevas empresas y sin los puestos de trabajo necesarios no atraeremos nuevos habitantes. Es necesario un equilibrio entre ambos ¨ªndices para evitar que las tasas de desempleo o de naves industriales abandonadas sean excesivamente altas. Cuando avancemos se desbloquear¨¢n las factor¨ªas de manufactura y, m¨¢s adelante, la industria tecnol¨®gica.
Las zonas comerciales son algo m¨¢s complejas, porque su ¨¦xito se basa en la cantidad de recursos accesibles desde nuestra urbe y las necesidades de nuestros habitantes. Esto se traduce en que una ciudad muy grande no tiene porque acabar llenando grandes manzanas de comercios si toda nuestra mano de obra no es cualificada y apenas tenemos acceso a recursos manufacturados. Dentro de estas categor¨ªas tambi¨¦n encontraremos zonas de ocio y hoteles, tanto de negocios como de vacaciones. Si nuestra ciudad es un destino vacacional ¨²nico, nos decantaremos por los segundos, mientras que es adecuado construir los del primer tipo cerca de las zonas de oficinas. Hay tres tama?os de hoteles, que tendremos que ir desbloqueando al igual que ocurre con el resto de construcciones posibles.
En el caso de las zonas residenciales, comerciales e industriales, construir es simple: solamente tenemos que elegir el tipo de zona y marcar la amplitud de la misma en el mapa. Para ello existen tres formas b¨¢sicas: manzanas rectangulares, estructura libre o parcela ¨²nica. Una ¨²nica construcci¨®n ocupa el m¨ªnimo espacio o cuadr¨ªcula en el mapa, aconsejable para rellenar solares vac¨ªos en una estructura m¨¢s organizada. Esta organizaci¨®n se consigue de una forma magn¨ªfica con la primera manera de construir, puesto que agrupa varias parcelas en manzanas de tama?o predeterminado, a?adiendo las calles y carreteras. Para esos lugares en los que sea imposible contar con una cuadr¨ªcula exacta, la forma permite dibujar un pol¨ªgono que ser¨¢ rellenado con la mayor cantidad de parcelas posibles.
Como dec¨ªamos, cada parcela corresponde a un espacio para un ¨²nico edificio, lo que se aplicar¨¢ tambi¨¦n a casi todos los edificios p¨²blicos y de servicios. Colegios, comisar¨ªas, hospitales? todos ellos ocupar¨¢n una parcela? puede que alguna m¨¢s cuando accedamos a construcciones de mayor tama?o. Si queremos integrarlos en zonas ya construidas, podemos derruir un ¨²nico edificio para darlos cabida en la estructura organizada. Es importante que los edificios p¨²blicos sean accesibles por la poblaci¨®n, y de poco nos vale tener 10 hospitales si todos se encuentran a dos horas por carretera de las zonas residenciales. Esto hay que aplicarlo tambi¨¦n a las zonas comerciales, y en un principio es mejor aprovechar parcelas sueltas que construir grandes manzanas de comercios con muchos solares vac¨ªos.
Otro aspecto interesante, que se desbloquea llegado a cierto nivel de poblaci¨®n, es la densidad de estas parcelas. Este hecho es m¨¢s evidente en el caso de comercios, oficinas y viviendas, donde la densidad inicial corresponde a una ¨²nica tienda o casa. Una vez podamos construir parcelas con mayor densidad, encontraremos bloques de apartamentos, pisos con oficinas o peque?os centros comerciales? y tanto la altura de esos edificios como la densidad de negocios o familias en su interior crece conforme desbloqueemos una mayor densidad de las parcelas. De esta manera podemos reconvertir el espacio que antes ocupaban nuestras zonas de viviendas para poder aglutinar m¨¢s poblaci¨®n y as¨ª evitar tener que construir residencias muy lejos de los edificios p¨²blicos y muy cerca de las zonas de industria pesada.
Adem¨¢s de las formas de construcci¨®n nombradas, ciertos edificios y espacios se edifican directamente al estilo de pol¨ªgonos libres del que habl¨¢bamos anteriormente. Este es el caso de las granjas o plantas de reciclado, donde dedicaremos un espacio y, en funci¨®n de su tama?o, sacaremos mayor o menor rendimiento. De esta manera, la dimensi¨®n de la zona escogida tiene que cumplir unos m¨ªnimos y no exceder unos m¨¢ximos, en funci¨®n del edificio, pero la forma de las mismas es completamente libre, lo que nos ayudar¨¢ a aprovechar mejor los espacios. Si tomamos el ejemplo de las zonas f¨¦rtiles, que no tienen que ser necesariamente rectas en el mapa, entenderemos mejor la necesidad de esta metodolog¨ªa a la hora de ubicar este tipo de facilidades.
El control sobre el mapa nos permite acercar o alejar la vista casi tanto como queramos, siendo el nivel de acercamiento m¨¢ximo el equivalente a visualizar los elementos desde una vista casi en primera persona. Esto nos permite movernos por la ciudad y observar el conjunto tal y como lo est¨¢n haciendo nuestros ciudadanos, lo que no tiene ninguna funcionalidad adicional en absoluto pero queda muy bonito en pantalla. Tambi¨¦n distinguimos los veh¨ªculos que circulan por las carreteras e incluso los transe¨²ntes que caminan por las aceras de nuestra ciudad, aunque se hace necesario rese?ar que el dinamismo no se corresponde demasiado bien con la cantidad de habitantes que podemos alojar en nuestra urbe, y la cantidad de personas paseando o movi¨¦ndose por las calles se antoja un poco escasa.
Tambi¨¦n es posible hacer clic para seleccionar cualquier elemento del mapa, de manera que se abre una ventana detallando toda la informaci¨®n sobre ese edificio, carretera o elemento decorativo. De esta manera podemos echar un vistazo r¨¢pido para ver las carencias de las viviendas, o encontrar la raz¨®n por la que tantas empresas est¨¢n cerrando en nuestros pol¨ªgonos industriales. Las descripciones son bastante completas, aunque excesivamente limitadas a los aspectos meramente jugables y poco abiertas a a?adir datos m¨¢s relacionados con los propios habitantes de la residencia y ese tipo de informaci¨®n que s¨ª que a?ad¨ªan los productos de Will Wright, dando un mayor nivel de profundidad al entramado de cemento que compone nuestra nueva ciudad.
Y es que Cities XL 2011 deja de lado los aspectos m¨¢s ?humanos' para centrarse en lo que es, un t¨ªtulo orientado a la gesti¨®n de una ciudad. De esta manera, podemos encontrar siempre presentes en la parte derecha de la interfaz de usuario una serie de accesos r¨¢pidos a diversos mapas informativos sobre la satisfacci¨®n, desempleo, seguridad, educaci¨®n? de nuestros ciudadanos. Estos indicadores son los que ayudar¨¢n a desarrollar nuestra ciudad, marcando los siguientes pasos a dar si queremos que nuestros habitantes tengan una calidad de vida excelente. El sistema es simple, y es que al estilo de los sem¨¢foros encontraremos las zonas con niveles correctos en verde y carencias en rojo, y la gama intermedia para aquellos que pueden tener acceso a los servicios pero con ciertas limitaciones.
Por otro lado, se abre la posibilidad de incluir edificios o monumentos famosos, y crear zonas tem¨¢ticas a estilo medieval y dem¨¢s. Esto se puede utilizar como reclamo tur¨ªstico para atraer visitantes a nuestros hoteles de vacaciones, o simplemente para que la ciudad tenga un aspecto m¨¢s inusual. Y aunque no tenga el menor sentido, tambi¨¦n podemos construir la Torre Eiffel en medio de nuestro pol¨ªgono industrial? todo es posible, porque disponemos de los ejemplos b¨¢sicos de arquitectura m¨¢s famosos del mundo. Por cierto, ya que sacamos el tema: ?por qu¨¦ no crear estructuras originales ¨²nicas no existentes en el mundo real y a?adirlas al juego? Est¨¢ bien poder reproducir algunas de las maravillas del mundo moderno, pero tambi¨¦n que nuestra ciudad pudiera ser ¨²nica en todos los sentidos.
Destacan los modelados de los edificios y elementos edificables, completamente en 3D y con suficiente variedad como para no aburrirnos de ver nuestra ciudad, m¨¢s de 700, y lo mismo se puede aplicar a los terrenos y entornos. Los escenarios son distintos en funci¨®n de las elecciones iniciales y de la climatolog¨ªa, con lo que dos ciudades podr¨¢n ser parecidas pero nunca iguales. La calidad de las texturas se acerca bastante al realismo fotogr¨¢fico, patente cuando usamos al m¨¢ximo nivel de acercamiento posible, lo que unido con el entorno da lugar a muy buenas sensaciones para los usuarios. No cabe duda de que la inmensa mayor¨ªa del trabajo se ha realizado en este apartado, con muy buenos resultados por parte de Focus Home Interactive, superando en calidad visual al anterior Cities XL.
Lo mismo puede aplicarse al tr¨¢fico rodado por las calles, aviones, trenes y barcos, que adem¨¢s de servirnos de indicador de uso de la red de transporte que hemos creado, nutre la experiencia visual de ciertos elementos din¨¢micos, aunque no excesivos.. Los personajes que caminen por las ciudades son harina de otro costal, y aunque sabemos que no son estrictamente necesarios, si has de ponerlos trabajo un poco m¨¢s en su aspecto final. Como resultado, la calidad visual es en bastante buena en general, y lo ¨²nico que podemos reprochar es esa falta de dinamismo provocada por haber dejado a la mitad la implementaci¨®n de algo que podr¨ªa haber marcado una gran diferencia. La intensidad de ver una ciudad de millones de habitantes a pleno rendimiento podr¨ªa haberse convertido en algo digno de rese?ar?
El hecho de que se haya trabajado m¨¢s en los medios de transporte que en los transe¨²ntes es porque este aspecto tiene cierta importancia en el dise?o de las ciudades, como hemos dejado entrever con anterioridad. Las distancias son importantes, y la fluidez del tr¨¢fico apoya esta premisa. Esto nos obligar¨¢ a remodelar nuestra red de transporte a?adiendo l¨ªneas de metro, autobuses, trenes y aeropuertos, con el fin de reducir un poco la cantidad de veh¨ªculos en las carreteras. Cuando todo esto no funcione, tendremos que crear calles de sentido ¨²nico para que el tr¨¢fico pueda estar mejor organizado, y todos los habitantes puedan llegar a tiempo al trabajo, al colegio y a los hospitales. Y aunque la simulaci¨®n del tr¨¢fico no sigue algoritmos excesivamente reales, al menos es cre¨ªble en la mayor¨ªa de las ocasiones.
La interfaz de usuario es la que tiene mayores carencias. En principio todos los elementos aparecen perfectamente organizados bajo criterios a los que nos podremos adaptar r¨¢pidamente, pero la carencia de atajos de teclado para las acciones m¨¢s comunes, y aqu¨ª hemos de a?adir incluso la t¨ªpica opci¨®n de pulsar ESC para acceder al men¨², y la ausencia de etiquetas m¨¢s amplias y con m¨¢s informaci¨®n sobre la opci¨®n escogida reducen muchos enteros en la experiencia jugable. En lugar de asistentes que puedan informar al usuario de lo que ocurre, un simple mensaje en pantalla lo ¨²ltimo que va bien o mal, con la imposibilidad de disponer de consejos y un poco de ayuda extra, que nunca viene mal cuando ocurren situaciones completamente nuevas a las que enfrentarse.
A favor nos encontramos con un manejo mucho m¨¢s libre, y la mejor manera de hacer patente esta afirmaci¨®n es poner el mismo ejemplo de la libertad con la que podemos establecer parcelas, carreteras, puentes y dem¨¢s. Aunque las ciudades tender¨¢n a ser cuadriculadas por necesidad, no lo ser¨¢n por limitaci¨®n de las posibilidades de juego, y esto permitir¨¢ a los m¨¢s creativos dar rienda suelta a sus ideas urban¨ªsticas, o reproducir calles e incluso ciudades reales de una forma mucho m¨¢s exacta. Esta es una de las caracter¨ªsticas m¨¢s destacables de Cities XL 2011, y su rasgo diferenciador que mejor define las posibilidades existentes en el simulador de Focus Home Interactive.
El sonido, como en tantas otras ocasiones, no destaca por la variedad de melod¨ªas. Se hace extra?o que los sonidos propios de la ciudad no sean tan amplios como debiera, aunque a¨²n as¨ª se consiguen una serie de efectos que acompa?an decentemente a la experiencia visual del juego. Tambi¨¦n hay que rese?ar la falta total de di¨¢logos, y es que con la ausencia de asistentes no encontramos a nadie con quien hablar. Eso s¨ª, los mensajes de aviso podr¨ªan haber sido le¨ªdos por una bonita voz para haber suplido este hecho. De todas maneras, eso elimina de un golpe los problemas asociados a posibles doblajes, y podemos asegurar que la localizaci¨®n ser¨¢ completa porque en lo que a traducci¨®n se refiere, Cities XL 2011 saldr¨¢ al mercado perfectamente adaptado y etiquetado en el idioma de Cervantes.
Otra carencia es la falta de eventos que pudieran hacer m¨¢s entretenida la partida. Uno puedo estar preparado para realizar un crecimiento sostenible, pero cuando la desgracia se cierne sobre nuestra ciudad, es perfectamente posible que todos los preparativos no valgan absolutamente de nada. Y teniendo en cuenta que el t¨ªtulo que analizamos es un juego mucho m¨¢s realista que otras ofertas similares, no habr¨ªa sido necesario incluir monstruos gigantes o invasiones alien¨ªgenas, sino las tristes realidades que cada d¨ªa asedian docenas de ciudades y pueblos de todo el mundo. Por otro lado, a pesar de la gran cantidad de tipos de edificios y construcciones encontramos que otros muy comunes se han quedado fuera, como ciertos tipos de lugares de ocio o educativos de lo m¨¢s frecuente.
?Qu¨¦ podemos esperar de Cities XL 2011? Un simulador de gesti¨®n urban¨ªstica completo con much¨ªsima libertad a la hora de definir nuestra ciudad, con muchos entornos diferentes y donde cada partida se puede diferenciar lo suficiente de la anterior como para animarnos a empezar nuevos asentamientos y la capacidad de reproducir con casi total exactitud cualquier ciudad del mundo ?Qu¨¦ no vamos encontrar en Cities XL 2011? Algunos elementos y edificios comunes que s¨ª que encontramos en otras ofertas y un mayor dinamismo a la hora de representar la vida en las ciudades. Pero, por supuesto, un modo multijugador que hubiese sido el heredero de lo que pudo verse en su antecesor, con los suficientes alicientes como para que los usuarios quisieran compartir su experiencia y extender la vida ¨²til del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.