Chernobylite

Chernobylite

  • PlataformaPC7.8PS47.8XBO7.8PS57.8XBS7.8NSW
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorThe Farm 51
  • Lanzamiento28/07/2021 (PC)07/09/2021 (PS4, XBO)21/04/2022 (PS5, XBS)13/12/2024 (NSW)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorAll in! Games

Decisiones en Chernobyl

An¨¢lisis de Chernobylite, volvemos a la Zona

Cuando un juego es m¨¢s que las partes que lo componen encontramos una obra que sobrepasa sus limitaciones

Es natural tener una preconcepci¨®n sobre un juego bas¨¢ndonos en sus im¨¢genes promocionales, trailers o incluso sus primeras horas de juego. A?os en la industria acaban por formar callo, por hacer que descartemos un juego si no es lo que esper¨¢bamos o si el primer contacto no es del todo placentero. El juego que nos ocupa hoy en d¨ªa sufre indudablemente de recordar inevitablemente a S.T.A.L.K.E.R con sus omnipresentes m¨¢scaras de gas e inspiraci¨®n en la zona de exclusi¨®n de Chernobyl. Pero la nueva creaci¨®n de The Farm 51 tiene poco o nada que ver con sus antecesores de mundo abierto.

Tambi¨¦n es un t¨ªtulo que sufre por no entrar ¡°por los ojos¡±. Con esto no queremos decir que sea un t¨ªtulo gr¨¢ficamente desagradable, ni mucho menos. Simplemente es un juego que a primera vista,durante esos primeros tutoriales y horas de juego, parece dejar mucho que desear. Desde aqu¨ª os invitamos a adentrarnos un poquito m¨¢s, a descubrir la propuesta jugable que se presenta y quiz¨¢s tratar de desenmara?ar su sofisticado argumento. Chernobylite es un juego donde se intentan hacer muchas cosas y pocas funcionan a la perfecci¨®n, pero cuyo conjunto nos ha dejado un muy buen sabor de boca.

Igor contempla La Zona
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Igor contempla La Zona

Adentr¨¢ndonos en La Zona

Son ya tantos los t¨ªtulos que toman lugar en la archiconocida Zona de Exclusi¨®n de Chernobyl que tardar¨ªamos m¨¢s de un p¨¢rrafo en enumerarlos. El lugar donde aconteci¨® uno de los mayores desastres de la era nuclear y desde luego el m¨¢s visible de los fallos de la Uni¨®n Sovi¨¦tica. Treinta kil¨®metros cuadrados donde el simple hecho de existir comenz¨® a ser y sigue siendo peligroso, donde habitar comenzaba una cuenta atr¨¢s hacia una temprana muerte. Es esta tambi¨¦n la regi¨®n escogida por Igor (personaje al que encarnamos) y sus compa?eros para realizar un intento de rescate a su prometida, Tatyana, en una resguardada Planta El¨¦ctrica.

Como la mayor¨ªa de planes mal planeados, la cosa sale mal hasta el punto que solo Igor y su amigo Olivier consiguen escapar con vida, gracias principalmente a una misteriosa pistola capaz de crear portales empu?ada por Igor. Nos transportamos a una base de operaciones en mitad de La Zona, desde donde comienzan nuestras aventuras. Comienza aqu¨ª tambi¨¦n el bucle jugable, dividido c¨®modamente en d¨ªas. Cada ma?ana nos despertaremos y alg¨²n personaje se nos acercar¨¢ para proponernos una misi¨®n. Decidimos a que personajes mandar a cada misi¨®n y nosotros t¨ªpicamente nos meteremos a una de las misiones principales que avanzan la historia. Una vez completada esta (m¨¢s sobre la acci¨®n luego) volvemos a la base para gastar los suministros recogidos, interactuar con los miembros de nuestro equipo y dormir hasta el d¨ªa siguiente.

Es un bucle que funciona m¨¢s que bien y hace que las partes m¨¢s d¨¦biles del juego se vean realzadas por otras. Si una de las misiones principales no nos satisface por lo menos sabemos que al llegar a casa vamos a poder poner unas nuevas plantitas en la oficina, charlar con el bueno de Mikhail sobre alguna de sus curiosidades o poder mejorar la pistola con esa nueva mirilla a la que hab¨ªamos echado el ojo. Asimismo, a medida que va mejorando nuestra base y vamos subiendo de nivel y aprendiendo nuevas habilidades, el mundo abierto y las misiones principales van siendo cada vez m¨¢s entretenidas.

Desolaci¨®n fotorrealista

Hablando de mundo abierto, aqu¨ª tenemos m¨¢s bien varios ¡°munditos¡± abiertos. El equipo de The Farm 51 viaj¨® hasta La Zona para conseguir plasmarla gracias a la t¨¦cnica de la fotogrametr¨ªa. El resultado, especialmente dado el presupuesto del t¨ªtulo, es sobrecogedor. Las zonas boscosas cuentan con una vegetaci¨®n m¨¢s que resultona y cosas como las texturas del suelo o especialmente las paredes mugrientas y descorchadas de los edificios demuestran la proeza visual de esta t¨¦cnica. Otros elementos como autobuses o algunos interiores, sin embargo, si dejan ver el escaso presupuesto de este juego. El resultado son varias peque?as porciones de la inmensa zona de exclusi¨®n tra¨ªdas directamente al mundo del videojuego, recreadas con todo lujo de detalles y que podemos incluso explorar a nuestra libertad en el modo ¡°Free Play¡±. Eso s¨ª, por alguna misteriosa raz¨®n el juego tiene problemas de rendimiento serios en los interiores de La Zona.

Igor contempla un parquecito
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Igor contempla un parquecito

Es cuando profundizamos en lo que realmente ofrecen estas zonas jugables que salen a relucir las lacras. En la mayor¨ªa del terreno lo que se ofrecen son setas y hierbas, escasos. Abrimos el mapa y podremos ver nuestro objetivo, as¨ª como una serie de interrogaciones. Estas suelen ocultar mercaderes, peque?os encuentros furtivos con personajes secundarios o simplemente tesoros ocultos. Merece la pena explorarlas pr¨¢cticamente siempre, aunque solo sea por conocer personajes como el gopnik que vende cajas de bot¨ªn aleatorias o el loco de la pistola y las dos voces. Por defecto el juego muestra estas interrogaciones as¨ª como el objetivo en la interfaz pero podemos deshabilitarlas en el men¨² de opciones. Aun jugando con ellas ha habido ocasiones en que interiores oscuros de edificios han sido tan repetitivos que nos ha costado seriamente dar con un objetivo.

Tambi¨¦n hay dos facciones hostiles poblando los mapas: las Sombras y los soldados de NAR. Dependiendo de nuestras acciones aparecer¨¢n m¨¢s o menos de cada uno y podemos construir estructuras en el mapa para evitar estas fluctuaciones desagradables (aunque esto supondr¨¢ perder recursos para mejorar la base). NAR es una organizaci¨®n gubernamental que se podr¨ªa considerar la sucesora de la KGB en tiempos modernos, sus soldados bien armados y poco acostumbrados a hacer preguntas. Eludirlos ser¨¢ cuesti¨®n de sigilo, por lo menos al principio del juego. De las Sombras preferimos decir poco salvo que forman parte del elemento sobrenatural de Chernobylite y son mejores como herramienta argumental que enemigo de mundo abierto.

Igor contempla una escultura sovi¨¦tica
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Igor contempla una escultura sovi¨¦tica

El combate es decente, con armas que se disparan de manera satisfactoria, bastante retroceso por defecto en la mayor¨ªa de ellas y la escasez de munici¨®n que suele traer el apocalipsis. Los enemigos responden de manera adecuada a nuestros ataques, se coordinan entre s¨ª y tienen claros indicadores de cuando van a disparar que nos ayudan a manejar los grandes grupos. Podemos tambi¨¦n en la mayor¨ªa de los casos huir sin mayores inconvenientes, aunque nos parece excesivo que los enemigos nos busquen durante dos largos minutos. Si queremos pasar desapercibidos la inteligencia artificial puede ser algo m¨¢s molesta, con patrones de movimientos en ocasiones confusos y dif¨ªciles de predecir. Afortunadamente es f¨¢cil escondernos de ellos en la mayor¨ªa de obst¨¢culos con solo agacharnos. No tan afortunadamente, si nos eliminan seremos capturados y llevados a su campamento. Escapar del mismo es relativamente trivial para cualquier aficionado al sigilo pero si encadenamos unas cuantas muertes puede resultar repetitivo.

Mientras exploremos las zonas de juego deberemos hacer acopio de nuestro detector de radiaci¨®n y cosas ¨²tiles. Un simple pulso de su gatillo y una onda expansiva revelar¨¢ todo objeto interesante que nos rodee. Acostumbrarse a dar uso del mismo de forma regular es parte del ¨¦xito en Chernobylite, donde unos champi?ones extra pueden suponer ir armado con una AK 47 a la siguiente batalla en lugar de un simple revolver. Tambi¨¦n los enemigos ca¨ªdos nos dar¨¢n recursos, as¨ª como llevar objetos clave como ganz¨²as si encontr¨¢ramos las habitaciones adecuadas.

Hogar dulce hogar

Igor contempla casas en un bosquecito
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Igor contempla casas en un bosquecito

Tras un duro d¨ªa de trabajo y varios cad¨¢veres a tus espaldas siempre es reconfortante volver a nuestro hogar para compartir un amargo trago de vodka con nuestros cong¨¦neres. En primer lugar toca repartir la comida obtenida en nuestras incursiones, con cuidado de no enfadar a nadie pero tambi¨¦n tratando de dar un extra a quien m¨¢s lo necesita. Despu¨¦s recomendamos charlar con todos los compa?eros que hayamos conseguido reclutar. Sus an¨¦cdotas son numerosas, habitualmente tristes y ayudan a expandir sus personalidades, a darles esos matices que hacen a un personaje moralmente gris. Ninguno de ellos es una mala persona pero desde luego todos han tenido que hacer cosas de las que se arrepienten. Terminadas las conversaciones de cada d¨ªa podemos tambi¨¦n entrenar alguna habilidad con ellos, lo que se hace de manera org¨¢nica como si de verdad estuvieran entrenando a Igor en el descampado cerca de la base.

Decorar la base tambi¨¦n forma parte importante del juego, aunque aquellos que busquen aqu¨ª un juego donde crear sus casas de ensue?o no lo encontrar¨¢n. Esto es todo m¨¢s utilitario: tratar de mitigar la radiaci¨®n, mantener un cierto nivel de comodidad, asegurarse de que hay suficiente suministro el¨¦ctrico¡­ De mayor inter¨¦s es la creaci¨®n de estructuras que nos permiten a su vez crear nuevas ventajas para el mundo abierto o que ayuden a nuestros compa?eros en sus misiones. Fabricar armas o mejorarlas est¨¢ en el men¨², por supuesto, pero tambi¨¦n plantar setas o hierbas para recogerlas cada d¨ªa o incluso crear una m¨¢quina para el suicidio sin perdida de objetos (cuya relevancia os dejamos descubrir). En general la progresi¨®n del juego por v¨ªa de la mejora de la base esta muy bien lograda y realmente nos da la sensaci¨®n hacia el final del juego de haber creado un lugar mejor para vivir el poco rato que nos quede.

Igor atraviesa un bosque. Hay un ¨¢rbol caido.
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Igor atraviesa un bosque. Hay un ¨¢rbol caido.

Todo esto viene de la mano de un argumento que puede ser lo mejor del t¨ªtulo. Lejos de otras producciones independientes que ponen poco esfuerzo en el gui¨®n, aqu¨ª se ha puesto verdadero cari?o a la hora de crear un mundo donde la intriga convive con el aburrimiento, la tristeza con las risas.Se retrata aqu¨ª un mundo donde la llegada de un elemento conocido como ¡°chernobylita¡± ha cambiado el juego y tra¨ªdo a Chernobyl de vuelta a la escena global. Este material tiene propiedades ins¨®litas y es el culpable de la aparici¨®n de los NAR y el comienzo de sucesos extraordinarios. Todo esto entrelazado con la b¨²squeda de nuestra amada Tatyana y recuerdos de momentos de anta?o, as¨ª como simulaciones de realidad virtual para ver el pasado dan como resultado una historia que poco a poco va haciendote querer a sus personajes, sus motivos y preocuparte por sus potenciales destinos.

Dichos destinos, cabe decirlo, est¨¢n en tus manos. A lo largo del juego se nos presentar¨¢n diferentes opciones al m¨¢s puro estilo RPG. Comenzar¨¢n siendo peque?as decisiones pero pronto se convierten en duras cuestiones que debatir¨¢n distintos personajes, con el riesgo de decepcionar seriamente a uno. De ser as¨ª corremos el riesgo de que se vayan de nuestro grupo o que directamente no se unan nunca. En una ¨²ltima misi¨®n volveremos a la planta el¨¦ctrica a tratar de rescatar a Tatyana. El juego nos avisa desde el principio de lo que necesitamos para acudir a esta misi¨®n. Tambi¨¦n, por desgracia, nos deja ver lo que nos falta. Si un compa?ero decide dejar nuestro grupo para siempre, lo notaremos durante esa ¨²ltima misi¨®n. De nuestras decisiones depende el ¨¦xito y algunas de ellas dan acceso a momentos francamente espectaculares. Sin duda la mayor sorpresa de Chernobylite es cuantas veces nos deja escoger, pero aun m¨¢s importante es cuantas veces podemos escoger la opci¨®n err¨®nea.

Conclusi¨®n

Chernobylite puede no ser lo que esper¨¢bamos al principio, pero nos alegramos de ello. Lo que puede aparentar un manojo de mec¨¢nicas y sistemas amontonados al azar resulta ser un juego tremendamente bien pensado. A pesar de mostrar su escaso presupuesto en algunos aspectos y requerir m¨¢s pulido en otros, el resultado final es un juego que no vamos a olvidar pr¨®ximamente y que pretendemos volver a jugar en el futuro. Su acogedora mezcla de mejora de bases, exploraci¨®n de mundo abierto, interacci¨®n con tu equipo y duras decisiones crea un cocktail explosivo que eleva a cada una de sus partes por encima de su aparente mediocridad. Si quer¨¦is pasar veinte horitas en la Ucrania m¨¢s maldita, aqui ten¨¦is un buen candidato.

Lo mejor

  • Una historia digna de experimentar, al menos una vez
  • Repleto de decisiones para poderla experimentar m¨¢s veces
  • El asalto final, gran culmen de tus acciones previas
  • Mundos vistosos
  • Gran sensaci¨®n de progreso a medida que avanza
  • Curiosa mezcla de g¨¦neros
  • Bastante contenido (unas veinte horas)

Lo peor

  • El "mundo abierto" deja algo que desear
  • No todo est¨¢ al mismo nivel gr¨¢fico
  • Dif¨ªcil de encontrar algunos objetivos
  • Tecnicamente flojea, sobre todo en interiores
7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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