Cities in Motion

Cities in Motion

Se?ores del bonob¨²s

?Alguna vez te has quejado del funcionamiento del transporte p¨²blico en tu ciudad? Ahora ha llegado el momento de que demuestres de lo que eres capaz con Cities in Motion. Gestiona el transporte p¨²blico en distintas ciudades europeas a lo largo de 100 a?os de historia, gracias al nuevo t¨ªtulo de Paradox Interactive.

Aunque es mera casualidad parece oportuno que sea hoy cuando hablemos de Cities in Motion, ya que en estos momentos varios pa¨ªses se dedican a replantear los valores de sus l¨ªmites de velocidad en carretera y a tomar medidas para una mayor utilizaci¨®n del transporte p¨²blico. Un tema en boca de todos que nos sirve de estupenda introducci¨®n para el nuevo simulador de transporte de Paradox Interactive.

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Claro que no es la primera vez, ni posiblemente la ¨²ltima, en la que el problema del transporte se traslada al videojuego. Cl¨¢sicos entre los cl¨¢sicos, como Transport Tycoon o su primo Railroad, ya nos brindaron la ocasi¨®n de poner a prueba nuestra astucia ante un problema com¨²n en la inmensa mayor¨ªa de los pa¨ªses del mundo: trasladar mercanc¨ªas y pasajeros incrementando los ingresos y reduciendo los costes. Hemos pasado horas y horas trazando rutas, construyendo v¨ªas de tren o aeropuertos y evaluando las distintas alternativas para los usuarios de nuestro transporte. ?Seremos capaces de enfrentarnos a Cities in Motion y salir airosos de la contienda?

En gran medida, el entrenamiento previo que podamos haber adquirido con los ejemplos citados nos servir¨¢ de base, pero con el t¨ªtulo de Paradox no vamos a poder dar nada por hecho. Esto se debe a que la principal diferencia entre este juego y los ?tycoon' anteriores es que, en esta ocasi¨®n, nos dedicaremos por completo al transporte p¨²blico. Eso nos limita al traslado de pasajeros, con lo que no vamos a tener la posibilidad de enriquecernos mediante el movimiento de mercanc¨ªas entre empresas o fletando vuelos de lujo. En esta ocasi¨®n nuestro objetivo va a ser bien distinto, y nuestras decisiones van a influir enormemente en el crecimiento de las ciudades.

Porque las ciudades son el tema principal del juego, como deja entrever el t¨ªtulo. Mientras que ofertas como Transport Tycoon nos permit¨ªan manejar un sistema de transporte a nivel regional o incluso nacional, Cities in Motion se centra en la optimizaci¨®n de los recursos para una ¨²nica ciudad. El hecho de que esta limitaci¨®n de posibilidades se pueda convertir, o no, en un punto en contra depender¨¢ ¨²nicamente de la forma en la que se han gestionado las distintas alternativas posibles durante una partida. ?Haber reducido nuestro radio de acci¨®n favorece otros aspectos de la jugabilidad? En los siguientes p¨¢rrafos veremos la forma en la que los desarrolladores de Colossal Order han realizado esta tarea.

Para ello se han recreado distintas ciudades europeas, inicialmente ?msterdam, Viena, Berl¨ªn y Helsinki, con la intenci¨®n de alojar nuestras labores de dise?o y ejecuci¨®n de las obras de transporte p¨²blico durante 100 a?os de historia, comenzando en 1920 y finalizando en 2020. Por si alg¨²n alma caritativa creyese necesario incluir otras ciudades importantes, o incluso si propia localidad, se ha incluido un editor de mapas que nos permite crear nuestros propios escenarios. A¨²n con esta opci¨®n, se echan de menos algunas de las principales urbes europeas, y no se entiende como ciudades de la importancia de Londres no aparecen entre las disponibles en Cities in Motion.

Tambi¨¦n se ponen a nuestra disposici¨®n dos modos de juego: campa?a o ?sand-box'. El primero nos ir¨¢ enfrentando a una serie de escenarios, concretamente 12, durante los que tendremos la oportunidad de conocer las ciudades anteriormente nombradas para ir cumpliendo distintos objetivos relacionados con la gesti¨®n del transporte p¨²blico en las mismas. Por otro lado, el modo ?sand-box' se limitar¨¢ a una ¨²nica ciudad, en la cual los objetivos podr¨¢n ir surgiendo de forma aleatoria, y donde podremos iniciar la partida en cualquier a?o entre 1920 y 2020, con la correspondiente modificaci¨®n de la urbe seg¨²n la ¨¦poca.
Los objetivos, predeterminados en el modo campa?a o aleatorios el equivalente ?sand-box', nos pondr¨¢n frente a peque?os retos, como conectar una zona determinada de la ciudad o lograr una l¨ªnea que una distintas alternativas existentes, aunque no siempre tendr¨¢n una soluci¨®n simple y pueden suponer un gran coste si no prevemos las implicaciones a medio plazo. En el caso de lograrlos con ¨¦xito, recibiremos una bonificaci¨®n econ¨®mica, que nos ayudar¨¢ a sanear los gastos del transporte p¨²blico. Tambi¨¦n existen logros o recompensas ocultas que se desbloquean al realizar ciertas acciones, como lograr comunicar un edificio hist¨®rico o construir una cantidad concreta de l¨ªneas de autob¨²s o metro.

A pesar de carecer de la oportunidad de actuar sobre regiones mayores, Colossal Order ha puesto gran empe?o en crear una simulaci¨®n realista de las ciudades. Esta implementaci¨®n toca varios aspectos, tanto sociales y demogr¨¢ficos como los puramente relacionados con la gesti¨®n del tr¨¢fico, aunque al final todos est¨¦n estrechamente enlazados entre ellos. En funci¨®n de la ¨¦poca hist¨®rica y del grado de crecimiento de la ciudad, podremos encontrar hasta 7 tipos distintos de clases sociales, que se reparten entre las distintas barriadas existentes en cada metr¨®poli. Cada una de las mismas tendr¨¢ unas necesidades distintas, sobre todo en lo que al transporte se refiere.

De esta manera, nuestra labor ser¨¢ crear una serie de l¨ªneas de transporte que permitan a los distintos ciudadanos el acceso a las zonas donde sus necesidades se ver¨¢n cubiertas. Esto implica tanto los traslados a los lugares de trabajo como los movimientos a las ubicaciones de los locales de ocio o de turismo. Para tener presente estas necesidades y las diferencias entre cada clase, podemos cambiar entre distintas versiones del mapa a partir de las opciones de su versi¨®n m¨¢s reducida, que se ubica en la parte inferior izquierda de la interfaz, destacando los lugares de trabajo o estableciendo un mapa de colores en funci¨®n de la riqueza de los habitantes.

Las posibilidades a tal efecto pasan por las habituales l¨ªneas de bus, que ser¨¢n nuestra primera soluci¨®n ante cualquier necesidad de transporte. Una buena red de paradas de autob¨²s permitir¨¢ que los trabajadores puedan acudir a las f¨¢bricas, o que los ciudadanos puedan acceder a distintas zonas de la ciudad. Para ello nos fijamos en la realidad de c¨®mo funcionan las l¨ªneas en las ciudades del mundo: distintos trazados que luego se enlazan entre s¨ª mediante otras l¨ªneas de bus. Gracias a ello podremos cumplir con ¨¦xito las primeras necesidades de los habitantes de nuestra urbe.

Lamentablemente, conforme la ciudad contin¨²e creciendo y el tiempo siga pasando, el tr¨¢fico rodado se convertir¨¢ en un serio problema. Las v¨ªas principales se ver¨¢n infestadas de veh¨ªculos, con lo que la eficiencia de nuestro transporte ser¨¢ menor. Si procuramos tomar v¨ªas secundarias y menos transitadas podemos conseguir un parche provisional, pero al final tendremos que lidiar con el exceso de coste por haber elegido caminos m¨¢s largos. Tarde o temprano, tendremos que involucrarnos en otras combinaciones de transporte que nos permitan aligerar el tr¨¢fico por carretera.

Siempre queda la posibilidad de usar estaciones de tranv¨ªa, para lo que tendremos que adaptar las calles para permitir la circulaci¨®n de los mismos. Sin embargo, no va a ser posible llenar la ciudad de calles que permitan tanto el tr¨¢fico de veh¨ªculos como el paso de tranv¨ªas, y aunque esta pueda ser una buena soluci¨®n para reducir el impacto de los coches en ciertas zonas de la ciudad, sobre todo en el centro, no se convierte en una alternativa viable para conectar demasiadas zonas. Finalmente tendremos que recurrir a trenes de cercan¨ªas, m¨¢s asequibles, o v¨ªas de metro, m¨¢s caras pero menos complicadas de plantear.
A nivel gr¨¢fico, la calidad de los modelados es buena, y la evoluci¨®n de las construcciones con el tiempo es apreciable, lo cual es de agradecer. Ver c¨®mo crece y cambia una ciudad con el paso de los a?os es un placer visual, aunque no se trata del objetivo principal de Cities in Motion. Las animaciones del tr¨¢fico son correctas, y nos ayudan a orientarnos perfectamente en lo que a la afluencia de veh¨ªculos en una v¨ªa se refiere. Asimismo, otros veh¨ªculos como trenes, helic¨®pteros o avionetas ayudan a mantener la sensaci¨®n de encontrarnos ante una maqueta bastante realista de una ciudad europea real. En este sentido, Cities in Motion cumple a la perfecci¨®n con lo esperado.

Las ayudas visuales son lo suficientemente variadas como para permitirnos estudiar distintas posibilidades en funci¨®n de las necesidades de nuestros habitantes y evaluar de un plumazo la situaci¨®n gracias al inconfundible c¨®digo de colores, pero se echan en falta m¨¢s indicadores o pistas. El movimiento de la c¨¢mara se realiza con las teclas de direcci¨®n, mientras que el desplazamiento con la combinaci¨®n WASD, lo que puede parecer un poco confuso si tenemos en cuenta que una mano debe estar pendiente del rat¨®n en todo momento. Por lo dem¨¢s, el manejo es simple e intuitivo, con los elementos de interfaz y accesos a sub-men¨²s perfectamente diferenciados.

Aunque la propia simulaci¨®n de las ciudades, tanto a nivel de su crecimiento como en lo relativo a la reacci¨®n frente a nuestras intervenciones, parece muy trabajada, la realidad es que se trata de un trabajo bastante simple que se podr¨ªa haber enriquecido mucho m¨¢s si se hubiese aprovechado lo visto en otros t¨ªtulos que se centran m¨¢s en la construcci¨®n de urbes. Si bien hemos planteado una comparaci¨®n con Transport Tycoon centrada en transporte p¨²blico y en una ¨²nica ciudad, la sensaci¨®n general es la de encontrarnos ante un juego de construcci¨®n al que se le han borrado todas las opciones relativas al desarrollo de la ciudad manteniendo ¨²nicamente la posibilidad de gestionar sus redes de transporte.

El principal atractivo, que deber¨ªa haber sido una simulaci¨®n realista de la evoluci¨®n del tr¨¢fico, queda ensombrecido por algunos errores que pueden arruinar una partida en el momento menos esperado, si bien es justo decir que los desarrolladores trabajan en su soluci¨®n y ya se han publicado algunas correcciones. Sin embargo, el hecho de conseguir unos algoritmos correctos para manejar esta realidad es complicado incluso para las empresas que se dedican a estos estudios de forma profesional, con lo que es comprensible que Colossal Order no haya dado con la clave para implementarlos y se produzcan este tipo de incovenientes.

En conclusi¨®n, nos encontramos ante un t¨ªtulo algo limitado en dos aspectos. En primer lugar no posee ni tantas opciones como otras alternativas del g¨¦nero ni un nivel tan alto de jugabilidad. En segundo lugar, parece destinado a un segmento de jugadores muy determinado, ya que no parece que cualquier usuario se pueda ver atra¨ªdo por las posibilidad de Cities in Motion. Para los que disfruten con este tipo de juegos, la oferta de Paradox puede cumplir en gran medida con sus expectativas jugables. Para los que no sientan la m¨¢s m¨ªnima atracci¨®n por estos planteamientos, Cities in Motion no tendr¨¢ manera de convencerles de los contrario. Eso s¨ª, tendremos que esperar a la pr¨®xima semana para encontrarlo en tiendas.

- Crecimiento y evoluci¨®n de las ciudades y el transporte.
- Indicaciones de la interfaz de usuario.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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