Cities XL 2011

Cities XL 2011

La ciudad no es para m

Llega la continuaci車n del simulador de gesti車n urban赤stica moderna m芍s realista. Prepara los planos de tu ciudad prefererida y disponte a reproducirla fielmente con las herramientas que Cities XL 2011 pone en tus manos, o crea un emplazamiento completamente nuevo y decide el futuro de sus habitantes.

?Harto de presentarte a las elecciones para alcalde de tu pueblo y no salir elegido? ?Aburrido de tener que visitar jubilados y sacarte fotos con beb谷s para mejorar tu imagen p迆blica? Ahora puedes saltarte todos esos innecesarios pasos previos y pasar directamente a la parte interesante del asunto: tener el control completo de una ciudad en tus manos y tomar las decisiones que marcar芍n el futuro de lo que comenzar芍 como un humilde asentamiento. Si haces las cosas mal, posiblemente acabes siendo el alcalde de un pueblo fantasma, pero si lo haces bien podr芍s rivalizar con las urbes m芍s famosas del mundo.

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Todo esto gracias a Cities XL 2011, continuaci車n de aquel Cities XL que vio la luz hace algo m芍s de un a?o y alternativa a la famosa saga de similar objetivo iniciada por Will Wright. Gracias a estos precedentes nos encontramos ante un t赤tulo f芍cil de entender, aunque no por ello sencillo de dominar. La idea es poner a nuestro mando el control de una ciudad, que bien podremos tomar desde sus mismos inicios o en cualquier punto intermedio de su desarrollo, con el fin de superar los distintos retos que surjan d赤a a d赤a y satisfacer las necesidades de sus habitantes para que la calidad de vida en nuestra urbe sea digna de menci車n en las enciclopedias. Para aquellos que posean experiencia en cualquier versi車n de Sim City, o incluso en el predecesor del t赤tulo que hoy analizamos, llueve sobre mojado?

Este es uno de los grandes inconvenientes que cualquier simulador de ciudades moderno tendr芍 que superar, y es que la influencia del trabajo de Will Wright se ha instaurado en las conciencias de millones de jugadores de todo el mundo. Ante este hecho? ?qu谷 puede ofrecernos Focus Home Interactive para que su oferta resulte m芍s atractiva? ?Es posible sacar algo nuevo de un estilo de juego casi consolidado? Es curioso c車mo, a pesar de que la construcci車n de ciudades no ha sido un tema de especial recurrencia en el mundo de la simulaci車n y gesti車n, se ha asumido un concepto jugable que casi no ha variado desde las pautas que marcase el primer Sim City. Es m芍s, los representantes de este subg谷nero pueden ser enumerados casi de carrerilla sin riesgo a que se trabe la lengua.

En primer lugar nos encontramos con que Cities XL 2011 descarta una de las opciones m芍s atractivas de su predecesor, el modo multijugador. Es cierto que la idea de un multijugador masivo sobre construir ciudades no lleg車 a calar hondo entre los jugadores, menos a迆n si a?adimos la necesidad de una cuota mensual para aprovechar esta opci車n de juego. Es por ello que la cantidad de registrados fue tan baja que, en marzo del presente a?o, los usuarios de Cities XL dejaron de tener la oportunidad de compartir la experiencia jugable con otras personas de cualquier parte del mundo. La idea es atractiva, pero en lugar de buscar una nueva forma de mantener los servidores y remodelar la manera de recibir ingresos, los responsables deciden eliminar por completo uno de los rasgos diferenciadores de la saga.

Convencidos de que no existir芍 vida inteligente en otras ciudades, comenzamos nuestra partida. Para los que no recuerden muy bien c車mo funciona esto de construir y gestionar una ciudad, existen m芍s de una docena de tutoriales que nos permitir芍n conocer un poco mejor los entresijos de nuestro nuevo cometido. Una vez adoctrinados podemos pasar a lo que realmente nos interesa: fundar nuestro propio asentamiento. Y para hacerlo tenemos dos opciones b芍sicas: elegir la ubicaci車n a partir de un mapamundi (ficticio) o escoger a partir de una lista de tipos de entornos. Al final la diferencia es m赤nima, puesto que cada posici車n en el mapa mundial se corresponde con uno de esos tipos de entornos? que se caracterizan por cinco par芍metros: petr車leo, tierras f谷rtiles, agua, vacaciones y dificultad.

Cada una de estas variables se punt迆a del 0 al 3. El petr車leo indicar芍 si en la zona existen yacimientos de este recurso, lo que puede ayudar a enriquecernos y tener un nivel energ谷tico envidiable. Las tierras f谷rtiles nos permitir芍n prescindir de tanta industria pesada para fomentar la agricultura y ganader赤a, de manera que los niveles de contaminaci車n ser芍n menores. El agua ser芍 necesaria conforme crezcamos en n迆mero de habitantes, ya que cada vez ser芍 m芍s complicado abastecerlos. El nivel de vacaciones indicar芍 como de atractivo ser芍 nuestro entorno a ojos de posibles turistas que se decidan por nuestra ciudad como destino vacacional. Y claro est芍, la dificultad es un peque?o adelanto de c車mo nos las vamos a ver y desear para sacar una ciudad adelante en un escenario de esas caracter赤sticas.
La 迆nica ventaja entre seleccionar un escenario en el listado en lugar de en el mapa, es la posibilidad de realizar filtrados para que el entorno cumpla con ciertas condiciones de las anteriormente descritas. Por otro lado y desde el mismo momento en el que fundemos una ciudad, 谷sta ser芍 visible en el mapamundi y es all赤 donde tendremos que seleccionarla para continuar la partida en esa urbe. De esta manera, si la selecci車n la hicimos mapa mediante, aparecer芍 en la zona escogida, mientras que si se realiz車 a trav谷s de la lista de opciones, la ubicaci車n ser芍 aleatoria entre las zonas cuyo entorno corresponda con nuestra elecci車n. Entre los tipos de entornos encontramos llanuras, lagos en la monta?a, costas, valles, deltas? e incluso enclaves como Par赤s, la ciudad de la luz, para hacer un total de 47 entornos.

Pasamos del mapa mundial a un entorno 3D donde empezar a construir, cuyas caracter赤sticas responden claramente a las elecciones realizadas para el entorno: cadenas monta?osas, bosques, r赤os, lagos o costas? todo perfectamente distinguible a simple viste. Pero nuestro futuro asentamiento se encontrar芍 desierto y sin habitantes, y para que pueda considerarse como una futura ubicaci車n para una ciudad ser芍 necesario comunicarla con el exterior. Esta tarea se realiza con el simple hecho de construir una v赤a de transporte que enlace con alguno de los cuatro bordes del mapa. Existen varios tipos de carreteras: algunas destinadas a avenidas o grandes v赤as, otras son simples rutas comarcales? En funci車n del dinero que deseemos gastar en este primer desembolso nos decantaremos por una u otra.

Cities XL 2011 no pone a nuestra disposici車n todos y cada uno de los edificios o tipos de construcci車n, si no que ser芍 necesario ir desbloque芍ndolos mediante un sistema de logros. Esto se traduce en que, conforme vaya aumentando la cantidad de habitantes de la ciudad, su nivel de satisfacci車n o los edificios p迆blicos a los que tienen acceso, iremos consiguiendo nuevas opciones para continuar el desarrollo de nuestra ciudad. Tras el ayuntamiento solamente aparecer芍 una nueva edificaci車n, correspondiente a los servicios b芍sicos para una ciudad peque?a en lo que a energ赤a, basuras y agua se refiere. Y una vez cumplidas estas restricciones, seremos capaces de comenzar a establecer por doquier zonas residenciales, comerciales e industriales o de negocios.

Existen cuatro tipos de zonas residenciales, destinadas a trabajadores no cualificados, cualificados, ejecutivos y gente rica. Inicialmente s車lo podremos acceder a las viviendas para mano de obra no cualificada, estrictamente necesaria para que podamos comenzar a desarrollar industria o granjas en nuestra ciudad. Pero las necesidades de 谷stos no se suplen 迆nicamente con vivienda y trabajo, y es que en una sociedad de consumo, todos queremos un sitio donde poder gastar nuestros ahorros. Esto dar芍 paso a los comercios y oficinas, que necesitar芍n de mano de obra cualificada, con lo que se desbloquear芍 el segundo tipo de zonas residenciales. Conforme nuestra ciudad alcance mayores cotas de habitabilidad, se ir芍n abriendo las posibilidades tercera y cuarta.

La industria tendr芍 que ser pesada, al menos en un principio, mucho m芍s contaminante y ruidosa, o bien dedicarnos a la agricultura y ganader赤a. La primera genera muchos m芍s puestos de trabajo, pero la segunda es infinitamente m芍s limpia. Simult芍neamente podemos construir comercios y oficinas, dando lugar a nuevos tipos de mano de obra. La relaci車n entre habitantes y trabajo es directa: sin suficientes habitantes no vendr芍n nuevas empresas y sin los puestos de trabajo necesarios no atraeremos nuevos habitantes. Es necesario un equilibrio entre ambos 赤ndices para evitar que las tasas de desempleo o de naves industriales abandonadas sean excesivamente altas. Cuando avancemos se desbloquear芍n las factor赤as de manufactura y, m芍s adelante, la industria tecnol車gica.

Las zonas comerciales son algo m芍s complejas, porque su 谷xito se basa en la cantidad de recursos accesibles desde nuestra urbe y las necesidades de nuestros habitantes. Esto se traduce en que una ciudad muy grande no tiene porque acabar llenando grandes manzanas de comercios si toda nuestra mano de obra no es cualificada y apenas tenemos acceso a recursos manufacturados. Dentro de estas categor赤as tambi谷n encontraremos zonas de ocio y hoteles, tanto de negocios como de vacaciones. Si nuestra ciudad es un destino vacacional 迆nico, nos decantaremos por los segundos, mientras que es adecuado construir los del primer tipo cerca de las zonas de oficinas. Hay tres tama?os de hoteles, que tendremos que ir desbloqueando al igual que ocurre con el resto de construcciones posibles.
En el caso de las zonas residenciales, comerciales e industriales, construir es simple: solamente tenemos que elegir el tipo de zona y marcar la amplitud de la misma en el mapa. Para ello existen tres formas b芍sicas: manzanas rectangulares, estructura libre o parcela 迆nica. Una 迆nica construcci車n ocupa el m赤nimo espacio o cuadr赤cula en el mapa, aconsejable para rellenar solares vac赤os en una estructura m芍s organizada. Esta organizaci車n se consigue de una forma magn赤fica con la primera manera de construir, puesto que agrupa varias parcelas en manzanas de tama?o predeterminado, a?adiendo las calles y carreteras. Para esos lugares en los que sea imposible contar con una cuadr赤cula exacta, la forma permite dibujar un pol赤gono que ser芍 rellenado con la mayor cantidad de parcelas posibles.

Como dec赤amos, cada parcela corresponde a un espacio para un 迆nico edificio, lo que se aplicar芍 tambi谷n a casi todos los edificios p迆blicos y de servicios. Colegios, comisar赤as, hospitales? todos ellos ocupar芍n una parcela? puede que alguna m芍s cuando accedamos a construcciones de mayor tama?o. Si queremos integrarlos en zonas ya construidas, podemos derruir un 迆nico edificio para darlos cabida en la estructura organizada. Es importante que los edificios p迆blicos sean accesibles por la poblaci車n, y de poco nos vale tener 10 hospitales si todos se encuentran a dos horas por carretera de las zonas residenciales. Esto hay que aplicarlo tambi谷n a las zonas comerciales, y en un principio es mejor aprovechar parcelas sueltas que construir grandes manzanas de comercios con muchos solares vac赤os.

Otro aspecto interesante, que se desbloquea llegado a cierto nivel de poblaci車n, es la densidad de estas parcelas. Este hecho es m芍s evidente en el caso de comercios, oficinas y viviendas, donde la densidad inicial corresponde a una 迆nica tienda o casa. Una vez podamos construir parcelas con mayor densidad, encontraremos bloques de apartamentos, pisos con oficinas o peque?os centros comerciales? y tanto la altura de esos edificios como la densidad de negocios o familias en su interior crece conforme desbloqueemos una mayor densidad de las parcelas. De esta manera podemos reconvertir el espacio que antes ocupaban nuestras zonas de viviendas para poder aglutinar m芍s poblaci車n y as赤 evitar tener que construir residencias muy lejos de los edificios p迆blicos y muy cerca de las zonas de industria pesada.

Adem芍s de las formas de construcci車n nombradas, ciertos edificios y espacios se edifican directamente al estilo de pol赤gonos libres del que habl芍bamos anteriormente. Este es el caso de las granjas o plantas de reciclado, donde dedicaremos un espacio y, en funci車n de su tama?o, sacaremos mayor o menor rendimiento. De esta manera, la dimensi車n de la zona escogida tiene que cumplir unos m赤nimos y no exceder unos m芍ximos, en funci車n del edificio, pero la forma de las mismas es completamente libre, lo que nos ayudar芍 a aprovechar mejor los espacios. Si tomamos el ejemplo de las zonas f谷rtiles, que no tienen que ser necesariamente rectas en el mapa, entenderemos mejor la necesidad de esta metodolog赤a a la hora de ubicar este tipo de facilidades.

El control sobre el mapa nos permite acercar o alejar la vista casi tanto como queramos, siendo el nivel de acercamiento m芍ximo el equivalente a visualizar los elementos desde una vista casi en primera persona. Esto nos permite movernos por la ciudad y observar el conjunto tal y como lo est芍n haciendo nuestros ciudadanos, lo que no tiene ninguna funcionalidad adicional en absoluto pero queda muy bonito en pantalla. Tambi谷n distinguimos los veh赤culos que circulan por las carreteras e incluso los transe迆ntes que caminan por las aceras de nuestra ciudad, aunque se hace necesario rese?ar que el dinamismo no se corresponde demasiado bien con la cantidad de habitantes que podemos alojar en nuestra urbe, y la cantidad de personas paseando o movi谷ndose por las calles se antoja un poco escasa.

Tambi谷n es posible hacer clic para seleccionar cualquier elemento del mapa, de manera que se abre una ventana detallando toda la informaci車n sobre ese edificio, carretera o elemento decorativo. De esta manera podemos echar un vistazo r芍pido para ver las carencias de las viviendas, o encontrar la raz車n por la que tantas empresas est芍n cerrando en nuestros pol赤gonos industriales. Las descripciones son bastante completas, aunque excesivamente limitadas a los aspectos meramente jugables y poco abiertas a a?adir datos m芍s relacionados con los propios habitantes de la residencia y ese tipo de informaci車n que s赤 que a?ad赤an los productos de Will Wright, dando un mayor nivel de profundidad al entramado de cemento que compone nuestra nueva ciudad.
Y es que Cities XL 2011 deja de lado los aspectos m芍s ?humanos' para centrarse en lo que es, un t赤tulo orientado a la gesti車n de una ciudad. De esta manera, podemos encontrar siempre presentes en la parte derecha de la interfaz de usuario una serie de accesos r芍pidos a diversos mapas informativos sobre la satisfacci車n, desempleo, seguridad, educaci車n? de nuestros ciudadanos. Estos indicadores son los que ayudar芍n a desarrollar nuestra ciudad, marcando los siguientes pasos a dar si queremos que nuestros habitantes tengan una calidad de vida excelente. El sistema es simple, y es que al estilo de los sem芍foros encontraremos las zonas con niveles correctos en verde y carencias en rojo, y la gama intermedia para aquellos que pueden tener acceso a los servicios pero con ciertas limitaciones.

Por otro lado, se abre la posibilidad de incluir edificios o monumentos famosos, y crear zonas tem芍ticas a estilo medieval y dem芍s. Esto se puede utilizar como reclamo tur赤stico para atraer visitantes a nuestros hoteles de vacaciones, o simplemente para que la ciudad tenga un aspecto m芍s inusual. Y aunque no tenga el menor sentido, tambi谷n podemos construir la Torre Eiffel en medio de nuestro pol赤gono industrial? todo es posible, porque disponemos de los ejemplos b芍sicos de arquitectura m芍s famosos del mundo. Por cierto, ya que sacamos el tema: ?por qu谷 no crear estructuras originales 迆nicas no existentes en el mundo real y a?adirlas al juego? Est芍 bien poder reproducir algunas de las maravillas del mundo moderno, pero tambi谷n que nuestra ciudad pudiera ser 迆nica en todos los sentidos.

Destacan los modelados de los edificios y elementos edificables, completamente en 3D y con suficiente variedad como para no aburrirnos de ver nuestra ciudad, m芍s de 700, y lo mismo se puede aplicar a los terrenos y entornos. Los escenarios son distintos en funci車n de las elecciones iniciales y de la climatolog赤a, con lo que dos ciudades podr芍n ser parecidas pero nunca iguales. La calidad de las texturas se acerca bastante al realismo fotogr芍fico, patente cuando usamos al m芍ximo nivel de acercamiento posible, lo que unido con el entorno da lugar a muy buenas sensaciones para los usuarios. No cabe duda de que la inmensa mayor赤a del trabajo se ha realizado en este apartado, con muy buenos resultados por parte de Focus Home Interactive, superando en calidad visual al anterior Cities XL.

Lo mismo puede aplicarse al tr芍fico rodado por las calles, aviones, trenes y barcos, que adem芍s de servirnos de indicador de uso de la red de transporte que hemos creado, nutre la experiencia visual de ciertos elementos din芍micos, aunque no excesivos.. Los personajes que caminen por las ciudades son harina de otro costal, y aunque sabemos que no son estrictamente necesarios, si has de ponerlos trabajo un poco m芍s en su aspecto final. Como resultado, la calidad visual es en bastante buena en general, y lo 迆nico que podemos reprochar es esa falta de dinamismo provocada por haber dejado a la mitad la implementaci車n de algo que podr赤a haber marcado una gran diferencia. La intensidad de ver una ciudad de millones de habitantes a pleno rendimiento podr赤a haberse convertido en algo digno de rese?ar?

El hecho de que se haya trabajado m芍s en los medios de transporte que en los transe迆ntes es porque este aspecto tiene cierta importancia en el dise?o de las ciudades, como hemos dejado entrever con anterioridad. Las distancias son importantes, y la fluidez del tr芍fico apoya esta premisa. Esto nos obligar芍 a remodelar nuestra red de transporte a?adiendo l赤neas de metro, autobuses, trenes y aeropuertos, con el fin de reducir un poco la cantidad de veh赤culos en las carreteras. Cuando todo esto no funcione, tendremos que crear calles de sentido 迆nico para que el tr芍fico pueda estar mejor organizado, y todos los habitantes puedan llegar a tiempo al trabajo, al colegio y a los hospitales. Y aunque la simulaci車n del tr芍fico no sigue algoritmos excesivamente reales, al menos es cre赤ble en la mayor赤a de las ocasiones.

La interfaz de usuario es la que tiene mayores carencias. En principio todos los elementos aparecen perfectamente organizados bajo criterios a los que nos podremos adaptar r芍pidamente, pero la carencia de atajos de teclado para las acciones m芍s comunes, y aqu赤 hemos de a?adir incluso la t赤pica opci車n de pulsar ESC para acceder al men迆, y la ausencia de etiquetas m芍s amplias y con m芍s informaci車n sobre la opci車n escogida reducen muchos enteros en la experiencia jugable. En lugar de asistentes que puedan informar al usuario de lo que ocurre, un simple mensaje en pantalla lo 迆ltimo que va bien o mal, con la imposibilidad de disponer de consejos y un poco de ayuda extra, que nunca viene mal cuando ocurren situaciones completamente nuevas a las que enfrentarse.
A favor nos encontramos con un manejo mucho m芍s libre, y la mejor manera de hacer patente esta afirmaci車n es poner el mismo ejemplo de la libertad con la que podemos establecer parcelas, carreteras, puentes y dem芍s. Aunque las ciudades tender芍n a ser cuadriculadas por necesidad, no lo ser芍n por limitaci車n de las posibilidades de juego, y esto permitir芍 a los m芍s creativos dar rienda suelta a sus ideas urban赤sticas, o reproducir calles e incluso ciudades reales de una forma mucho m芍s exacta. Esta es una de las caracter赤sticas m芍s destacables de Cities XL 2011, y su rasgo diferenciador que mejor define las posibilidades existentes en el simulador de Focus Home Interactive.

El sonido, como en tantas otras ocasiones, no destaca por la variedad de melod赤as. Se hace extra?o que los sonidos propios de la ciudad no sean tan amplios como debiera, aunque a迆n as赤 se consiguen una serie de efectos que acompa?an decentemente a la experiencia visual del juego. Tambi谷n hay que rese?ar la falta total de di芍logos, y es que con la ausencia de asistentes no encontramos a nadie con quien hablar. Eso s赤, los mensajes de aviso podr赤an haber sido le赤dos por una bonita voz para haber suplido este hecho. De todas maneras, eso elimina de un golpe los problemas asociados a posibles doblajes, y podemos asegurar que la localizaci車n ser芍 completa porque en lo que a traducci車n se refiere, Cities XL 2011 saldr芍 al mercado perfectamente adaptado y etiquetado en el idioma de Cervantes.

Otra carencia es la falta de eventos que pudieran hacer m芍s entretenida  la partida. Uno puedo estar preparado para realizar un crecimiento sostenible, pero cuando la desgracia se cierne sobre nuestra ciudad, es perfectamente posible que todos los preparativos no valgan absolutamente de nada. Y teniendo en cuenta que el t赤tulo que analizamos es un juego mucho m芍s realista que otras ofertas similares, no habr赤a sido necesario incluir monstruos gigantes o invasiones alien赤genas, sino las tristes realidades que cada d赤a asedian docenas de ciudades y pueblos de todo el mundo. Por otro lado, a pesar de la gran cantidad de tipos de edificios y construcciones encontramos que otros muy comunes se han quedado fuera, como ciertos tipos de lugares de ocio o educativos de lo m芍s frecuente.

?Qu谷 podemos esperar de Cities XL 2011? Un simulador de gesti車n urban赤stica completo con much赤sima libertad a la hora de definir nuestra ciudad, con muchos entornos diferentes y donde cada partida se puede diferenciar lo suficiente de la anterior como para animarnos a empezar nuevos asentamientos y la capacidad de reproducir con casi total exactitud cualquier ciudad del mundo ?Qu谷 no vamos encontrar en Cities XL 2011? Algunos elementos y edificios comunes que s赤 que encontramos en otras ofertas y un mayor dinamismo a la hora de representar la vida en las ciudades. Pero, por supuesto, un modo multijugador que hubiese sido el heredero de lo que pudo verse en su antecesor, con los suficientes alicientes como para que los usuarios quisieran compartir su experiencia y extender la vida 迆til del juego.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.

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