Call of Duty: Modern Warfare 2
- PlataformaPS48.5XBS8.5PS58.5XBO8.5PC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento28/10/2022
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorActivision
Call of Duty: Modern Warfare 2, an¨¢lisis. Infinity Ward demuestra que es irremplazable
Analizamos Call of Duty: Modern Warfare 2, la esperada secuela del soft reboot de la subsaga publicada el pasado 2019. Infinity Ward est¨¢ en estado de gracia.
Call of Duty: Modern Warfare 2 es la demostraci¨®n del excelente cambio de direcci¨®n que tom¨® la saga junto a Infinity Ward en 2019. El reboot de su marca estrella supuso un salto de calidad convincente a todos los niveles. De alguna manera se percib¨ªa una jugabilidad madurada que part¨ªa de los or¨ªgenes que le llevaron a dominar el shooter arcade durante dos d¨¦cadas. Ya no est¨¢bamos saltando entre muros por naves espaciales al estilo Infinite Warfare, ni proponiendo un cambio todav¨ªa m¨¢s pausado como en Ghost; Modern Warfare era la f¨®rmula que todos conoc¨ªamos, pero en la que intervienen m¨¢s factores que aportan profundidad. Siempre con los pies en el suelo.
No cabe duda de que la secuela es conservadora. Los elementos que funcionaron tres a?os atr¨¢s se mantienen. Lo que aporta este Modern Warfare 2 es empujar m¨¢s all¨¢ el list¨®n de calidad para s¨ª mismos. Si hablamos puramente del multijugador nos encontramos con uno de los mejores de la franquicia a partir de la generaci¨®n de PS4 y Xbox One. Lo consigue por mapas que funcionan en pr¨¢cticamente todos los modos de juego, por un gunplay a prueba de bombas que extiende la personalizaci¨®n del armamento a niveles superiores a la primera versi¨®n del Armero, por los ajustes en el equilibrio de la experiencia; lo consigue, en definitiva, por demostrar que en lo suyo es irremplazable.
Experimental y variada: las dos caras de la campa?a
Previo al an¨¢lisis os tra¨ªamos nuestras conclusiones tras completar el modo campa?a, que por primera vez en la franquicia se ofrec¨ªa una semana antes que el juego completo para todos aquellos que completaron una reserva en formato digital. Durante las 9 horas y media que dur¨® nuestro paso en dificultad Veterano repasamos casi todos los conceptos de misi¨®n vistos en la saga. De la infiltraci¨®n sin armas hasta la t¨ªpica escolta como artillero de AC-130, pasando por saltar entre veh¨ªculos al m¨¢s puro estilo Uncharted y las coreograf¨ªas militarizadas cl¨¢sicas que descargan adrenalina.
No cabe duda de que no se le puede achacar falta de variedad. De hecho, gracias a ello consigue atraparte al mando a lo largo de las 17 misiones de las que se compone, algunas de apenas 10 minutos y otras que se extienden a la hora. El problema es que no se contiene. Parte de esos diferentes conceptos pasan por la experimentaci¨®n. Violence and Timing es el ejemplo perfecto que dividir¨¢ a la comunidad. Tu objetivo es alcanzar la cabeza de un convoy conduciendo veh¨ªculos que has robado a manos del enemigo. Funciona bien durante los primeros momentos, pero se alarga en exceso. Se ven demasiado las costuras de los scripts. Lo que deber¨ªa ser una pantalla al l¨ªmite de la vida y la muerte termina agotando al jugador. Pides la hora para que acabe lo antes posible.
Muchos de esos momentos parecen un repaso a las mec¨¢nicas que dar¨¢n pie a futuros contenidos relacionados con Call of Duty: Warzone 2.0. Si en la misi¨®n comentada se presenta la mejora en la conducci¨®n y el protagonismo de los veh¨ªculos, en Alone parece que se nos introduce a elementos que veremos en DMZ, el modo a lo Escape From Tarkov que ofrecer¨¢ el battle royale. En ella debemos explorar el escenario para encontrar recursos con los que fabricar herramientas que nos permitan avanzar por el nivel. De la uni¨®n de un bote de detergente y una vela podemos crear una bomba de humo improvisada con la que zafarnos de un grupo enemigo. As¨ª con punzones que abren cajas, explosivos en base a restos de C4¡ La semilla est¨¢ ah¨ª, aunque su intervenci¨®n en la campa?a sea anecd¨®tica.
Precisamente cuando brilla es en aquellas misiones que est¨¢n m¨¢s cercanas a la experiencia Call of Duty de toda la vida. La misi¨®n en plena torre petrol¨ªfera, Dark Water, plantea una excelente direcci¨®n que acompa?a tanto a los momentos guionizados como en los que solo debes apretar el gatillo, lo que incluye una secci¨®n fant¨¢stica de coberturas din¨¢micas mecidas por el oleaje. La sensaci¨®n general es que faltan esas escenas que quedan grabadas a fuego en la retina, aquellas que m¨¢s de 10 a?os despu¨¦s seguimos recordando del original. Es amargo ver los cr¨¦ditos rodar. Te das cuenta de que estamos ante una entrega de transici¨®n, un puente hacia la secuela que reserva todos los elementos m¨¢s relevantes vistos en su primera incursi¨®n.
Multijugador, la joya de la corona
El multijugador es el contraste a la experimentaci¨®n de la campa?a. Como dec¨ªamos al inicio, construye sobre los cimientos de 2019 y empuja hacia delante el list¨®n de calidad. Es conservador, de eso no cabe duda, pero lo hace desde un prisma positivo. Hay motivos suficientes para que Modern Warfare 2 contin¨²e con lo que funcion¨® en el ¨²ltimo cambio de direcci¨®n. Su aportaci¨®n a la franquicia actual es un ejercicio de balanceo y calidad, sin olvidar los m¨¦todos de progreso y c¨®mo viajar en tu camino por los rangos.
La base de todo buen Call of Duty parte de una remesa de escenarios s¨®lidos, que se amolden sea cual sea el modo de juego. Los 10 que componen el plantel de lanzamiento (quitando la participaci¨®n de Museum, no presente en la versi¨®n final tras su paso por la beta) promueven todos los estilos de juego sin que ninguno sobresalga. Las tres l¨ªneas cl¨¢sicas de Treyarch se difuminan aqu¨ª. El run and gun funciona sin sobresalir en exceso; el zoneo con armas largas, como francotiradores y rifles t¨¢cticos, tambi¨¦n tiene su nicho. Hay muchas formas de conectar con tu forma de jugar; el mapa se adapta a ti.
Hay lugares que sin lugar a duda dividir¨¢n a la comunidad, como Santa Se?a Border Crossing. Hablamos de un embudo al estilo Operaci¨®n Metro de Battlefield 3 en el que un mar de veh¨ªculos sirve como coberturas improvisadas a lo largo de la autopista. Las partidas en Dominio son un tira y afloja constante. Una muerte triple puede ser la diferencia para ganar un palmo de terreno y empujar al otro equipo a organizarse de nuevo. Incluso en mapas as¨ª donde parece evidente que los francotiradores tienen ventaja, los parapetos est¨¢n colocados de manera inteligente para que los jugadores con rifles de asalto y subfusiles puedan abrirse paso.
Hay varios mapas que por circunstancias evidentes sobresalen; tan solo necesitas una partida en ellos para conectar r¨¢pidamente con ellos. Embassy es una ratonera entre tres edificios de varias plantas en el que constantemente est¨¢s saliendo y entrando por las zonas comunes. Crown Raceway nos lleva a los boxes de un Gran Premio en el que es el mapa con las tres l¨ªneas m¨¢s claras del repertorio. Al Bagra Fortress aparece como una suerte de remake de Showdown, el m¨ªtico mapa Call of Duty 4: Modern Warfare, donde el dominio de las ventanas es clave para reducir al rival. Los tres son ejemplos de peso sobre la manera en la que la mayor¨ªa de los mapas encajan a la perfecci¨®n. Ya est¨¦s en Duelo por Equipos, Dominio, Punto Caliente o Buscar y Destruir, no quema volver al repertorio a lo largo de las horas.
La oferta de modos antes de la llegada de las listas personalizadas regresa a los filtros cl¨¢sicos. Modos como Baja Confirmada, que no apareci¨® desde el primer d¨ªa en el anterior, regresa para acompa?ar a los cl¨¢sicos ya comentados y otros como Cuartel General, Noqueo y Rescate de Prisioneros, incluidos en modalidades en tercera persona. Se echa en falta la presencia de las listas Hardcore y el Tiroteo, el modo 2vs2 en entornos m¨¢s cercanos que los mapas de 6vs6. Al competitivo le complementan los modos de hasta 32 jugadores por equipo, como Guerra Terrestre e Invasi¨®n. La diferencia entre ellos es que el segundo mezcla a usuarios controlados por la inteligencia artificial. La batalla de veh¨ªculos e infanter¨ªa ya conocida mezcla de una forma un tanto floja la f¨®rmula Call of Duty.
Lo que no se entiende es la falta de funciones que encontramos en el lanzamiento y que por seguro llegar¨¢n a partir de la Temporada 1, que se estrena el pr¨®ximo 16 de noviembre de 2022 junto a Call of Duty: Warzone 2.0. Que Modern Warfare 2 llegue sin un panel de estad¨ªsticas como los de toda la vida no tiene sentido. Que no se puedan guardar armas modificadas tampoco. Son cosas b¨¢sicas que estaban en anteriores entregas y que aqu¨ª desaparecen hasta pr¨®ximas fechas. Tampoco nos ha gustado la renovaci¨®n de la interfaz, confusa y err¨¢tica al navegar entre men¨²s. Lo simple funcionaba en 2019.
Nuevas formas de progresar: Armero 2.0
Infinity Ward ha realizado cambios importantes en el sistema de progreso del armamento. Hasta el momento ten¨ªamos armas individuales que contaban con sus propios niveles para desbloquear todos sus accesorios. Aqu¨ª esa perspectiva cambia hacia la agrupaci¨®n de armas con rasgos similares, ya est¨¦n en la misma denominaci¨®n o diferente. Estos grupos se denominan Plataformas; ponemos de ejemplo la dedicada al armamento Kastovia, que comienza con un fusil de asalto Kastov 762 (que hace las veces de AK-47). Cuando llegas a un nivel determinado, en este caso el 10, desbloqueas la siguiente arma de la familia, la Kastov 545. Si escalas con esta ¨²ltima otros tantos niveles, desbloquear¨¢s el subfusil equivalente a la AK-74u. As¨ª constantemente hasta completar el resto de los derivados.
Esta escala de derivados te empuja a repasar todo el cat¨¢logo de armas. Ya no solo por conseguirlas todas, sino para hacerte con la oferta completa de accesorios. Poniendo otro ejemplo, si nos gusta una mirilla para nuestro fusil de asalto M4 que est¨¢ ligada al progreso de la FSS Hurricane, tendremos que atravesar los niveles de este subfusil hasta hacernos con ella. Es un progreso din¨¢mico m¨¢s centrado hacia los ne¨®fitos que al p¨²blico hardcore, no cabe duda, pero esta ruptura del progreso tradicional le sienta realmente bien. Consigue dar presencia a armas consideradas de nicho en anteriores ediciones. Y de variedad va sobrado: m¨¢s de 40 el primer d¨ªa y lo que est¨¢ por venir durante su soporte postlanzamiento.
El regreso de las armas de cinco accesorios es una de las mejores noticias que pod¨ªamos tener, sobre todo de cara al battle royale. El Armero 2.0 mantiene las enormes posibilidades de modificar el armamento, a lo que se a?ade la posibilidad de ajustar cada accesorio para mejorar la bonificaci¨®n de ciertas capacidades, a costa de tener m¨¢s penalizaci¨®n en otras. Pese a que en estos primeros d¨ªas hay ciertos errores en las estad¨ªsticas, como la no mejora del apuntado con mirillas incluso cuando indicas que quieres potenciarla al m¨¢ximo, la mec¨¢nica es ideal para aportar un punto extra de control sobre los accesorios.
Se agradece la incorporaci¨®n de la galer¨ªa de tiro, una peque?a sala donde podemos probar en tiempo real nuestras modificaciones sin depender de entrar en una partida real. Si hay algo que ha logrado Infinity Ward es hacer que apretar el gatillo sea un momento de satisfacci¨®n. Da gusto ver el feedback del arma en tus manos, con todos esos efectos y animaciones tan bien detalladas. Incluso el sonido da un paso hacia delante para mejorar las sensaciones. Est¨¢ repleto de matices seg¨²n el arma que uses. Por otro lado, el equilibrio del armamento es realmente bueno en el momento que escribimos estas l¨ªneas. S¨ª es cierto que la velocidad de apuntado de los fusiles t¨¢cticos es demasiado veloz con respecto a los rifles de francotirador, y muchos jugadores los utilizan sin mirilla ¨®ptica como si fuese una escopeta. Hay margen de mejora, pero gracias al bajo tiempo por muerte (TTK) pr¨¢cticamente todo el arsenal tiene su hueco.
Operaciones Especiales, de nuevo un papel secundario
Si echamos la vista atr¨¢s recordamos algunas de las Operaciones Especiales que marcaron a la comunidad en 2010. Aquella defensa a la mansi¨®n de Makarov a golpe de Barret, o la misi¨®n de las Favelas repleta de enemigos y titanes. Desde su regreso en el reboot han ocupado un hueco secundario, una tendencia que se mantiene en la secuela. Las tres disponibles de lanzamiento, a falta de ver en qu¨¦ quedan las Incursiones del pr¨®ximo 16 de noviembre, parecen entrenamientos para hasta dos jugadores del multijugador.
La escasa dificultad para conseguir las tres estrellas va de la mano de los pocos obst¨¢culos que encontramos en ellas. La inteligencia artificial sigue la l¨ªnea vista en la campa?a. Su repertorio in¨¦dito de animaciones no oculta los torpes comportamientos del enemigo. Rutinas que se repiten, activaciones de su estado de alarma sin aparente raz¨®n de ser¡ No funcionan ni en sigilo ni en combate. El estudio hab¨ªa prometido una mejora sensible en este aspecto. Siguen muy lejos de lo que deber¨ªan. Y por contenido, tambi¨¦n de los Zombis de Treyarch.
Contraste en lo t¨¦cnico
Cualquiera que sea asiduo a redes sociales habr¨¢ visto el m¨²sculo gr¨¢fico al trasladar ?msterdam al motor gr¨¢fico de Call of Duty: Modern Warfare 2. La versi¨®n que hemos utilizado para este an¨¢lisis corresponde a la de Xbox Series X. El resultado a nivel visual es realmente sorprendente respecto a tres a?os atr¨¢s, pero se le siguen viendo costuras propias de un t¨ªtulo intergeneracional. La iluminaci¨®n es una de sus debilidades, especialmente en situaciones de d¨ªa y al atardecer.
Tambi¨¦n nos gustar¨ªa que hubiera alguna manera de descargar las texturas en alta definici¨®n en modo local. Hasta el momento el juego utiliza una soluci¨®n v¨ªa internet para descargarlas mientras juegas, pero el resultado no es parecido a tenerlas t¨² mismo instaladas en tu disco duro. En el multijugador se nota demasiado el baj¨®n gr¨¢fico a favor del framerate, 60 fps s¨®lidos marca de la casa. En televisores compatibles puede alcanzar hasta 120 fps a costa de una reducci¨®n considerable de la resoluci¨®n. No es recomendable si juegas en una pantalla 4K de entre 48 y 55 pulgadas porque afecta demasiado a la nitidez. A lo lejos es dif¨ªcil advertir la localizaci¨®n del enemigo.
Conclusi¨®n
Call of Duty: Modern Warfare 2 recoge lo positivo de la primera entrega del reboot y lo mejora desde un punto de vista conservador. En el lado multijugador sigue demostrando que es irremplazable. Los mapas buscan un punto de equilibrio ideal donde encajan todos los estilos de juego. Al paso de las horas no transmite sensaci¨®n de hast¨ªo por lo f¨¢cil que se adaptan a cualquier modo, ya sea Duelo por Equipos, Punto Caliente o Buscar y Destruir. La personalizaci¨®n del Armero 2.0 y las novedades en el progreso animan a los jugadores a pasar por todas las armas, incluso las que se consideraban de nicho. La campa?a, por otro lado, es la m¨¢s variada y experimental de la saga, y precisamente eso es uno de los elementos que la lleva a flojear en el c¨®mputo general. Faltan momentazos que se graben en la retina. Se introducen muchas mec¨¢nicas que quedan relegadas a la an¨¦cdota. Pese a ello y el cariz secundario que mantienen las Operaciones Especiales, la secuela sigue siendo un valor seguro para aquellos que disfrutan del lado competitivo. Una roca s¨®lida y de garant¨ªas que promete meses y meses de satisfacci¨®n para la comunidad.
Lo mejor
- El multijugador sigue siendo a prueba de bombas.
- Excelente dise?o de los mapas de lanzamiento.
- El Armero 2.0 y el nuevo sistema de progreso. Las armas nicho ahora tienen su hueco.
- Gran cantidad de contenido desde el primer d¨ªa.
- El gunplay est¨¢ en la cima de la saga.
- Grand¨ªsimo nivel en sonido y animaciones.
- La variedad de la campa?a.
Lo peor
- Faltan momentazos ¨¦picos en la campa?a. Se alargan en exceso algunas misiones.
- Las Operaciones Especiales siguen teniendo un rol secundario.
- La interfaz del multijugador, confusa y con errores.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.