Castlevania (Nintendo GameBoy)
Nunca has sentido tanto miedo. Para el ej¨¦rcito de las tinieblas eres sangre fresca recorriendo parajes solitarios sin la menor protecci¨®n. Konami atacar¨¢ en breve el cat¨¢logo port¨¢til con un grande de esta ind¨²stria, influente, y sobretodo, terror¨ªfico...
Sin dejar ninguna nota en su escritorio, el maestro de Nathan Graves y Hugh Baldwin ha desaparecido. A Dracula parec¨ªa importarle demasiado que aquel hombre estuviera traspasando su sabidur¨ªa como cazavampiros a una serie de pupilos que poco a poco se iban convirtiendo en el semillero de su oposici¨®n. El conde ha cortado por lo sano, pero no sabe que los humanos tenemos sentiemientos. Por su naturaleza, es incapaz de comprender que podemos arriesgar nuestra vida por el simple afecto hacia nuestro mentor...
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Circle of the Moon se presenta como el retorno de un grande a su forma de vida que le vi¨® nacer recost¨¢ndose sobre una perspectiva lateral que tantos y tan buenos momentos nos hizo pasar desde su creaci¨®n como "Vampire Killer" en 1986. La cuna de los ahora denominados Survival Horror ha ido evolucionando secuancialmente a medida que iban apareciendo nuevas plataformas que aportaban mejoras ostensibles a nivel t¨¦cnico, pero que manten¨ªan intacto un esp¨ªritu que solo las dichosas 3D estuvieron a punto de ver fenecer... hasta que lleg¨® Game Boy Advance. Nintendo 64 y la por el momento turbulenta trayectoria de Dracula Resurrection para Dreamcast han sido criticadas de aprovecharse de lo que reportan las tecnolog¨ªas m¨¢s avanzadas pero que sacrficaban la labor de todos los equipos internos de Konami que han ido engranando obras de arte como Castlevania 4, aunque fuera reponsabilidad directa de Treasure, Simphony of the Night de PSX, Rondo of Blood para la extinta PC-Engine (Super CD) e incluso Bloodlines, con el espa?ol Eric Lecarde como protagonista trabajando a las ordenes de los usuarios de Megadrive.
Es que la inmensidad de esta serie no puede resumirse en un p¨¢rrafo que se limite a unir palabras. Akumaji Dracula es una aut¨¦ntica y extraordinaria pieza de ingenier¨ªa muy superior emocionalmente a lo que son ahora la uni¨®n de legados como Tomb Raider y hasta Resident Evil que han exprimido con rotundidad su ¨¦xito, y solo la r¨²brica de las primeras de sus entregas merecen realmente la pena. Sin embargo, y por alguna extra?a raz¨®n, los juegos de los Belmont y compa?¨ªa pese a no diferir entre s¨ª en mucho, son en todos sus aspectos nuevas y reconfortantes aventuras. Pues a esta situaci¨®n llega la obra m¨¢s ambiciosa de KCEK en la port¨¢til de Nintendo. Con las ganas de redimir el aturdidor resultado en los 64 y 128 Bits, y con una plataforma que soporta como nadie lo que en realidad todos los cap¨ªtulos han necesitado con tal de mantenerse convulsivas, las dos dimensiones...
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Personalmente dese¨¢bamos que esto sucediera. Volver a recorrernos los br¨ªos solitarios y des¨¦rticos de la entrada del castillo, el atrio con hordas de esqueletos descarnados caminando hacia ti y lanz¨¢ndote huesos a diestro y siniestro... hasta esos animales tric¨¦falos esquel¨¦ticos que amarrados al suelo sueltan proyectiles de fuego irremediablemente hacia tu cuerpo. Parece que retornan los tiempos de fustigar a los no muertos. Y vaya que si lo haremos, porque CotM tiene en sus entra?as todos estos mundos, con el a?adido de las oscuras catacumbas, clarianas con pueblos quem¨¢ndose al fondo asemej¨¢ndose a Vampire's Kiss, y con un toque que har¨¢ evocar a la mec¨¢nica de Simon Quest de NES o SOTN de la gris de SONY, cuya aventura transcurr¨ªa en un mundo central que daba paso a diferentes ambientaciones que deb¨ªamos ir abriendo y desmantelando interactuando en todos los recovecos de la fortaleza del terror...
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Al igual que estos dos t¨ªtulos, la inyecci¨®n de un leve elemento del RPG se hace patente a tenor de muchas conversaciones que de momento aparecer¨¢n en el viejo continente en el idioma de Shakespeare, en la introducci¨®n de ir poder cultivando tu propio inventario haciendo acopio de items, armas y pociones, ya sea arrebat¨¢ndolas a un enemigo, de un cirio, o compr¨¢ndolo a un ambulante ser de p¨¢lido rostro. De todas formas, puedes tener siempre a mano los inherentes pretrechos de apoyo como un hacha, el agua bendecida, antorchas arrojadizas, o pu?ales que destrozan al menor contacto las castigadas pieles de tus adversarios.
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Respecto a las primeras nociones del control, cabe resaltar la posibilidad de acceder en todo momento a un mapa que nos indique la situaci¨®n de nuestro ego siempre se?aliz¨¢ndonos y situ¨¢ndonos en un esbozo que por lo menos aporta la informaci¨®n de saber que entornos hemos recorrido. Por otra parte, ahora no nos limitaremos a maniobrar al tosco cazavampiros y dando latigazos al aire como unos posesos. Esencialmente porque, como Sir Arthur de Ghosts and Goblins, tendremos la posibilidad de ejecutar un doble salto, realizar una patada frontal y mediante el Trigger R, agarr¨¢rnos en las aristas de toda plataforma, dando un barniz muy disimulado de Prince of Persia.
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Ya hablando a nivel t¨¦cnico, no hay que esperar ninguna revoluci¨®n gr¨¢fica, sin olvidarnos que nunca Konami se ha jactado de ello. De hecho, aparte de algun que otro rudiementario efecto de luz, distorsi¨®n o morphing, los personajes est¨¢n poco detallados y el atrezzo pese a no haber planteado ninguna disyuntiva a KCEK intentando reproducir universos sumamente elaborados, contienen un caliz tremendamente g¨®tico y siniestro digno de los mejores momentos de la saga. Aun as¨ª, su desarrolladora est¨¢ trabajando duro con tal de plasmar "Final Bosses" de mastod¨®ntico tama?o y con un movimiento contundente y realista.
No nos olvidamos ni mucho menos de lo que representa para la m¨²sica una nueva entrega de Castlevania. La Banda Sonora m¨¢s elaborado posiblemente de cuantas han tenido el honor de visitar esta ind¨²stria, ya sea de forma pasajera, o permamente, como es este caso. Si ya has escuchado de lo que es capaz GBA gracias a las demos cedidas por Factor 5 creadas por el maestro Chris Huelsbeck, no cabe la menor duda de que volveremos a las ra¨ªces de tan pegadizas melod¨ªas, t¨¦tricas y sobretodo, estremecedoras...
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Hemos intentado sintetizar brevemente lo que ha dado de s¨ª a lo largo de estos 15 a?os cohabitando con un mont¨®n de nuevas apuestas, mejores gr¨¢ficos y cambios en la jugabilidad que han facilitado, y mucho, las posibilidades de cualquier producci¨®n. Sin embargo, el grado de entusiasmo con que nos ha ca¨ªdo la futura bomba Circle of the Moon es suficiente como para esperarle con los brazos abiertos, y para mayor regocijo, el primer d¨ªa de puesta en escena de la prometedora 32 Bits. Para entonces, le dedicaremos un an¨¢lisis tan exhaustivo como detallado, con la finalidad de transimitir todo lo que hasta ahora hemos inspirado de la magia desprendida por todos sus cap¨ªtulos...
Castlevania: Circle of the Moon
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