Children of Morta

Children of Morta

  • PlataformaNSW7.5PC7.5PS47.5XBO7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorDead Mage
  • Lanzamiento03/09/2019 (PC)15/10/2019 (PS4, XBO)20/11/2019 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • Editor11 Bit Studios

We-are-family

Children of Morta, an¨¢lisis: la importancia de la familia

Nos adentramos en un Hack'n Slash que, sin ser revolucionario, consigue crear un s¨®lido conjunto con algunos toques propios de m¨¦rito.

Cuando uno piensa en Hack¡¯n slash, piensa en Diablo, en Path of Exile, en Torchlight; en acabar con infinitas hordas de criaturas, en conseguir el h¨¦roe equipado con los objetos de los mism¨ªsimos dioses, de luchar codo con codo junto a otros jugadores. Pero a la hora de hablar de Children of Morta, a pesar de que a¨²ne todas esas condiciones, lo primero que uno piensa es en el valor de la familia en tiempos de adversidad. Y es que el juego de Dead Mage es, por encima de otras cosas, una oda a la familia focalizada alrededor de los Bergsons, los integrantes de de una ancestral familia que, generaci¨®n tras generaci¨®n, han vigilado el paso del monte Morta, guiando o protegiendo a peregrinos y viajeros a trav¨¦s de las inh¨®spitas tierras donde han caminado los mismos dioses.

Todo se tuerce cuando un mal empieza a brotar por los alrededores, consumiendo la vida y levantando en armas a las criaturas malignas que acechaban la oscuridad. La llamada ¡°corrupci¨®n¡±, un mal que parec¨ªa olvidado en los anales de la historia, vuelve con toda su fuerza a amenazar a la humanidad con consumir la luz de la diosa Rea y sumir el mundo en las tinieblas. Ante la inmensidad de la amenaza, y la poca informaci¨®n sobre la misma, los Bergsons se lanzan a una desesperada lucha por arrancar la verdad de manos de unas deidades que no parecen escuchar sus plegarias.

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M¨¢s que la historia en s¨ª, lo que realmente es destacable de la narrativa de Children of Morta son los peque?os detalles que acent¨²an la relaci¨®n entre los miembros, las muestras de genuino cari?o, amable conflicto o complicidad fraternal. Cuando no estamos inmersos en sangrientas org¨ªas con cientos de monstruos ca¨ªdos a nuestros pies, estamos viendo escenas cotidianas en la casa familiar: reuniones alrededor de la mesa, conversaciones en la cama, momentos de soledad con la lectura como ¨²nica compa?era, intensos juegos entre hermanos, animales correteando por las estancias... Incluso en los peores momentos, los Bergsons se mantienen unidos, buscando la fortaleza de sus lazos para seguir dando pasos hacia el incierto futuro. Nosotros, como omnipotentes voyeurs, podremos recrearnos en estas escenas cotidianas, movi¨¦ndonos con la c¨¢mara ¨¢rea por todos los rincones de la encantadora casa y atendiendo a las escenas y conversaciones que se pueden producir.

Un hack'n slash competente

Dejado sentado uno de los aspectos m¨¢s ic¨®nicos, podemos centrarnos en el juego en s¨ª. La idea principal consiste en recorrer tres zonas, cada uno con unas tres fases diferenciadas generadas proceduralmente y defendidas cada una por un jefe final. No son todas las fases que son, pero s¨ª es la columna principal de la aventura. El objetivo es superar cada fase con uno de los integrantes de la familia, momento en el que desbloqueamos la siguiente y as¨ª hasta completar toda la zona.

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Las partidas puede ser r¨¢pidas -una fase completa puede completarse en 30-40 minutos tomando precauciones, o muchos menos si somos m¨¢s directos -es incluso posible atajar y avanzar casi sin combatir monstruos, pero perderemos la experiencia y llegaremos poco preparados para el enemigo final-. Adem¨¢s, uno de los principales factores que determina nuestras posibilidades de victoria est¨¢ en los objetos que vamos acumulando en cada incursi¨®n, objetos que son aleatorios y que se pierden con la muerte o la victoria frente al jefe final. Frente a otros exponentes del g¨¦nero, en los que la progresi¨®n del protagonista es cont¨ªnua y permanente, Children of Morta adopta un concepto m¨¢s cercano al de los roguelite, combinando una progresi¨®n fija para cada personaje con la adquisici¨®n de objetos aleatorios que aumentan notablemente nuestras capacidades ofensivas y defensivas, pero que se pierden una vez concluido cada incursi¨®n.

Estos objetos no son aburridos modificadores de da?o o salud, sino variopintos efectos cuyo abanico va abri¨¦ndose a medida que subimos niveles con la familia. Pueden ser objetos divinos activables, pasivos ¨²tiles, runas que alteran significativamente el comportamiento de nuestras habilidades b¨¢sicas o extras limitados en el tiempo. Por ejemplo, una vez contemos con los distintos miembros a un cierto nivel de experiencia, ser¨¢ posible que en nuestras incursiones nos caigan runas que nos permita ¡°tomar prestado¡± habilidades propias de otros miembros de la familia, multiplicando nuestra potencia de ataque y creando combinaciones curiosas. El problema de todo esto es que el n¨²mero de extras en cada incursi¨®n es limitado, y no todas las combinaciones tienen buena sinergia entre ellas. Hay veces que dos o tres objetos espec¨ªficos en nuestro poder puede convertirnos en m¨¢quinas de matar, y otras en las que lo que tenemos a mano no nos aporta grandes ventajas.

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Todo se basa en la idea de que alternemos mucho entre h¨¦roes. Completar las fases suele requerir varios intentos, y lo ideal es intentar intercambiar personajes constantemente. No s¨®lo porque es m¨¢s ameno que intentar hacerlo siempre con el mismo, sino porque el propio juego castiga el repetir personaje demasiado con penalizaciones. Al mismo tiempo, es avanzando en los ¨¢rboles de desarrollo de cada miembro como obtenemos bonificaciones adicionales que se aplican para toda la familia, por lo que est¨¢ claro que el dise?o est¨¢ orientado a jugar con los seis personajes de forma alternativa. Esto alarga artificialmente su vida y tapa un poco las limitaciones del sistema de combate y variedad de enemigos, haciendo que el dise?o de iterar sobre mazmorras parecidas resulte menos tedioso. Aqu¨ª depender¨¢ un poco del jugador si se amolda las reglas y puede tratar de disfrutar distintos estilo, o es de los que prefieren un ¨²nico personaje; siendo m¨¢s amena la primera opci¨®n.

No es que falle en lo fundamental, es un hack¡¯n slash r¨¢pido, intenso, que se maneja bien y que es inmediatamente disfrutable. No est¨¢ al nivel de un Diablo o un Path of Exile, pero es normal estando a una escala de producci¨®n completamente distinta. Lo que hace, lo hace bien, aunque sea un tanto simple en cuanto opciones y habilidades. No hay equipamiento, m¨¢s all¨¢ de los objetos aleatorios mencionados, y el ¨¢rbol de desarrollo es bastante b¨¢sico, dividido como est¨¢ en tres apartados: el desbloqueo de nuevas habilidades y mejoras lineales de las mismas en base a la experiencia; la posibilidad de invertir dinero en mejorar estad¨ªsticas b¨¢sicas como da?o base, armadura, golpe cr¨ªtico o esquiva, entre otras; y por ¨²ltimo, la posibilidad de invertir tambi¨¦n en dinero en investigaciones que otorgan mejoras como runas m¨¢s duraderas, o mayor suerte a la hora de obtener ese mismo dinero de los cad¨¢veres de nuestros enemigos. Los personajes est¨¢n bastante definidos en sus roles y no hay grandes posibilidades de moldear su estilo de combate a nuestras preferencias ante la falta de equipamiento seleccionable, o de un ¨¢rbol de habilidades extenso. Las mayores modificaciones son aleatorias, y las perderemos r¨¢pidamente, por lo que no podemos fijar un estilo de juego de forma permanente.

Nuestro disfrute vendr¨¢ de la mano de nuestra capacidad de disfrutar de los distintos roles a nuestra disposici¨®n, como ya hemos explicado. Es por ello curioso que no tengamos todos los personajes disponibles desde el primer momento y tengamos que esperar pacientemente a que los integrantes de la familia se incorporen, una vez se hayan desarrollado los acontecimientos necesarios. No hay momentos marcados en los que se liberen nuevos personajes, parece que est¨¢ ligado a las veces que vas cayendo en batalla, por lo que no es algo predecible y eso hace que las primeras horas se puedan hacer un poco m¨¢s sosas si no no te gusta particularmente el estilo de los dos primeros personajes disponibles: John, el padre de familia, un guerrero cl¨¢sico con espada y escudo, o Linda, una arquera. Los dos son muy arquet¨ªpicos para cualquiera familiarizado en el g¨¦nero, as¨ª que eso contribuye a que los primeros compases puedan resultan un tanto desangelados -aunque esto tambi¨¦n lo comparten t¨ªtulos de m¨¢s entidad dentro del g¨¦nero-.

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Hay que mencionar como elemento positivo el notable trabajo a la hora de incentivar la exploraci¨®n de los distintos lugares. Dead Mage no se ha limitado a poner enemigos sin m¨¢s, sino que tambi¨¦n ha creado una variedad de elementos aleatorios que podemos ir encontrando en nuestras incursiones y que dan un plus de vida y personalidad entre matanza y matanza. Refugiados a los que salvamos la vida in extremis (o no), rescates de personajes relevantes, algunos puzles muy ligeros y completamente opcionales, lugares que nos explican m¨¢s de la historia del mundo y de sus personajes relevantes¡­ La cantidad y variedad de estos momentos habla alto y bien del cari?o que el equipo ha puesto en estos detalles y de su largo tiempo en desarrollo. Son la clase de toques que, no siendo imprescindibles, consiguen elevar un juego. Compa?¨ªas mucho m¨¢s grandes y con infinitos m¨¢s recursos har¨ªan bien en tomar nota de lo que este tipo de esfuerzos pueden suponer para su lore y personajes.

En el lado menos positivo, los amantes del g¨¦nero que viven para el endgame puede que se lleven una decepci¨®n si no van con una idea precisa de lo que van a encontrarse. La curva de dificultad se podr¨ªa dibujar como una monta?a en la que se llega a las alturas en su parte intermedia, pero que va bajando hasta el final. Una vez llegado a cierto nivel, los enemigos empiezan a no poder seguir el ritmo de los Bergsons y lo que deber¨ªa ser un cl¨ªmax se vuelve un pl¨¢cido paseo por el valle. La ausencia de modos adicionales deja claro que la prioridad era terminar la campa?a lo mejor posible y no complacer a los veteranos del Hack¡¯n Slash, por lo que no ofrece mucho m¨¢s una vez completado. Los desarrolladores preparan nuevo contenido en el futuro, pero los parches que est¨¢n sacando ahora mismo est¨¢n centrados en bugs y mejoras, as¨ª que habr¨¢ que esperar. En todo caso, dada la ligereza del sistema y el limitado recorrido que tiene, no anticipamos que se vaya a convertir en un referente en este apartado. La incorporaci¨®n del modo cooperativo (para dos jugadores) tampoco parece que se deba a una b¨²squeda de crear retos s¨®lo aptos para grupos, sino m¨¢s bien a la diversi¨®n de jugar con alguien, sin m¨¢s.

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Un aspecto en el que Children of Morta brilla especialmente es en el visual. Su exquisito trabajo de sprites ha sido una de sus m¨¢s tempranas se?as de identidad y lo que ha catapultado la atenci¨®n que ha recibido y su ¨¦xito en Kickstarter. Es un trabajo particularmente sobresaliente para los amantes de esta est¨¦tica, con infinidad de detalles tanto en los escenarios como en las animaciones de los propios personajes, peque?os gestos que los hacen m¨¢s humanos y que les da mucha personalidad. Hay escenarios m¨¢s bellos y recargados que otros, de hecho hay diferencias importantes entre elementos fijos y recurrentes como la propia casa -una maravilla visual de la que es dif¨ªcil cansarse- y los escenarios procedurales, que son m¨¢s parcos y menos llamativos. Pero, en general, un fant¨¢stico trabajo visual que eclipsa al musical, bastante discreto y de acompa?amiento, a excepci¨®n de algunos temas notables para los momentos m¨¢s emotivos.

Conclusi¨®n

Children of Morta no es un t¨ªtulo trascendente en el g¨¦nero y est¨¢ por debajo de producciones tambi¨¦n independientes como Torchlight II o Grim Dawn, pero es un buen juego y una notable incorporaci¨®n al Hack¡¯n Slash que logra brillar en aspectos que suelen ser completamente ignorados en otros exponentes. Su planteamiento es sencillo, no hace m¨¢s de lo que puede abarcar y consigue que todos sus elementos claves funcionen bien en armon¨ªa, siendo muy disfrutable en su conjunto, aunque al mismo tiempo le falta una profundidad que trata de compensar con la rotaci¨®n constante de sus personajes, pero que no logra maquillar una estructura de juego que no ha sido pensada para el tramo final. La emotiva historia, la atenci¨®n por el detalle en la recreaci¨®n de la familia protagonista y los bellos gr¨¢ficos dibujan, sin embargo, un proyecto destacable.

Lo mejor

  • Bello trabajo de pixelart
  • La manera en la que se da forma a la relaci¨®n de la familia
  • La atenci¨®n en el detalle de momentos y peque?as animaciones
  • Competente como hack'n slash, r¨¢pido, accesible y disfrutable

Lo peor

  • Endgame pr¨¢cticamente inexistente
  • Progresi¨®n desequilibrada con la dificultad en su tramo final
  • Bastante simple en cuanto a desarrollo y personalizaci¨®n de personajes
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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