Call of Duty: Modern Warfare
- PlataformaPS48.5PCXBO8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento25/10/2019
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Una nueva guerra
Call of Duty: Modern Warfare, an¨¢lisis
Infinity Ward remueve las esencias.
La guerra cambia. Al menos en los videojuegos. Desde que Modern Warfare redefiniera los FPS en 2007 ha llovido mucho. Tanto que hasta nos hab¨ªamos olvidado de lo que era la guerra moderna. Call of Duty se hab¨ªa enfocado a un conflicto futurista en varias entregas y, cuando quiso respirar, se volvi¨® a la II Guerra Mundial. Pero Activision e Infinity Ward han querido volver a las ra¨ªces con este nuevo Modern Warfare, una suerte de reinterpretaci¨®n de aquello que lo cambi¨® todo para siempre. Y aqu¨ª han cambiado muchas cosas tambi¨¦n. Algunas a mejor -mucho mejor-. Otras no tanto. Y otras que generar¨¢n controversia seg¨²n cada cual. Pero de lo que no hay duda es de que la entrega de este 2019 apuesta por agitar el avispero. Y lo consigue.
Cuando se anunci¨® que lo nuevo para este a?o era un Modern Warfare, se levantaron suspicacias y tambi¨¦n muchas preguntas. Incluso los menos ac¨¦rrimos a Call of Duty se rinden al pelotazo que supuso el juego de 2007. Y volver a usar la marca, que dej¨® el pabell¨®n alt¨ªsimo con las tres entregas con su nombre, era una apuesta arriesgada. Pero tambi¨¦n interesante. Qui¨¦n nos iba a decir que tras esos a?os en los que todo el mundo se li¨® la manta a la cabeza y empez¨® a sacar conflictos modernos por doquier lo ¨ªbamos a echar en falta. Pero es as¨ª. La amalgama de jetpacks, sprints por las paredes y la nostalgia de las Guerras Mundiales dejaron en los ¨²ltimos tiempos, y casi olvidada, la guerra moderna. Y en eso recuperamos cierta frescura que se impregna sobre todo en la campa?a y en el multijugador. No tanto en el cooperativo, una asignatura pendiente de Infinity Ward: no ha acabado de dar con la tecla para ofrecer una alternativa a los zombies de Treyarch. Tampoco aqu¨ª.
Capit¨¢n Price, conflictos en Oriente Medio y pura actualidad
Cuando este fin de semana vimos a Donald Trump anunciando la operaci¨®n que hab¨ªa acabado con el l¨ªder de ISIS, Al Baghdadi, no pudimos dejar de pensar en su relaci¨®n con la campa?a de Modern Warfare, tan precisa en ciertas cosas por inquietante que parezca. La acci¨®n aqu¨ª se ubica en la b¨²squeda y captura del Lobo, el l¨ªder de Al Qatala, un grupo terrorista encargado de un letal ataque a Londres. Todo ello mientras se intenta interceptar un cargamento de armas qu¨ªmicas en Urzikist¨¢n y la presencia de Rusia entre los malos, algo que ha generado review bombing por cambiar ciertos elementos de la Guerra del Golfo en los 90 para el juego.
M¨¢s all¨¢ de esta pol¨¦mica, lo cierto es que la campa?a de Modern Warfare funciona m¨¢s que bien dentro de sus par¨¢metros. Hubo un tiempo en el que tener una campa?a corta, intensa y lineal no gustaba. Demasiado cinematogr¨¢fica y con una interacci¨®n limitada. Pero, qui¨¦n nos lo iba a decir, en pleno 2019 supone un soplo de aire fresco. En un momento en el que incluso sagas como Uncharted y Gears of War han abrazado en mayor o menor medida el concepto de mundo abierto o semi abierto, tener algo como esta campa?a, de unas seis horas, nos satisface.
Y lo hace porque, como es habitual en las campa?as de Infinity War (aunque la ¨²ltima de Infinite Warfare no fuera as¨ª), hay una gran variedad de situaciones que aportan ritmo y distintos puntos de vista. Incursiones con visi¨®n nocturna, fases de francotiradores exigentes -el viento y la distancia tienen una importancia que no vimos en Chern¨®bil en la m¨ªtica fase del Modern Warfare original-, uso de armamento a¨¦reo no pilotado y devastador y varios objetivos que cumplir en fases cambiantes. Tiene la duraci¨®n justa para no hacerse pesada, para ir a un ritmo constante y para dejar buen sabor de boca.
Seguramente algunos eventos a nivel de narrativa son algo abruptos, y no faltan t¨®picos discutibles desde el punto de vista norteamericano. Pero tan cierto es esto como que nos pone ante situaciones moralmente complejas, y nos presenta la crudeza de la guerra en todo su esplendor. Muerte de inocentes, ni?os de por medio, torturas y l¨ªmites que los protagonistas cruzan y que no sabemos si queremos que as¨ª sea. Tiene un enfoque menos festivo y menos juego, aunque los americanos sigan siendo los m¨¢s buenos del mundo en el ep¨ªlogo. Y todo esto hace que sea entretenida y satisfactoria. Aunque la IA enemiga no brille -solo por su precisi¨®n- y aunque en su linealidad, a veces tengamos que repetir un checkpoint por algo imprevisto.
La joya de la corona: un multijugador disruptivo
Pero aqu¨ª, como en la mayoria de Call of Duty desde 2007, se ha venido a competir online. Y pasadas las horas con la campa?a y sus diversas dificultades, es en el multijugador donde se dirime el potencial y longevidad de un Call of Duty. Modern Warfare arriesga y en general le sale bien. Nos encontramos con siete modos principales, donde no falta Duelo por Equipos o Dominio, ambos en versi¨®n marca de la casa y otra m¨¢s ampl¨ªa de 20 jugadores, as¨ª como Buscar y Destruir, Cuartel General o el nuevo Ataque Cibern¨¦tico, basado en recuperar un dispositivo y colocarlo en la base enemiga. Se echa en falta, eso s¨ª, Baja Confirmada.
Es en los modos cl¨¢sicos donde vemos una disrupci¨®n m¨¢s grande entre lo que es Call of Duty y lo que es Modern Warfare en 2019. Lo primero que debemos poner encima de la mesa es el dise?o de mapas, por norma general m¨¢s grandes que en anteriores entregas. Esto propicia que tengamos m¨¢s situaciones de calma y m¨¢s situaciones de posicionamiento. El frenetismo de algunos mapas m¨ªticos como Hijacked, Nuketown, Crash o la locura de esos laberintos compactos que eran los escenarios de Infinite Warfare se ha perdido. El dise?o mantiene los tres caminos que definen a la compa?¨ªa, y entre ellos, ah¨ª s¨ª, todo tipo de recovecos, giros y multitud de direcciones en forma de casas, v¨ªas de tren, trincheras o contenedores. Adem¨¢s, claro est¨¢, de pisos que aportan posiciones elevadas a tener en cuenta, tanto en ataque como en defensa.
Aprender todas las salidas y zonas muertas no es f¨¢cil, pero tiene su gracia. Menos convicente son ciertos espacios abiertos que son un caramelo para los francotiradores, reyes del cotarro en algunos escenarios como Euphrates Bridge, un mapa separado por un enorme puente en el medio y que es gloria para los ¡®camperos¡¯. De hecho, Duelo por Equipo es lo que m¨¢s se resiente en mapas como este y en general, en la mayor¨ªa de escenarios de tama?o medio. Otros, como Dominio o Ataque Cibern¨¦tico se disfrutan por la cantidad de caminos y lugares por donde sorprender. Cierto es que incluso en estos modos din¨¢micos, los francotiradores tienen algunos mapas donde marcan demasiado la diferencia para lo que es un Call of Duty.
Es algo que los m¨¢s puristas les dejar¨¢ contrariados. Seguramente mapas como Hackeny Yard o Arklov Peak sean lo m¨¢s cercano a lo que Infinity Ward pretend¨ªa: espacios intermedios, con zonas de conflicto, lugares para disparar a distancia¡ Pero tambi¨¦n caminos para sortearlos. En todo caso, a lo largo de las partidas nuestra sensaci¨®n es que el dise?o de mapas ofrece una experiencia nueva y satisfactoria en algunos casos, pero es irregular y no acaba de funcionar como se esperaba en otros.
Tras la ¨²ltima actualizaci¨®n a la semana de salir el juego, se ha a?adido Baja Confirmada, una ausencia destacada en los primeros d¨ªas. El modo, eso s¨ª, no se salva de cierto 'campeo' en algunos escenarios donde los francotiradores siguen pasando del objetivo del modo en s¨ª. En todo caso, en zonas como Picaddilly se desarrolla satisfactoriamente para los amantes del modo.
Otro modo con dos caras es Guerra Terrestre, la batalla a gran escala para 64 jugadores que bebe claramente del modo Conquista de Battlefield. Esto son cinco grandes zonas que debemos controlar para sumar puntos y llevarnos la victoria. El dinamismo de las bajas y renacimiento hace que sea mucho m¨¢s ¨¢gil y constante en ritmo que otras propuestas similares. Y la presencia de racha de bajas le da un toque m¨¢s Call of Duty. Pero al otro lado tenemos unos veh¨ªculos que no marcan la diferencia como podriamos suponer -ni en variedad ni en opciones- y los dos mapas disponibles saben a poco. Tampoco se libran de algunas decisiones de dise?o en la que los francotiradores vuelven a tener m¨¢s protagonismo de la cuenta.
2 contra 2: puro Call of Duty
Durante el E3 pudimos probar el modo estrella del juego, Tiroteo. En las versiones de prueba posteriores se demostr¨® que ten¨ªa un potencial enorme. Y con la versi¨®n final lo confirmamos: Tiroteo es lo mejor de este Modern Warfare. El funcionamiento es el siguiente: dos contra dos en mapas min¨²sculos, en los que cuando empieza la ronda ya ves al enemigo. El objetivo, matar a los dos enemigos, ganar ronda y llegar a seis rondas vencidas para llevarte la partida. Si pasa demasiado tiempo, se entra en pr¨®rroga y quien coja una bandera gana la ronda. Si nadie la coge, el equipo con m¨¢s vida gana. Pase lo que pase, siempre son partidas cortas y te obligan a moverte y a tomar la delantera.
Esto hace que sea intenso, divertido y muy variado. Tambi¨¦n ayuda otro elemento a tener en cuenta: cada dos rondas cambian las armas que usamos de manera aleatoria. Siempre las mismas para los cuatro jugadores. Puro vicio. Jugarlo con un amigo y compenetrarse es la mejor manera de dejar que pasen las horas sin que nos demos cuenta. El enfoque tan directo, el saber usar las armas que nos tocan en ese momento, incluidas secundarias y arrojadizas, y adaptarnos a la situaci¨®n a cada ronda que pasa hacen que sea una experiencia fren¨¦tica como pocas y todo un acierto de este a?o.
Se cierran las opciones con otros modos como el cl¨¢sico todos contra todos o un Reglas T¨¢cticas que nos da una inmersi¨®n tremenda: la interfaz queda a la m¨ªnima expresi¨®n, no hay mapa salvo momentos puntuales (uso del UAV) y la sensaci¨®n de realismo es enorme. En su momento Infinity Ward quer¨ªa que esto, jugar sin mapa, fuera el core del juego. Finalmente no fue as¨ª tras las quejas, pero aqu¨ª queda la modalidad para quien quiera experimentar algo diferente. Y convincente.
Matar r¨¢pido, adaptarse al arsenal
Hay varios cambios jugables que hacen que este Call of Duty, m¨¢s all¨¢ de los mapas y nuevos modos, se sienta distinto. Lo vemos sobre todo en el manejo de las armas. El retroceso en la mayor¨ªa de ellas, las animaciones a la hora de cargar -que te dejan vendido y no son inmediatas como en a?os pasado- o la ausencia (al menos tal y como lo conoc¨ªamos) del Quick Scope en francotiradores por la lentitud de apuntado y la penalizaci¨®n de la dispersi¨®n hasta que la mira est¨¢ completa. Son algunos ejemplos de como el control, movimiento y reacci¨®n del personaje se siente m¨¢s real. No ser¨¢n pocas las veces que muramos porque hemos lanzado o colocado una bomba y en la transici¨®n de volver a coger el arma, nos ven y nos matan. Tampoco las veces en las que deberemos controlar un recoil m¨¢s acusado que en otras entregas y que nos obligan a aprender a controlar las m¨¢s de 20 armas diferentes.
No faltan cl¨¢sicos como la M4A1, la FAL, el AK47, subfusiles como el P90 o el MP5, ametralladoras como la PKM o la SA87 y fusiles t¨¢cticos como el EBR-14 o francotiradores como el Dragunov o el HDR. Complementados con todo tipo de opciones que cambian en precisi¨®n, cadencia de disparo, movilidad o alcance. Lo mejor es el tacto y ver como cada una tiene sus ventajas e inconvenientes. Y saber que ciertos a?adidos, como el Kilo 141, son carne de nerfeo m¨¢s pronto que tarde.
A todo esto, un sinf¨ªn de accesorios en forma de ca?¨®n, mira, culata, acoples, empu?aduras, munici¨®n y otros. Incluso en ciertos momentos exagerado. Nuestra M4A1 (s¨ª, somos los t¨ªpicos) cuenta con m¨¢s de 15 mirillas disponibles ya, y todav¨ªa nos falta para llegar a las m¨¢s de 20 que tiene disponibles. Y as¨ª pasa, aunque no con tantas opciones, con los elementos de personalizaci¨®n. Si a esto le a?adimos la armer¨ªa, que nos permitir¨¢ conseguir armas modificadas de todo tipo, tenemos horas y horas de desbloqueo por delante.
Nuestro arsenal se completa con una racha de bajas que mantiene la esencia de la saga, pero con ciertas variaciones. Novedades como el radar personal, una especie de UAV individual, una torreta con escudo de uso manual un wheelson, veh¨ªculo terrestre controlado por control remoto o el pol¨¦mico f¨®sforo blanco se funden con variaciones de otras como el ataque de racimo -una suerte de Hellstorm pero donde debemos apuntar desde el terreno donde queremos el disparo- y cl¨¢sicos que no fallan como el centinela, el paquete de ayuda, el VTOL o UAV y UAV de respuesta entre otros. Para los mejores construyendo rachas, el traje Juggernaut para ser una metralladora andante o un UAV avanzado que marca el rumbo de los enemigos. En general, variados y eficaces para todo tipo de jugadores, incluso para los menos h¨¢biles sacando rachas.
Las mejoras de campo, que nos permiten tener munici¨®n extra, ser silenciosos durante un tiempo o lanzar un dron de reconocimiento, completan un personaje al que no le faltan ventajas ya conocidas y nuevas: paso ligero, exceso de medio, l¨ªnea dura, metralla, sangre fr¨ªa y todas aquellas opciones que nos permiten personalizar nuestro estilo y sobre todo, camuflar nuestras debilidades. Si somos un im¨¢n para las granadas y claymore, mejor tener una ventaja que minimice el da?o. Si somos de no estarnos quieto, mejor tener paso ligero y fantasma para no ser detectado en UAV. Y as¨ª con todo.
Un cooperativo que se queda a medio camino
Como es habitual en la compa?¨ªa, la tercera pata que sostiene este Call of Duty es un modo cooperativo de operaciones para cuatro jugadores. Hay cuatro principales donde tenemos que realizar distintos objetivos, que van desde conseguir informaci¨®n de personajes clave hasta piratear ciertos elementos o acabar con enemigos. El problema es que adolece de una artificialidad que lo deja por debajo de la campa?a y del multijugador. La experiencia, entretenida con amigos, est¨¢ lejos de poder competir con modalidades como los zombis.
Eso se debe a que el dise?o de misiones es bastante discutible, y a que el respawn de enemigos constante, desde todos los lados posibles, acaba por ser un agobio que no se traduce en la sensaci¨®n de estar en una misi¨®n con varios objetivos. Si no avanzamos, no paran de salir enemigos de todos lados. Si Bin Laden hubiera tenido este ej¨¦rcito infinito, hoy Occidente ya no existir¨ªa. La presencia de Juggernauts resistentes al nivel de un tanque, el desarrollo basado en ir a un sitio, acabar con un VIP, decir que tenemos que ir a por otro, y as¨ª varias veces; o tener que piratear cinco veces lo mismo, hace que pierda inter¨¦s. Y todo mientras van saliendo enemigos de debajo las piedras aunque hayamos limpiado la zona con precisi¨®n. La presencia de clases tampoco mejora la experiencia, aunque como decimos, en compa?¨ªa es m¨¢s disfrutable. Algo mejor es la supervivencia y las operaciones especiales cl¨¢sicas, de corte m¨¢s tipo horda teniendo que preparar el terreno y adaptarnos al armamento y elementos que vamos encontrando por el mapa.
Adi¨®s a las cajas de bot¨ªn
Tambi¨¦n ha cambiado el Prestigio. Desde Infinity Ward se ha querido remodelar el sistema de progresi¨®n para facilitar su hoja de ruta basada en temporadas. Los prestigios que hab¨ªan acompa?ado a la franquicia durante m¨¢s de una d¨¦cada han dado paso a cien niveles in¨¦ditos. Todos los jugadores ir¨¢n desbloqueando el equipamiento hasta alcanzar el nivel 55; desde ese momento, comenzaremos a escalar con el ¨²nico objetivo de obtener medallas especiales. Cuando alcanzamos un grupo de medallas (con las que iremos a?adiendo elementos cosm¨¦ticos a nuestro surtido), tendremos la posibilidad de obtener un plano de arma especial. Como si de un pase de batalla se tratara, una vez termine la vigencia de ese marco de contenidos, todos los jugadores ver¨¢n reiniciado su rango para volver al 55. As¨ª sucesivamente temporada tras temporada. O mejor dicho: nunca veremos perdido nuestro progreso en equipamiento, tal y como suced¨ªa con el sistema tradicional.
De momento tenemos varios desaf¨ªos diarios y misiones a largo plazo que nos invitan a realizar tareas para conseguir experiencia y bot¨ªn de todo tipo. Un sistema claramente inspirado en Fortnite y que aunque tiene margen de mejora -si no activamos las misiones no nos cuenta que hemos hecho X tiros a la cabeza aunque los hayamos realizado- pero que cambia el sistema de recompensas respecto a las cajas de bot¨ªn de los ¨²ltimos a?os. Una buena manera de salir de nuestra zona de confort para probar armas, t¨¢cticas y otros desaf¨ªos que nos proponen.
Apartado t¨¦cnico: espect¨¢culo sonoro
A nivel audiovisual, lo que m¨¢s sorprende es el audio del juego. La contundencia de las balas, las explosiones, las diferencias de matices en disparos y explosivos y c¨®mo suena todo en general. Los jugadores van indicando cuando ven enemigos, se nos dice lugares en los que hay movimientos y todo en su conjunto nos aporta una experiencia inmersiva como no record¨¢bamos en otras entregas. Adem¨¢s, los pasos de los enemigos nos ayudan a saber por donde nos vienen, aunque es cierto que en este punto, este sistema hace que los escuchemos de demasiado lejos y necesita alg¨²n arreglo para que sea perfecto. A nviel de doblaje, en general suena bien¡ Salvo en la jefa de puesto Kate Laswell, voz que se nota claramente por debajo a cargo de la actriz Najwa Nimri. No se trata de centralizar la cr¨ªtica en un nombre, pero si es el que se ha promocionado a bombo y platillo...
Por ¨²ltimo, destacar que a nivel visual el juego cumple con su cometido con los 60 frames por segundo como factor innegociable de hace tiempo. Fluidez, nuevas animaciones y todo movi¨¦ndose de manera s¨®lida en escenarios variados. Especialmente bien la iluminaci¨®n y ciertas explosiones en el modo campa?a, donde mejor se ve el juego. En el multijugador, a pesar de todo lo dicho, hay algunos errores menores con algunas texturas que tardan en cargar, aunque es algo menor.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.