Captain Tsubasa: Rise of New Champions
- PlataformaPS47NSWPC7
- G¨¦neroDeportes
- DesarrolladorTamsoft Corporation
- Lanzamiento28/08/2020
- TextoEspa?ol
- VocesJapon¨¦s
- EditorBandai Namco Entertainment
Oliver y Benji vuelven
Captain Tsubasa: Rise of New Champions, an¨¢lisis
Analizamos el t¨ªtulo de la m¨ªtica serie con la que crecimos en los noventa, que llega este 28 de agosto a PS4, PC y Switch.
Muchos de los presentes crecimos con Oliver y Benji como serie de cabecera. Y fuimos los mismos que en el patio del colegio intent¨¢bamos dar efectos imposibles a balones de pl¨¢stico o chutar lo m¨¢s fuerte posible a ver si romp¨ªamos la red¡ Aquellos que tuvieran la suerte de tener redes en las porter¨ªas, que eran pocos. En definitiva, Campeones apela a la nostalgia m¨¢s pura de un par de generaciones que creci¨® con los Mark Lenders, hermanos Terry, Bruce Harper, Tom Baker, Ed Warner, Julian Ross o Phillip Callaghan. ?C¨®mo no nos iba a ilusionar un t¨ªtulo que recuperase para PC, PS4 y Switch todo aquello que disfrutamos hace a?os? Y aqu¨ª est¨¢ Captain Tsubasa: Rise of New Champions. Enfocado m¨¢s al fan -viejo y nuevo- que al amante del f¨²tbol.
Captain Tsubasa no es una saga nueva en el mundo de los videojuegos. De hecho, muchos recordar¨¢n a principios de los noventa el m¨ªtico Tecmo Cup de NES, que b¨¢sicamente recreaba las peripecias de este tipo de futbol a la japonesa pero sin la licencia original. Luego llegaron muchos otros juegos en m¨²ltiples formatos, casi todos con el toque RPG presente a la hora de definir el ¨¦xito y fracaso de nuestras acciones en el terreno de juego. Y este Rise of New Champions mantiene parte de esa esencia, aunque haya conseguido llamar mucho m¨¢s la atenci¨®n por lo que parec¨ªa ser un acercamiento al f¨²tbol arcade de las recreativas. Pero la realidad es que juegos como Super Sidekicks, Euro Champ y similares son otra cosa.
Que ruede el bal¨®n
El t¨ªtulo de Tamsoft y Bandai Namco nos presenta una jugabilidad sencilla con diversos a?adidos que llegan directamente de la serie. Podremos chutar, pasar el bal¨®n, hacer pases al espacio, centrar, correr y regatear. Todo ello con su bot¨®n correspondiente, y las opciones de golpeo del bal¨®n se pueden cargar para darle mayor potencia. En defensa, perseguir al jugador que lleva el bal¨®n con X (PS4), hacer entradas con redonda o hacer cargas corriendo ante los rivales. Hasta aqu¨ª, todo muy familiar. Si a esto a?adimos alguna mec¨¢nica extra como las paredes, podr¨ªamos pensar que tenemos un juego de Captain Tsubasa, pero tambi¨¦n una propuesta de f¨²tbol solvente. Todos los jugadores tienen una barra de energ¨ªa que se consume haciendo ciertos movimientos como sprintar, chutar, regatear¡ Por lo que debemos gestionarla bien para poder realizar los movimientos en el momento clave. Por ejemplo, si vamos corriendo de campo a campo, cuando queramos hacer el tiro con efecto no tendremos energ¨ªa suficiente. Esto aporta cierta estrategia -relativamente- y nos obliga a pensar qu¨¦ salida es mejor en cada momento. ?Suficiente para saciar la sed de los amantes del f¨²tbol m¨¢s arcade?.
La realidad es que el desarrollo de los partidos y la utilidad y respuesta de las mec¨¢nicas de juego son las que van alejando poco a poco al juego de los salones recreativos. S¨ª, hacemos entradas duras y el ¨¢rbitro no pita falta; podemos chutar desde el centro del campo; tenemos super tiros; pero el t¨ªtulo no se desarrolla como un juego de f¨²tbol al uso. Principalmente por su propuesta clave: c¨®mo anotar goles. Todos los porteros tienen una barra de energ¨ªa que los hace casi imbatibles mientras la mantengan. Nuestro trabajo es, a base de remates, disparos y s¨²per tiros, rebajarle la barra hasta que quede en rojo o directamente desaparezca. Entonces es cuando los goles caen solos, incluso con disparos casi sin peligro.
Esto deriva en que el jugador debe trabajar para rebajar la barra del portero en el menor tiempo posible. Todo gira alrededor de eso. Hacer una buena jugada trenzada con un centro preciso y rematar a bocajarro no tiene recompensa -tal vez en alguna ocasi¨®n muy puntual¡- porque Alan, s¨ª, Alan, es un paralotodo mientras tenga barra de energ¨ªa. Y esto hace que por un lado, la esencia del futbol pierda sentido y por el otro, nuestro objetivo sea siempre buscar buenas posiciones para cargar tiros poderosos y reducir lo m¨¢ximo posible la barra del guardameta, haciendo que la experiencia de juego se centre en eso, al menos en el modo historia.
El juego cuenta con una IA aliada discutible, que apenas har¨¢ movimientos sensatos. Por ejemplo, si subimos con el lateral izquierdo a toda velocidad, no esper¨¦is que el extremo de esa misma banda haga un desmarque de ruptura o doblar¨¢ hacia dentro, ya que a veces simplemente se quedar¨¢ en su posici¨®n mirando. Pero todo esto va cambiando y sobre todo, mejorando a medida que desbloqueamos nuevas habilidades.
A medida que vamos avanzando aprenderemos nuevas habilidades. A algunas como hacer centros cargados que se pueden rematar de inmediato. O los regates. Si superamos un rival con ello gastamos barra con el regate con R2, pero si hacemos dos seguidos recuperamos barra de energ¨ªa. El riesgo-recompensa est¨¢ presente en estas acciones. En los regates y entradas entra otro componente RPG, las estad¨ªsticas: adem¨¢s de usar el regate que toca (hay dos, y dos tipos de entrada que anulan uno u otro) los stats defensivos y ofensivos dirimen quien se lleva el bal¨®n. Por eso Jito es tan duro de roer y Schneider se va con tanta facilidad.
Realizar acciones con ¨¦xito (robar, regatear, chutar, dar varios pases correctos) nos rellena una barra V que permite lanzar un potenciador para todo el equipo: recuperar toda la energ¨ªa, ser m¨¢s r¨¢pidos, encerrarnos atr¨¢s, que el capit¨¢n no gaste energ¨ªa¡ o usar las superparadas, que evitan cualquier gol est¨¦ como est¨¦ nuestro portero, algo que a?ade un punto m¨¢s de estrategia en ciertos momentos.
El impulso de las selecciones
Somos sinceros, las sensaciones de las primeras horas (cuando est¨¢bamos en el streaming en directo, sin ir m¨¢s lejos) eran algo agridulces. Pero el juego mejora. Y mejora bastante cuando dejamos la escuela de secundaria y nos ponemos a jugar con selecciones¡ Y empezamos a ver nuevas mec¨¢nicas. Un peque?o boost que no revoluciona el juego, pero que ayuda al c¨®mputo global.
Recrear ¡°la dupla de oro¡± haciendo paredes en modo combo y cruzar medio campo, mec¨¢nicas como los tiros combinados, los super tiros (tenemos que recargar dos barras en un estado concreto) o nuevos remates a¨¦reos como chilenas o cabezazos especiales, que tienen algunos jugadores, ampl¨ªan el espectro conocido.
Cuando tenemos todo el elenco de movimientos y opciones sobre el terreno de juego desbloqueados, el t¨ªtulo se hace m¨¢s agradable. Sobre todo porque ante nosotros tenemos rivales que pueden marcar superando a nuestro portero con facilidad, y se nos exige cierta estrategia. Tener defensas que puedan parar delanteros, contar con guardametas mejores que la media y buscar mejores posiciones porque eso de chutar desde el centro del campo ya no vale ante Alemania o Argentina.
Por un lado, ofrecer las mec¨¢nicas de la serie con una fidelidad extrema es un gran punto a favor, pero por el otro, a pesar de las sensaciones mejoradas, estas acaban perdiendo el efecto sorpresa cuando hemos hecho 14 tiros especiales en un solo partido. El t¨ªtulo desaprovecha su potencial como juego de f¨²tbol, ya que ni las f¨ªsicas del bal¨®n ni tampoco la interacci¨®n ni desarrollo de los partidos, tanto en ataque como en defensa, acaba sinti¨¦ndose como un arcade de f¨²tbol. Se podr¨ªa defender y argumentar que es que el juego no pretende serlo, pero la respuesta a eso es que lo que ofrece tiene un recorrido algo limitado por sus propias mec¨¢nicas, y puede hacerse algo repetitivo a la larga porque muchas de las posibilidades que podr¨ªamos recrear en el terreno de juego no ofrecen la recompensa esperada.
Durante uno de nuestros partidos hicimos un disparo normal con Tsubasa desde fuera del ¨¢rea. El objetivo, como no ten¨ªamos suficiente energ¨ªa para realizar un tiro especial, era rebajar la energ¨ªa del portero rival. El chut choc¨® con un defensa y desv¨ªo el bal¨®n, acabando entrando porque el portero ya se hab¨ªa lanzado. Esta situaci¨®n, aleatoria y realista, es anecd¨®tica. Y la falta de m¨¢s momentos futbol¨ªsticos como este es lo que delimita demasiado nuestras acciones en el juego.
La experiencia mejora contra jugadores, y seguramente muchos lamentos realizados se deben a que la CPU ni es exigente ni la IA es desafiante como se podr¨ªa esperar. Pero cuando saltamos al ruedo con amigos todo cambia. Es m¨¢s dif¨ªcil encontrar zonas de disparo, y entendemos que las mejores situaciones (chutar desde dentro del ¨¢rea con Tsubasa, Hyuga o Schneider te casi asegura gol dando igual la barra del portero) son m¨¢s dif¨ªciles de alcanzar. Y ah¨ª el juego gana en diversi¨®n. En definitiva: jugablemente recrea muy bien las claves del manga y anime, pero sus mec¨¢nicas son algo encorsetadas a un sistema a-b-c del que no conseguiremos salir (si queremos ganar, claro) ante la CPU, pero que tiene algo m¨¢s de miga con otros humanos.
Fidelidad con la serie
El t¨ªtulo llega con dos modos historia diferenciados que consiguen recrear con acierto y m¨¢xima fidelidad la serie. Se trata del cap¨ªtulo de Tsubasa, que se basa en el arco que recrea el ultimo torneo escolar ya en secundaria; y el arco del Mundial Juvenil, en el que nos podremos crear un jugador que vivir¨¢ desde dentro una adaptaci¨®n de esa saga manteniendo siempre la l¨ªnea de la obra original. Si nos detenemos en el primer cap¨ªtulo, en este jugaremos con la historia de Tsubasa como protagonista, recreando incluso dentro de los partidos si cumplimos requisitos, los grandes momentos del anime: Cuando detenemos la catapulta infernal, el tiro del tigre que destroza el bal¨®n de Hyuga, cuando Tsubasa domina por fin el tiro con efecto¡ Te sabe meter de lleno en el anime.
Por desgracia, es un modo de juego excesivamente f¨¢cil, y a la que entendamos la mec¨¢nica no ser¨¢ complicado ver goleadas por tres, cuatro o seis goles. Adem¨¢s, no se puede cambiar la dificultad, algo que empa?a la experiencia. Y faltan muchas mec¨¢nicas que no descubrimos hasta m¨¢s adelante. Un detalle a destacar es que este modo nos desbloquea escenas anime, res¨²menes de sagas anteriores (como cuando se conocen Oliver y Tom) que son una delicia para los fans de la licencia.
El otro gran modo es Nuevo H¨¦roe, en el que nos creamos un personaje con varios elementos personalizables -y m¨¢s que se compran en una tienda- y donde escogemos posici¨®n y en qu¨¦ equipo jugar. Aqu¨ª no vale el equipo de Tsubasa, pero s¨ª hay otras rutas con el Toho o el Musashi. El componente RPG est¨¢ muy presente y se agradece en este modo, ya que tendremos desaf¨ªos para ganar puntos de experiencia que luego asignaremos para mejorar nuestras estad¨ªsticas. Adem¨¢s, tiene un sistema de amistades que nos permitir¨¢n ganar relaci¨®n con ciertos jugadores y aprender de ellos movimientos y habilidades, junto a potenciadores de todo tipo al m¨¢s puro estilo FUT. Aunque, eso s¨ª, todo esto solo est¨¢ disponible con sobres que se desbloquean con dinero conseguido en el juego.
El modo se estructura de la siguiente manera. Escenas de di¨¢logos (excesivas en muchos casos), preparaci¨®n del partido y una vez terminado, recompensas: subir el personaje, a?adir nuevas habilidades, ganar puntos en eventos de conexi¨®n (m¨¢s di¨¢logos) y vuelta a empezar. Por un lado, todo lo referente a cumplir objetivos para ganar experiencia mientras jugamos nos obliga a ofrecer un tipo de juego variado para mejorar la puntuaci¨®n. Adem¨¢s, podremos ir equipando todo tipo de entradas, regates y tiros para personalizar nuestra experiencia. El sistema de progreso, en definitiva, funciona e invita a probar y personalizar. Pero por otro lado, el modo se hace algo tedio. Primero, porque la cantidad de di¨¢logos es abrumadora, y aunque hay muchos que son convincentes por la relaci¨®n que se establece entre jugadores, otras son totalmente livianas y sin inter¨¦s. Y pasan muchos minutos entre partido y partido.
De nuevo, cuando llega la hora de jugar nos encontramos con una IA demasiado facilona, de nuevo sin poder aumentar la dificultad y que hace que se pierda inter¨¦s por el modo... aunque en este caso los rivales pueden darte m¨¢s de un susto. Acaba siendo un paseo, sobre todo cuando ya tenemos el personaje en nivel A, jugamos con un equipo como Jap¨®n donde todos tienen tiros y habilidades especiales y los rivales no plantan suficiente cara. Ir enfrent¨¢ndonos a los grandes l¨ªderes de Alemania, Argentina o Italia es entretenido por sus actitudes y momentos, pero m¨¢s desaf¨ªo no habr¨ªa estado de m¨¢s.
Una vez terminado la larga ruta del nuevo h¨¦roe (empezamos con una liga escolar, seguimos con Jap¨®n y todo con escenas y di¨¢logos antes, durante y despu¨¦s de los partidos) podremos hacer otras rutas con otros equipos, con nuevas escenas y opciones de di¨¢logo cuando nos toca responder a preguntas y comentarios. Pero la experiencia base es la misma, y puede hacerse algo tedioso por el exceso de escenas est¨¢ticas. Eso s¨ª, sacarlo todo son un buen pu?ado de horas: ya solo una ruta y la historia de Tsubasa se va por encima de las 10, y todav¨ªa quedan rutas por hacer.
Fuera de estos modos tendremos la opci¨®n de jugar en modo versus con la CPU o con amigos hasta cuatro a la vez, jugar tandas de penaltis o un modo torneo. Adem¨¢s del entrenamiento -con tutoriales incluidos- y un editor para retocar equipos personalizados y jugadores. Destacar que los equipos se van desbloqueando en el modo historia, por lo que tocar¨¢ superarlo si quer¨¦is a la mayor¨ªa de las selecciones.
Su propuesta online: sin misericordia
Otra de las grandes bazas de Captain Tsubasa es el modo online, que nos permite jugar partidas igualadas contra otros jugadores y crear salas para jugar con amigos, con la posibilidad de jugar incluso dos contra dos. Las partidas que hemos jugado hasta el momento han funcionado bien a nivel de conexi¨®n, aunque no hemos estado exentos de alg¨²n problema puntual, como alg¨²n bug que obligaba a reiniciar partida o alg¨²n jugador que ten¨ªa una respuesta poco ¨®ptima en ciertos momentos. Pero en general, al menos con gente de nuestro mismo pa¨ªs, la experiencia ha sido correcta.
Es aqu¨ª donde vemos que el juego no da concesiones y donde se rompe la baraja de lo que hemos estado comentando. El t¨ªtulo nos permite crear nuestro propio equipo con los jugadores que queramos y un m¨¢ximo de ocho jugadores creados (el nuestro acab¨® la historia con nivel 112, similar a Jun Misugi, o sea que no son para nada malos). Eso significa que, tal y como veis en la imagen de debajo, podemos hacer un equipo devastador una vez terminamos la historia, algo que desequilibra las partidas ante aquellos que no hayan avanzado en la misma.
La gracia es hacer un equipo que est¨¦ dentro del tope de nivel de la divisi¨®n donde empezamos (1100 al principio) e ir jugando y subiendo. Y claro, ah¨ª Schneider, Tsubasa, Hyuga, Pierre¡ Son jugadores superlativos, que con sus tiros, tiros combinados y super tiros pueden superar porteros sin problema si chutan desde dentro del ¨¢rea. El portero es capital, y no tardaremos en ver a todos los equipos con Wakabayashi o Muller, los dos mejores. Incluso Wakashimazu (Ed Warner), que es el mejor y primer gran portero desbloqueado, es f¨¢cilmente superable por estos jugadores.
Saber estructurar equipos manteniendo el l¨ªmite de nivel que nos pide cada divisi¨®n se traduce en: portero top bajo palos, defensa con habilidades especiales en el centro para frenar a los atacantes rivales, un centrocampista de recorrido y un delantero devastador. Una columna vertebral pensada para lo que el juego pide, ni m¨¢s ni menos.
Como dec¨ªamos, es aqu¨ª donde el juego m¨¢s entretiene. La presi¨®n est¨¢ a la orden del d¨ªa. Encontrar huecos para cargar tiros es m¨¢s complicado, y hacer un super tiro (dos barras de carga) ya ni os contamos. Correr con sprint nos puede dejar mermados los jugadores si perdemos el bal¨®n. Y regatear sin ton ni son nos deja sin tiros potentes ante porteros demasiado buenos. Todo es m¨¢s exigente y la estrategia y gesti¨®n de la energ¨ªa, m¨¢s presente. Seguiremos sintiendo, pasadas las horas, que le falta algo de profundidad y variedad de situaciones, pero nos lo pasaremos mejor que con los equipos escolares por la mayor presencia de acciones a realizar.
Como el anime, pero no siempre¡
A nivel audiovisual, estamos ante una propuesta de contrastes. Es evidente que los jugadores est¨¢n dise?ados y recreados al mil¨ªmetro, de tal manera que son identificables mientras juegan, en las escenas de di¨¢logos, en escenas de v¨ªdeo y cuando realizan sus jugadas marca de la casa. Tan cierto es esto como que el t¨ªtulo no cuenta con una gran cantidad de detalles a nivel t¨¦cnico. Ya no solo nos referimos a elementos que parecen poco trabajados, como el c¨¦sped o los aficionados, sino tambi¨¦n en animaciones que no son todo lo fluidas en transiciones como cabr¨ªa esperar, el mismo tipo de impactos y golpes entre jugadores en balones divididos una y otra vez y la sensaci¨®n que el juego ofrece lo justo pensando m¨¢s en la fidelidad de los jugadores que en su lucimiento en movimiento. En lo que banda sonora se refiere, acompa?an distintas melod¨ªas a los partidos sin demasiado relumbr¨®n, destacando sobre todo la narraci¨®n en japon¨¦s, las voces de los jugadores durante y fuera de los partidos y algunos efectos en los grandes disparos, paradas y eventos. El t¨ªtulo llega traducido al castellano.
Conclusi¨®n
Captain Tsubasa: Rise of New Champions tiene capacidad para entretener y es un buen y fiel acercamiento a todo aquello que nos enamor¨® de Campeones: Personajes, eventos, disparos y paradas imposibles¡ Si queremos recrear el tiro con efecto, la catapulta infernal o mandar el portero dentro de la red con el bal¨®n en sus manos, podremos hacerlo de manera sencilla. Pero el juego tiene errores jugables evidentes. Desde una IA poco inspirada hasta una mec¨¢nica para anotar goles que delimita de manera clara qu¨¦ debemos hacer para ganar un partido, sobre todo contra la CPU. El t¨ªtulo desaprovecha el potencial que tiene por opciones sobre el terreno de juego, pero mejora cuando todo est¨¢ desbloqueado y saltamos al campo contra otros jugadores. Ah¨ª, el toque estrat¨¦gico se acent¨²a, ya que saber escoger los jugadores y c¨®mo jugar es clave; y, adem¨¢s, las situaciones de gol son m¨¢s dif¨ªciles de conseguir y por lo tanto, gratificantes. <br><br> El modo historia destaca por la creaci¨®n, progresi¨®n y personalizaci¨®n de nuestro jugador, y por recrear eventos y momentos de la serie. Pero cae en el tedio por un enorme exceso de di¨¢logos sin inter¨¦s y una dificultad escasa. Mientras que el online apunta a ser un campo de batalla descarnado con equipos rotos en el que un fallo puede ser letal. En definitiva, un juego que el fan disfrutar¨¢ cuando descubra todo su potencial, pero que a la larga pensar¨¢ en todo lo que pudo haber sido.
Lo mejor
- La recreaci¨®n de todo aquello que recordamos de la serie: disparos, eventos, espectacularidad¡
- El sistema de progreso y personalizaci¨®n del modo historia nos permite crear un jugador a nuestro gusto con lo mejor de cada casa
- La gran cantidad de habilidades especiales que tenemos a nuestra disposici¨®n con una gran cantidad de jugadores y equipos de la serie
- Jugablemente mejora sus prestaciones ante humanos, y la creaci¨®n de equipos personalizados para el online dar¨¢ mucho juego
Lo peor
- Decisiones de dise?o en el gameplay que lo pueden hacer repetitivo a la larga
- La IA aliada no se comporta como esperar¨ªamos en un juego de f¨²tbol
- Exceso de di¨¢logos en el modo historia y escasa dificultad
- T¨¦cnicamente mejorable
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.