Call of Juarez: The Cartel
Mejor el Lejano Oeste...
Call of Juarez: The Cartel abandona la arenisca del salvaje oeste por las calles de Los ?ngeles, Juarez o M¨¦xico, en un intento barato y desesperado por lograr un producto diferente que acaba desilusionando en cuanto se le ponen las manos encima y se aprieta el gatillo.
Sin llegar a ser brillantes como el acero de la m¨¢s limpia empu?adura de rev¨®lver, los anteriores Call of Juarez fueron juegos notables, que adem¨¢s han envejecido muy bien y son hoy recordados por algunos ac¨¦rrimos, no muchos. Con esta premisa sobre la mesa, es incomprensible c¨®mo Ubisoft y Techland -el estudio detr¨¢s del popular y esperado Dead Island- se han decidido por girar radicalmente aquella magn¨ªfica ambientaci¨®n del Far West decimon¨®nico y plantarse ante una descafeinada historia de polis y drogas en la ciudad de Los ?ngeles con algunos cap¨ªtulos en otras urbes claves del contrabando americano. Call of Juarez: The Cartel nac¨ªa as¨ª justo en el intento de redefinir la saga y llevarla a un marco que pudiera resultar m¨¢s atractivo. Nada de eso, nos qued¨¢bamos con las casitas de madera, los vaqueros y los cancanes del Saloon, todo ello acompa?ado de aquella mejor jugabilidad, claro est¨¢. The Cartel ha sido un retroceso.
Tres nombres conformar¨ªan el subt¨ªtulo del juego: Kim Evans, una singular y sexy agente del FBI; Ben McCall, exc¨¦ntrico y egoc¨¦ntrico polic¨ªa de Los ?ngeles; y Eddie Guerra, miembro pol¨¦mico del DEA. Los tres tendr¨¢n una doble moral cuanto menos curiosa y ser¨¢n considerados desde el principio como miembros de las fuerzas del orden sin miramientos ni escr¨²pulos al disparar. Se ha querido en The Cartel hacer una burla f¨¢cil al clich¨¦ de 'poli malote' de EE. UU., aquel que estamos hartos de ver en pel¨ªculas y series. De hecho, los tres protagonistas son una identidad en s¨ª por separado, est¨¢n muy bien identificados aunque los relacionaremos pronto con otros personajes ya existentes en cualquier otro producto de est¨¦tica y ambientaci¨®n similares. Recuerdan a alguien, y eso no es del todo bueno aunque tampoco negativo.
Cada personaje tendr¨¢ intereses ocultos al resto y esto genera situaciones divertidas, pero no est¨¢n todo lo bien representadas que nos hubiera gustado y no llegan a sorprender una vez que se comprende esta problem¨¢tica. McCall es un apellido conocido por todos los que hayan jugado a anteriores Call of Juarez. Miembro del departamento de estupefacientes del LAPD, Ben McCall sirve de nexo de uni¨®n entre este juego y los anteriores. Pero que nadie se enga?e, el hilo que une The Cartel con la primera entrega y Bound in Blood es meramente dram¨¢tico, con este descendiente del protagonista original como personaje jugable y con una historia detr¨¢s expuesta ahora. Nada m¨¢s une a The Cartel a los dos anteriores Call of Juarez. De hecho, parece un juego de una saga distinta, una nueva IP, pues hasta los men¨²s, las armas o la m¨²sica han cambiado, motivaci¨®n tomada tambi¨¦n por el giro radical en ambientaci¨®n, gr¨¢ficos y narrativa.
The Cartel es un shooter desenfadado, sin seriedad aunque la intenta en muchas fallidas ocasiones. Algunos otros g¨¦neros, como la conducci¨®n o la exploraci¨®n se dan cita en una jugabilidad bastante tosca y tradicional, un poco en la l¨ªnea de lo que acaba de pretender reflotar Duke Nukem pero con un ¨¦xito similar o incluso peor. Y esto se debe a un mal concepto de inicio y la falta de presupuesto econ¨®mico, claramente manifestada en decenas de errores como personajes que hablan cuando ya han muerto, men¨²s simples y poco llamativos, alg¨²n fallo visual de desapariciones, errores de IA, etc. The Cartel no se corta, y coge muchos conceptos de Call of Duty u otros shooters de ¨¦xito. Parece un proyecto inacabado que comenz¨® con grandes aspiraciones pero que se ha ido deshinchando a medida que avanzaba -cuesta abajo- su desarrollo.
Por otro lado tiene buenas ideas y sabe comportarse justo sobre los m¨ªnimos exigibles, con aspectos como su modalidad cooperativa para tres jugadores, competitivo en modos cl¨¢sicos pero entretenidos, la inclusi¨®n de la Agenda Secreta o di¨¢logos medianamente interesantes. A the Cartel sencillamente le han faltado algunos meses de refinado y mayores presupuestos a disposici¨®n de Techland. Aparenta ser un producto a la desesperada, una opci¨®n publicada simplemente para no perder tanto dinero como lo que podr¨ªa haber supuesto su abandono definitivo. Es un juego totalmente consciente de que llega en una mala ¨¦poca para g¨¦nero FPS, completamente superpoblado y donde es dif¨ªcil competir con t¨ªtulos de calidades mediocres como ¨¦ste, que solo son entretenidos durante las primeras horas y no tienen demasiadas innovaciones que ofrecer ya que no est¨¢n ejecutadas como deber¨ªan.
Si empezamos por el envoltorio, este nuevo Call of Juarez no es para nada llamativo gr¨¢ficamente y todo su apartado t¨¦cnico (sonido, efectos, f¨ªsicas, iluminaci¨®n, animaciones?) en general ha acabado quedando bastante por debajo de lo que todos esper¨¢bamos tras ver los primeros tr¨¢ilers, d¨¢ndole cierto look de t¨ªtulo de la generaci¨®n pasada. Lamentable. Pese a tener buenos detalles, como algunas texturas, distancia de dibujado del horizonte prolongada, elementos destruibles y buen juego de part¨ªculas en pantalla, de manera absoluta no estamos ante un motor gr¨¢fico explotado como deber¨ªa, con muchas zonas descuidadas en contraste con otras m¨¢s trabajadas, con escenarios muy lineales, pasilleros e insulsos que fallan ya desde su dise?o y se estropean m¨¢s a¨²n en su exposici¨®n en la escena.
Los personajes se mueven con soltura, con animaciones bastante variadas pero nada que ver con los grandes iconos del motion capture actual ni la vistosidad en este sentido, como s¨ª hacen otros shooters como Battlefield, Uncharted o incluso Ghost Recoon, tambi¨¦n de Ubisoft pero aparentemente m¨¢s trabajado. El modelado de los enemigos es totalmente cl¨®nico, lo que resta inter¨¦s y credibilidad al juego en general, y no es dif¨ªcil encontrar comportamientos extra?os o gestos mal definidos. A pesar de todo, los tres protagonistas y los antagonistas principales s¨ª est¨¢n bastante m¨¢s cuidados, logr¨¢ndose un estilo cinematogr¨¢fico que recuerda en muchos sentidos a las series B de delincuencia de barrio norteamericano. Los di¨¢logos, absurdos, pobres y vergonzosos en demasiadas ocasiones, no se adec¨²an a esto que comentamos. Los protagonistas nos caer¨¢n mal y no tienen carisma alguno.
La ambientaci¨®n de The Cartel es variada. Desde tiroteos en las calles de rascacielos del centro de Los ?ngeles hasta desiertos de la frontera norte de M¨¦xico, o las ruinas de Ciudad Juarez. Aunque tiene un dise?o muy lineal y estructurado, para que el jugador no se salga demasiado de las l¨ªneas generales de la trama, los distintos niveles est¨¢n coherentemente expuestos, con elementos m¨®viles y destruibles y zonas m¨¢s abiertas llenas de coberturas por donde ir avanzando, siempre disparando y coordinando la acci¨®n con los compa?eros. Las localizaciones sucias y tr¨¢gicas del mundo de la droga se intercalan con lujosos edificios y exteriores de los traficantes, a los que perseguiremos en cada episodio. Una cinem¨¢tica introduce cada nuevo tramo argumental, aunque una vez acabada estaremos ya con el arma en mano y pr¨¢cticamente rodeados, sin pre¨¢mbulos.
Call of Juarez mezclaba tradicionalmente mec¨¢nicas distintas y hasta minijuegos. En The Cartel este batido de g¨¦neros se ha simplificado y solo en muy contadas ocasiones dejaremos la jugabilidad shooter para hacer otras cosas. Con un manejo est¨¢ndar y habitual, el control en este juego es admisible, plano pero funcional, sin complicaciones. No hay un sistema de coberturas como tal, ni personalizaci¨®n de armas, por ejemplo. Todo se basa en avanzar, recoger armas, disparar, ver scripts y seguir avanzando. De vez en cuando se introduce una secuencia en coche disparando o una persecuci¨®n, pero nada destacable y con un manejo muy poco realista, que basa el reto que ofrece en el extra?o comportamiento del autom¨®vil. S¨ª es interesante la inclusi¨®n de la llamada Agenda Secreta de cada personaje, que los enfrentar¨¢ entre s¨ª on objetivos secundarios que realizar sin que se entere el resto. Esto en modo multijugador cooperativo para tres gana bastantes enteros, aunque a las pocas partidas nos conoceremos todos los objetivos y podremos f¨¢cilmente adivinar cu¨¢l le ha tocado a cada uno.
The Cartel convierte toda su experiencia en una sucesi¨®n h¨ªper repetitiva de disparos y m¨¢s disparos a enemigos cl¨®nicos y poco inteligentes, sin ning¨²n atractivo que otros shooters mucho m¨¢s inspirados no tengan. La IA est¨¢ poco desarrollada, tambi¨¦n la aliada, que tiene comportamientos incoherentes en demasiadas ocasiones entorpeciendo la velocidad de juego, eso s¨ª, acelerada. Acabar el modo campa?a nos llevar¨¢ unas 8 o 10 horas, aunque podremos volver a rejugarla con otros dos amigos en modo cooperativo. Solo podremos jugar cap¨ªtulos que los tres hayamos completado, nunca niveles no vistos por alguno de los miembros de este equipo online. Esto es un error, porque aunque se hace para no desvelar la historia, limita much¨ªsimo el juego y exige pas¨¢rselo antes, adem¨¢s de que para muchos jugadores no tendr¨¢ ning¨²n atractivo volver a terminar los mismos niveles por segunda vez, aunque ahora lo hagan acompa?ados.
Para dar algo m¨¢s de vida a este modo principal, cooperativo o en solitario, este Call of Juarez incluye modalidad competitiva online. Ubisoft no ha arriesgado nada en este sentido y ha calcado el esquema de los ¨²ltimos Call of Duty aunque simplific¨¢ndolo en exceso. Con muy pocas opciones de personalizaci¨®n, equipamiento, ventajas o variedad mapas, The Cartel propone jugar por en¨¦sima vez a modos como Deathmatch por equipos o Capturar la bandera, aqu¨ª malentines con dinero, por ejemplo. Y todo ello con un manejo algo tosco y no tan limado como otros FPS, y por supuesto menos jugadores que los juegos de ¨¦xito. En la situaci¨®n en la que est¨¢ el g¨¦nero, est¨¢ cantado que estas modalidades para jugar en red contra el mundo no tendr¨¢n demasiado ¨¦xito y que apostar una y otra vez por lo mimo est¨¢ empezando a ser contraproducente.
Conclusiones
The Cartel es una de las decepciones del verano. Mediocre en toda su oferta, pobre como juego divertido y con unos valores de producci¨®n m¨¢s bajos de lo esperado, lo ¨²ltimo de Techland no hace honor a lo que se ven¨ªa hablando de ¨¦l. Ubisofrt deber¨ªa replantearse esta innecesaria entrega de la saga Call of Juarez, incluso toda la licencia, con todas las taras de manejo y mec¨¢nicas que trae consigo, y darse cuenta de que este rev¨®lver est¨¢ completamente encasquillado, hay poco que hacer con ¨¦l. Incorpora nuevas ideas como las Agendas Secretas o el cooperativo para tres, pero no les sabe sacar partido, las deja a medias fomentando una inevitable sensaci¨®n de angustia y desilusi¨®n para el jugador, que f¨¢cilmente acabar¨¢ frustrado si compara al juego con los grandes FPS de hoy.
Repetitivo y chabacano en algunos sentidos, su principal atractivo reside en una historia distendida y con perfiles de personajes aceptables pero que nos caer¨¢n muy mal, algunas ideas algo mejor materializadas, y duraci¨®n notable por un precio m¨¢s bajo del habitual, sin alcanzar los 50 euros en sus versiones de consola. Esperamos que esta licencia no siga el rumbo decreciente que ha visto con The Cartel, es una pena. De ser as¨ª, el ca?¨®n de esta arma acabar¨¢ apuntando a su propia cabeza. Aqu¨ª se ha jugado demasiado a la ligera a la ruleta rusa una primera bala.
Lo mejor:
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.