Call of Duty: Infinite Warfare
- PlataformaXBO8.5PS48.5PC8.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorInfinity Ward
- Lanzamiento04/11/2016
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Call of Duty: Infinite Warfare, An¨¢lisis
Si hay un nombre con m¨¢s peso a sus espaldas que Call of Duty, ese es Infinity Ward. El estudio que lanzara a la fama y el reconocimiento internacional a la franquicia regresa repleto de nuevas caras, con el que se supone pr¨®ximo cap¨ªtulo de la saga b¨¦lica. Un cap¨ªtulo con ganas de demostrar el porqu¨¦ del ¨¦xito y la val¨ªa de la misma. Un cap¨ªtulo dispuesto a reinar en el g¨¦nero shooter con una propuesta completa y arcade, r¨¢pida e inmediata. Infinite Warfare no da un segundo de respiro y contiene novedades de peso que merece la pena analizar. Los modos de siempre, ?mejor que nunca?
Ha llegado el momento. Como cada a?o, la saga Call of Duty presenta su nueva entrega, con la que aspira a batir sus propios r¨¦cords a nivel financiero y permanecer toda la campa?a de navidad en lo m¨¢s alto de las listas de ventas. Haciendo los n¨²meros y las cifras a un lado, el juego cuenta con una de las comunidades m¨¢s solidas y amplias del mercado, que garantiza el triunfo del producto m¨¢s all¨¢ de lo inspirada que est¨¦ la compa?¨ªa detr¨¢s del mismo. En esta ocasi¨®n, Infinity Ward. Una remodelada y pr¨¢cticamente irreconocible Infinity Ward. Es un fen¨®meno ante el que los jugadores asistimos indiferentes, esperando el momento en el que, en su andadura al filo del abismo, la franquicia tropiece y la burbuja estalle, para ver c¨®mo adopta novedades de peso a nivel t¨¦cnico y jugable como las que experiment¨¢ramos con las series Modern Warfare y Black Ops en PlayStation 3 y Xbox 360. Al fin y al cabo, Call of Duty se ha vuelto por m¨¦ritos propios un gigante de la industria. Un gigante perezoso y en los ¨²ltimos a?os anodino, al que le cuesta sorprender y deslumbrar como antes. A pesar de ello, acostumbra a mostrar un gran nivel con facilidad, y su peso e importancia hacen que sus decisiones y propuestas sean asimiladas y adoptadas por el sector, que responde con una proliferaci¨®n y di¨¢spora de first person shooters que tratan de emular su f¨®rmula, en la mayor parte de los casos sin ¨¦xito.
Sin embargo, habr¨¢ que esperar. Infinite Warfare no ser¨¢ ese traspi¨¦s, no es el comienzo de una inevitable ca¨ªda que revitalizar¨¢ al g¨¦nero. El t¨ªtulo se presenta con uno de los mejores modos campa?a de la serie en el ¨²ltimo lustro, con inesperadas novedades de planteamiento, y consolida el modo zombis con el primer mapa de la desarrolladora, una aut¨¦ntica maravilla repleta de matices y a?adidos. Quiz¨¢s su mayor defecto sea el poco atrevimiento y descaro de su modo multijugador, que recuerda y sabe demasiado a Call of Duty: Black Ops 3, a¨²n incorporando nuevos modos y puliendo detalles en los movimientos de los personajes. Un c¨®ctel s¨®lido que incorpora en su edici¨®n especial y como broche de oro la remasterizaci¨®n de uno los juegos m¨¢s laureados de la saga: Modern Warfare, conformando una de los cap¨ªtulos m¨¢s interesantes y suculentos en mucho, mucho tiempo. Un nuevo cap¨ªtulo que hoy pretendemos desmenuzar a fondo en el presente an¨¢lisis.
El mejor modo campa?a en a?os
El modo campa?a de Call of Duty: Infinite Warfare vuelve a transportarnos al futuro. Un futuro en el que, a medida que se extendi¨® la colonizaci¨®n espacial, las naciones del mundo formaron, de cara a controlar los viajes y el comercio intergal¨¢ctico, la Alianza Espacial de las Naciones Unidas (cuyas siglas en ingl¨¦s componen UNSA). Del mismo modo, para mantener la paz en el espacio y proteger la UNSA, todos los pa¨ªses del mundo contribuyeron a formar la Organizaci¨®n del Tratado Solar Asociado (SATO), a la que pertenece nuestro protagonista: Nick Reyes. Tras un devastador ataque a la Tierra llevado a cabo por el Frente de Defensa Colonial, una potencia fascista en contra de la UNSA y compuesta por brutales y violentos radicales endurecidos por las condiciones extremas de los planetas en lo que se esconden, Reyes pasar¨¢ de Teniente a Capit¨¢n y se pondr¨¢ a los mandos de Retribution, una de las ¨²ltimas naves de guerra de nuestro planeta. Dirigiendo las fuerzas que quedan de la coalici¨®n aliada, deber¨¢ combatir y acabar con un enemigo implacable.
A grandes rasgos, esa es la historia que nos presenta en esta ocasi¨®n Infinity Ward. Escrita por Brian Bloom (encargado del guion de la ¨²ltima adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica de las aventuras del Equipo A y conocido como actor por su papel en obras audiovisuales del calibre de ?rase una vez en Am¨¦rica), no es su primera participaci¨®n en la industria, a la que ha contribuido en una innumerable lista de t¨ªtulos: Battlefield Hardline, Batman: Arkham Knight, Dragon Age: Inquisition, Evolve, StarCraft II: Legacy of the Void, Sunset Overdrive, Titanfall, Wolfenstein: The New Order y The Old Blood, XCom 2... Una lista, como dec¨ªamos, innumerable, que no acabar¨ªa nunca. Plagada de t¨®picos y clich¨¦s, lo cierto es que la trama funciona. Por una vez sabemos qui¨¦nes somos y qu¨¦ hacemos, a qui¨¦n combatimos y porqu¨¦ vamos de un lado a otro. Bien explicada y repleta de personajes, cuenta con todos los manidos recursos que se nos puedan ocurrir. Est¨¢ el cl¨¢sico robot que aporta las dosis de humor y comicidad (Star Wars y C3PO,Interstellar y TARS), el anciano mentor que nos ha adiestrado desde nuestros comienzos y ser¨¢ el primero en caer presa del destino (en otras ambientaciones y siguiendo con las referencias cinematogr¨¢ficas, Pai Mei, Mickey Goldmill y Obi Wan Kenobi), la chica a nuestro mando con la que estableceremos un v¨ªnculo especial y por la que nos expondremos y llegaremos a poner en peligro nuestra misi¨®n (Oblivion, Solaris y la inminentePassengers). No inventa nada, desde luego, no es original y no sorprende, pero lo dicho, funciona. No nos importar¨¢ saber c¨®mo avanza y se desarrolla, algo poco habitual en las ¨²ltimas entregas. Hace especial hincapi¨¦ en el liderazgo, en las responsabilidades de Reyes como Capit¨¢n y en la dificultad de tomar ciertas decisiones teniendo la vida de toda una ristra de amigos y compa?eros de tripulaci¨®n detr¨¢s, que dependen por completo de nosotros. Tendr¨¢ momentos ¨¢lgidos relacionados con ¨¦ste tema, ramalazos con los que brillar¨¢ de forma intermitente.
Entre las novedades anunciadas a bombo y platillo est¨¢ la inclusi¨®n de caras y personalidades de la talla de Kit Harrington (Juego de Tronos), Conor McGregor (luchador de la UFC), Claudia Christian (Babylon 5) o Jamie Gray Hyder (True Blood), contratados para dar vida y voz al plantel de personajes. Algunos pegan m¨¢s que otros, todo hay que decirlo. Lewis Hamilton, tambi¨¦n presente como mec¨¢nico de nuestra nave, sirve como un recurso simp¨¢tico y divertido, que nos har¨¢ explorar la Retribution para encontrarle y ver qu¨¦ nuevas tiene cada vez que volvamos a ella entre misiones. Sin embargo, Kit Harrington en su papel de malo se queda a a?os luz de la actuaci¨®n de Kevin Spacey en Advanced Warfare. Quiz¨¢s sea porque el de malo no deja de ser un registro m¨¢s propio de ¨¦ste ¨²ltimo, o quiz¨¢s se deba a que, simplemente, Kevin Spacey es mucho mejor actor que Harrington. En cualquier caso, su actuaci¨®n no brilla y no sustenta la trama tanto como lo hac¨ªa la de nuestro querido (y odiado) Frank Underwood. A¨²n as¨ª, nos alegra su inclusi¨®n y la del resto de actores. Su presencia sirve para ocultar muy bien la nula profundidad de algunos personajes y temas, y permite que les demos un valor sentimental a nivel personal que de otro modo no se lograr¨ªa, estableciendo v¨ªnculos m¨¢s emp¨¢ticos con los personajes que en previos Call of Duty (aunque tendr¨ªa m¨¢s m¨¦rito haberlo logrado de cero, como pas¨® con figuras como las de Soap y Price, por ejemplo).
La ambientaci¨®n es otro de los factores que relanzan la campa?a. Viviremos m¨¢s de un delicioso d¨¦j¨¤ vu y evocaremos a Dead Space y Killzone con frecuencia. Cada planeta del Sistema Solar que visitemos (Marte, Venus, Plut¨®n...) contar¨¢ con su propia paleta de colores y con un relieve y clima distinto, y las estaciones y naves espaciales que recorreremos estar¨¢n repletas de salas y ubicaciones, como si de ciudades errantes se tratasen. Un repertorio de localizaciones variado e inspirado, con un dise?o art¨ªstico mejor del esperado, en las que haremos frente a temperaturas extremas que nos har¨¢n da?o, nubes de polvo que nos impedir¨¢n ver nada e incluso salas cuyos cristales podremos romper para provocar descompresiones y proyecciones al espacio. Sin duda, uno de los puntos fuertes de la historia y una oda al g¨¦nero sci-fi.
La trama se narra con cinem¨¢ticas generadas por ordenador que por momentos son espectaculares y preciosistas, de aut¨¦ntico agradecer, que nos permiten recordar todo tipo de pel¨ªculas del g¨¦nero y de planos de las mismas que hayan quedado grabados a fuego en nuestra retina. Por otro lado, los cl¨ªmax y picos del argumento son m¨¢s intensos con unas animaciones faciales como las logradas en ellas y los movimientos de c¨¢mara por el espacio resultan sencillamente sobrecogedores, siendo f¨¢cil ensimismarse y recrearse. Por desgracia hemos de remarcar el ¡°por momentos¡±. En muchos otros los v¨ªdeos est¨¢n mal comprimidos y carecen de calidad y resoluci¨®n, con p¨ªxeles como cabezas que nos recordar¨¢n a lo acaecido en Gears of War 3, lo que nos sacar¨¢ del juego y la trama y nos har¨¢ torcer la mueca mientras nos preguntarnos si no hubiera sido mejor hacerlo todo con el motor del juego y ahorrarnos esos momentos de luces y sombras t¨¦cnicas tan contrastados.
En cualquier caso, la aleaci¨®n del t¨ªtulo resulta ser la de siempre. Hay menos quick time event de lo habitual (alguno de ellos nos record¨® muy agradablemente a World at War), pero la campa?a sigue siendo lineal y pasillera, un nido de scripts. Eso s¨ª, no hay nada de malo en esta afirmaci¨®n. El juego apuesta por esa f¨®rmula en pos de ofrecer una vez m¨¢s un espect¨¢culo intenso y cinematogr¨¢fico, que nos mantenga pegados a los mandos... y lo consigue. Es m¨¢s, lo consigue con mucho mejores resultados que los vistos durante los ¨²ltimos a?os. El ritmo es muy bueno en todo momento y el t¨ªtulo se hace trepidante con relativa frecuencia. Cuenta con un comienzo espectacular y un final algo m¨¢s flojo, por predecible y por la ausencia de un archienemigo y combate a la altura durante la ¨²ltima misi¨®n. Pero entre ambas partes hay un c¨²mulo de situaciones en las que descargar nuestra munici¨®n ante una sucesi¨®n de acci¨®n y adrenalina en vena. Posiblemente sea la campa?a m¨¢s interesante, con mejor ambientaci¨®n y ritmo desde Call of Duty: Black Ops II, del que ya ha llovido.
Las sorprendentes novedades jugables del Infinite Warfare
A nivel jugable, las misiones normales no ofrecen demasiada novedad. Elementos como un escudo antidisturbios futurista, la capacidad de hackear robots enemigos y hacerlos volverse contra los suyos y autodestruirse, o llevar un dron que vuele y merodee a nuestro alrededor, protegi¨¦ndonos, ya no suponen ninguna novedad. Tampoco las granadas que provocan cortocircuitos o poder solicitar apoyo a¨¦reo. Ni siquiera la aparici¨®n de alg¨²n que otro mecha de vez en cuando. Los principales inventos y propuestas del juego son dos: los combates a bordo de nuestro caza de combate, Jackal, y las batallas en gravedad cero.
La nave cuenta con multitud de skins que iremos desbloqueando en funci¨®n de nuestros progresos y los coleccionables recogidos, y cuenta con su propio escudo, hasta tres armas principales y tres secundarias entre las que elegir y varias mejoras acoplables, que aportan un mayor da?o o vitalidad, por ejemplo. Tendremos que fijar a los adversarios y evitar que hagan lo propio con nosotros a base de movernos y lanzar bengalas, en batallas repletas de enemigos y efectos, acci¨®n en vena, que ofrecen las mejores sensaciones vistas en la saga, donde los momentos a bordo de jets o cazas ven¨ªan incorpor¨¢ndose desde hac¨ªa tiempo. Recuerdan a Battlefront y cuentan con momentos particulares, como el aterrizaje y despegue, que si bien est¨¢ guiado, es manual. Del mismo modo, la gravedad cero abre un enorme cat¨¢logo de opciones a nuestra disposici¨®n. No son solo saltos m¨¢s livianos y lejanos, podremos subir y bajar a nuestro antojo, rotar la c¨¢mara y nuestro cuerpo de manera lateral, as¨ª como recuperar nuestro centro de gravedad con tan solo pulsar un bot¨®n. La estrella es el desplazarnos haciendo uso de un gancho (tan de moda en los ¨²ltimos tiempos). El cuerpo a cuerpo se antoja bastante espectacular con ¨¦l e ir escondi¨¦ndose entre la basura espacial, haciendo uso de inveros¨ªmiles coberturas resulta la mar de entretenido.
Como ocurr¨ªa en Call of Duty: Black Ops 3, entre misi¨®n y misi¨®n permaneceremos en un cuartel general en el que podremos pasear y acometer distintas acciones. Se tratar¨¢ de la nave de la que seremos capit¨¢n, y sirve a modo de lobby. Entre las posibilidades que ofrece est¨¢ la de conversar con los personajes que por ella deambulan y profundizar algo m¨¢s en la trama y nuestros v¨ªnculos con ellos, y elegir nuestro armamento para la pr¨®xima incursi¨®n. Tambi¨¦n podremos revivir misiones ya superadas y consultar la base de datos sobre los personajes y asuntos relacionados con la trama. Es m¨¢s grande que nuestra base previa, pero cuenta con menos opciones. No hay entrenamientos y desaf¨ªos de realidad virtual, tampoco podemos elegir con qu¨¦ coleccionables decorar nuestra habitaci¨®n, carecemos de una pared que muestre los desaf¨ªos y galardones relacionados con la campa?a... etc¨¦tera. A prop¨®sito de esto, nuestro perfil ya no tendr¨¢ un nivel de experiencia ¨²nico y exclusivo de la campa?a (los del multijugador y los zombis s¨ª que siguen presentes y separados). Aunque el juego carece de pantallas de carga, hay muchas camufladas en forma de ascensores y puertas cerradas que deberemos abrir mediante una animaci¨®n que se suceder¨¢ tras pulsar un bot¨®n. En la nave se aprecian mejor que en ning¨²n otro lado. A¨²n as¨ª, el juego es fluido y continuo, y no nos da tiempo a desconectar, manteni¨¦ndonos siempre con opciones de interacci¨®n y movimiento en todo momento.
Es en esta nave donde podremos acceder a una curiosa novedad, inaudita y jam¨¢s esperada en un Call of Duty: la opci¨®n de elegir nuestro pr¨®xima misi¨®n en el mapa interplanetario. No hablamos de capacidad de elecci¨®n entre la nueva y las anteriores, sino entre varias nuevas (s¨ª, s¨ª, en plural). EnInfinite Warfare contamos con misiones principales y secundarias, siempre bien diferenciadas unas de otras, y podremos elegir entre avanzar en lo argumental y progresar en el juego o dedicarnos a escaramuzas m¨¢s originales y variopintas. A veces una misi¨®n de la historia nos requerir¨¢ merodear alguna que otra secundaria y, de manera rec¨ªproca, las misiones de la aventura principal servir¨¢n para alimentar a las secundarias, desbloqueando nuevas seg¨²n avanzamos. En total, el juego se compone de 31 misiones, 22 de las cuales son principales. El resto se dividen entre las que suponen abordar una nave y cumplir un objetivo dentro de ella y aquellas de combate a los mandos de nuestra propia nave.
Estas misiones secundarias ofrecen experiencias distintas de las vistas en las principales, indagando en campos menos habituales en la saga, como el sigilo. En algunas de ellas podremos disfrazarnos de los enemigo e infiltrarnos en sus bases, donde deberemos ir apagando las luces, activando alarmas que hagan de se?uelo y abriendo puertas mientras esquivamos a los guardias, que podr¨¢n descubrirnos en funci¨®n de cu¨¢nto nos acerquemos a ellos, seg¨²n nuestro comportamiento y a partir de los cad¨¢veres que dejemos. Variadas y completas, no es raro que impliquen conocer y profundizar m¨¢s en personajes de nuestra tripulaci¨®n, que acostumbrar¨¢ a acompa?arnos, y cuentan con sus propias combinaciones de acci¨®n, gravedad cero y combates a bordo de la nave. No son demasiado profundas pero, dada la frescura de las situaciones que contienen, se agradecen. En muchas de ellas encontraremos parte de los nuevos coleccionables del t¨ªtulo. Se hacen a un lado los ordenadores de inteligencia y los documentos que serv¨ªan para poco m¨¢s que contextualizar y ganar logros o trofeos. Ahora siguen siendo ordenadores, pero se encuentran en salas secretas, bien escondidas, donde adem¨¢s se guarda un arsenal especial. En ellas se encuentran las mejores armas del juego, a las que no tendremos acceso hasta dar con las mismas y desbloquearlas. Un ejemplo ser¨ªa una pistola de energ¨ªa que descompone a los enemigos de un solo disparo.
Cabe destacar tambi¨¦n la inclusi¨®n de una nueva dificultad que desbloquearemos al terminar la campa?a por primera vez. Se trata de ¡°especialista¡± y propone una experiencia que, como m¨ªnimo, hay que probar. No es la primera vez que ¡°veterano¡± se queda sin ser el paradigma de dificultad de unCall of Duty, sin ir m¨¢s lejos ya ocurri¨® en la ¨²ltima entrega, Black Ops 3, pero esta vez el nuevo desaf¨ªo dista mucho del que ofreci¨® ¡°realista¡±, nombre que se le otorg¨® a su an¨¢logo de entonces. ¡°Especialista¡± no consiste en morir de una bala una y otra vez hasta hacernos perder la paciencia y, fruto de la rabia, estrellar el mando contra la pantalla. Tampoco invoca lluvias de granadas ni nos condena a sufrir un respawn infinito o enemigos inmortales. Se trata de un modo en el que la salud no se regenera y deberemos hacer uso de todos nuestros recursos, entre los que hay inyecciones de adrenalina (botiquines) y m¨¢scaras para respirar en el espacio. Si recibimos impactos en la cara, nuestro casco se ir¨¢ rompiendo y deberemos usar una de ¨¦stas ¨²ltimas si no queremos morir por la descompresi¨®n. De igual modo, y como si de un Fallout se tratara, en esta dificultad si los enemigos nos dan en las piernas cojearemos y, dependiendo de la cantidad de da?o, hasta nos caeremos al suelo y deberemos avanzar reptando. Si nos dieran en los brazos, por otro lado, nos costar¨ªa m¨¢s apuntar y lanzar las granadas lejos, o recargar y cambiar de arma. Un a?adido interesante, que propone un nuevo escal¨®n de dificultad mucho m¨¢s satisfactorio y menos ¡°tramposo¡± de lo normal, no solo en la saga, sino en la industria en general.
La duraci¨®n no se aleja demasiado de las cifras que parecen venir impresas en el ADN de la saga y que se han establecido como canon del g¨¦nero. La longevidad y el tiempo de vida ¨²til de la campa?a de Call of Duty: Infinite Warfare se sit¨²a entre las 6 y las 10 horas de juego, algo por encima de lo habitual. La inclusi¨®n de secundarias y documentos de inteligencia que s¨ª merece la pena buscar y coleccionar han hecho aumentar ligeramente la cifra. No se acerca a Doom, ni much¨ªsimo menos, pero puestos a comparar con otros shooters lanzados a lo largo del presente a?o, s¨ª que dura m¨¢s que los desaf¨ªos singleplayer de Battlefield 1 y Titanfall 2, por ejemplo. Aunque habr¨¢ quien diga, no sin algo de raz¨®n, que logra batir a ambos competidores por un tramo final inferior, del que bien podr¨ªa haberse prescindido, pues alarga nuestra aventura m¨¢s de lo necesario. Las secundarias no a?aden, nos tememos, un mayor componente rejugable, ya que no cambian el devenir de los acontecimientos, como pudiera pensarse, y tambi¨¦n son seleccionables desde el men¨² principal. Como era de esperar, hay menos contenido que en Black Ops 3. No hay modo pesadilla ni arcade, ni circuitos de parkour, y la campa?a no puede jugarse en cooperativo. La obra de Treyarch fue una maravillosa excepci¨®n en ese sentido.
El multijugador echa el freno de mano a los cambios e innovaciones
El multijugador de Infinite Warfare es continuista, sigue la l¨ªnea de la saga, que desde Advance Warfare viene planteando un aumento en el frenetismo y la velocidad de juego a trav¨¦s de la incorporaci¨®n de movimientos como recorrer las paredes o mediante la capacidad de efectuar un doble salto gracias a mochilas propulsoras y exoesqueletos. Esta vez los mapas no resultan tan verticales y ca¨®ticos como en aquel entonces, y el juego se muestra como una evoluci¨®n de lo visto en Call of Duty: Black Ops 3, con unos controles y recorridos m¨¢s depurados. En cualquier caso, se trata de cambios que notar¨¢n aquellos que hayan echado sus horas al online de las ¨²ltimas entregas. Para el resto ser¨¢ un d¨¨j¨¢ vu, la misma propuesta salvo por el dise?o de mapas. Se ha echado el freno de mano a los cambios e innovaciones en el multijugador. Lo que quita para que sigan siendo partidas r¨¢pidas, llenas y con acci¨®n inmediata.
El parecido es tal que vuelven los especialistas de la ¨²ltima obra de Treyarch, ahora llamados m¨®dulos de combate. Son seis: guerrero (una clase todoterreno que sirve para todos), h¨ªper, mercenario (responsable del armamento pesado), fantasma, (vestido de camuflaje y con armas de precisi¨®n) stryker (apoyo) y sin¨¢ptico (un veloz robot especialmente preparado para el cuerpo a cuerpo). Aunque son personalizables y tienen payloads y traits ¨²nicos, intercambiables dentro de la propia partida, lo cierto es que est¨¢n menos diferenciados que los especialistas. Est¨¢n centrados en armamento abiertamente overpowered que nos exponga y haga morir, dejando antes un par de enemigos por el camino.
Los mapas no nos ofrecen tanta sensaci¨®n de variedad y alarde art¨ªstico del modo historia, siendo todos met¨¢licos, artificiales y, a grandes rasgos, iguales, por mucho que haya unos en zonas nevadas y otros entre el calor y el aura rojiza de Marte. Si nos recuerdan a otros es, precisamente, a los de los ¨²ltimos juegos de la saga. Quiz¨¢s el m¨¢s colorido y llamativo sea Throwback, pero en general carecen del carisma de la campa?a. Habr¨¢ 12 de salida, n¨²mero tambi¨¦n adoptado por su predecesor, uno por debajo de Advanced Warfare y dos menos que Ghosts. La maravillosa remasterizaci¨®n de Terminal (original de Modern Warfare 2) no hace m¨¢s que mostrar lo que ha cambiado la saga y su dise?o de niveles con el tiempo. Eso s¨ª, todos est¨¢n preparados para forzar los enfrentamientos cara a cara cuanto antes. Se ha buscado eliminar la sensaci¨®n de espera y el respawn es pr¨¢cticamente inmediato, de los m¨¢s veloces de la saga. Tardaremos menos que nunca en cruzarnos con alguien con quien intercambiar disparos. No hay espacio alguno para la pausa y la t¨¢ctica.
En este sentido, es importante recalcar que hay cierto cambio de tercio respecto a las dos ¨²ltimas iteraciones de la saga. En Infinite Warfare dejan atr¨¢s la verticalidad que vimos en Advanced Warfare y en algunos mapas de Black Ops 3 y tampoco hay zonas tan abiertas como est¨¢bamos acostumbrados en ciertas localizaciones de mapas de estos juegos. Aqu¨ª hay dos normas que se siguen en todos los mapas: la primera, un sistema algo m¨¢s laber¨ªntico con muchos caminos para llegar a un mismo punto y sorprender al enemigo. Aunque hay algunas localizaciones ideales para los que se esconden esperando su oportunidad, acostumbraremos a ver puntos a los que se llega desde varios sitios y tambi¨¦n alturas (ventanas, escaleras, etc.). La segunda particularidad es que todo el contorno de los mapas sirve para sorprender desde la periferia. Si por dentro son laber¨ªnticos, por fuera el camino para rodear es bastante claro, siendo los lugares donde m¨¢s se aprovecha el jet pack y correr por las paredes. La complejidad de los mapas compensa la falta de verticalidad a la que parec¨ªamos ya acostumbrados.
El juego cuenta con los modos de juego m¨¢s cl¨¢sicos y representativos de la saga, como duelo a muerte por equipos y dominio, incorporaciones posteriores pero igual de exitosas, v¨¦ase baja confirmada, y propuestas recientes pero bien acogidas, siendo enlace un ejemplo de ¨¦stas. Un repertorio m¨¢s que completo, con juego de armas, capturar la bandera, demolici¨®n, infecci¨®n... etc¨¦tera. Habr¨ªa que destacar las nuevas incorporaciones. Una de ellas es defender, ya visto en la beta. Hace las veces de bola loca en Halo y nos propone coger un dron del escenario con nuestras manos y mantenerlo el m¨¢ximo tiempo posible, sin poder atacar m¨¢s que cuerpo a cuerpo y saliendo en el mapa de todos. Un segundo a?adido ser¨ªa frontline, basado en un mod creado en su d¨ªa para la versi¨®n de PC de, precisamente, Call of Duty: Modern Warfare 4, a?adido remasterizado en ciertas ediciones de Infinite Warfare. En ¨¦l, los equipos renacen siempre en la misma parte del mapa y se suman m¨¢s o menos puntos por baja en funci¨®n de si al hacerlo nos encontramos dentro de los puntos de respawn del enemigo o en nuestra propia base.
Podremos volver a editar y personalizar nuestro personaje (con 15 tipos de cabeza, 31 de armadura y 36 gestos para hacer durante la partida), con tarjetas e iconos con los que editar nuestro nombre y rango, y hasta diez clases para elegir y preparar nuestro equipo, como siempre (cinco de serie, y las sucesivas listas para desbloquear seg¨²n vayamos haciendo prestigios). Tambi¨¦n habr¨¢ cofres que nos den objetos m¨¢s o menos raros , con rangos como legendario o ¨²nico, y podremos gastar engranajes complementarios a ellas en desbloquear versiones a¨²n mejores de nuestras armas favoritas,crafteando de manera muy simple y sencilla con ellas. Las opciones y men¨²s son m¨¢s sencillos y abruman menos, no as¨ª las primeras partidas, que en caso de ser ne¨®fitos pueden hacer que no terminemos de acoplarnos y engancharnos al juego. Algo que parece ser que estar¨¢ en revisi¨®n pr¨®ximamente es precisamente el drop de armas m¨¢s poderosas (raras, y dif¨ªciles que te toquen pero posible) ya que invitan a pagar para conseguir estas variantes imposibles de desbloquear de manera normal. La compa?¨ªa ya ha dicho que revisar¨¢ el sistema para que no se rompa con micropagos.
Aquellos que se hagan con la versi¨®n que incluye la remasterizaci¨®n de Modern Warfare encontrar¨¢n dos modos multijugador complementarios, con comunidades distintas, que se complementan a la perfecci¨®n. Sin embargo, para aquellos que no puedan hacer lo propio han de saber que Infinite Warfare es un mutlijugador en la l¨ªnea de Black Ops 3, que no supone una vuelta de tuerca ni un giro de tim¨®n. Si nos gustaron las ¨²ltimas entregas, nos gustar¨¢. Si no lo hicieron, ¨¦sta tampoco.
Zombis in Spaceland, o c¨®mo enamorarse de nuevo del modo cooperativo
Finalmente, los zombis se han hecho con Call of Duty. Inventados por Treyarch y blas¨®n de World at War y la trilog¨ªa Black Ops, el modo de juego regresa una vez m¨¢s y confirma as¨ª el contagio de Infinity Ward, con el consiguiente triunfo de los no muertos. Si bien Sledgehammer Games ya se hab¨ªa entregado con Advanced Warfare, Infinity Ward parec¨ªa resistir y buscaba reivindicar y reclamar su personalidad a trav¨¦s de un cooperativo propio. Intentos de ello fueron Operaciones Especiales (Modern Warfare 2, Modern Warfare 3) y Extinci¨®n (Ghosts). Precisamente Extinci¨®n parec¨ªa empezar a abandonar los modos de misiones y supervivencia an¨¢logos, tanteando el terreno para lo que acontece en esta nueva entrega: admitir el ¨¦xito de Treyarch y entregarse a sus zombis, desarrollando un mapa propio para ellos. Eso es Zombies in Spaceland.
La premisa no cambia. Estamos ante el desaf¨ªo de sobrevivir a una serie infinita de oleadas de zombis, cada vez m¨¢s numerosas y fuertes, en un escenario cerrado y limitado que sin embargo presenta unas dimensiones colosales y de aspecto laber¨ªntico, repleto de secretos y curiosidades. Disponible tanto offline como online y con pantalla partida incluida en ambas opciones, es la apuesta por el cooperativo (para hasta cuatro personas, recordamos) que incluye Infinite Warfare.
La historia abre un nuevo arco argumental ahora que Revelations ha puesto punto y final a la enorme obra legada por Treyarch. Sin entrar a hacer destripes y desvelar detalles concretos, hay que destacar que esta vez la narraci¨®n tiene lugar mediante secuencias cinem¨¢ticas con un in¨¦dito y trabajado estilo anime del m¨¢s alto nivel, que solo veremos en caso de jugar solos, como siempre. En este primer mapa (habr¨¢ m¨¢s en el futuro, con la llega de los contenidos descargables del season pass del juego), la acci¨®n se sit¨²a en un parque de atracciones abandonado y se ambienta en una ¨¦poca de la que recoge todo tipo de gui?os y detalles: los a?os ochenta.
A los perros (hellhounds) y polillas (parasites) zombis de las rondas con bonus de munici¨®n les sustituyen payasos locos y explosivos; a los margwas y los panzersoldats le toman el relevo zombis de tama?o descomunal con caretas de alien¨ªgena de Mars Attacks!; las bombas mono y los li'l arnie dan paso a radiocasetes que ponen a bailar a los zombis y despu¨¦s estallan y acaban con ellos; siguen jugger-nog, quick-revive, speed-cola y todo perk de la plantilla habitual; al elenco de armas especiales del modo como la ray gun y el wunderwaffe DG-2 se incorpora otras como un ca?¨®n de hielo, que primero congela a los enemigos y despu¨¦s los destruye con un golpe de aire comprimido como si de la thundergun se tratara; las cajas m¨¢gicas ahora ser¨¢n gongs... etc¨¦tera.
Los cambios no acaban hay. Hay cuatro interruptores de la luz (y no uno), cuatro m¨¢quinas de teletransporte que hay que activar y usar para lograr llegar hasta el imprescindible pack-a-punch, las puertas del escenario jugando con cuatro personas son m¨¢s caras que en solitario y a cambio permiten pagarlas entre todos (valiendo cuatro mil puntos y pidiendo inversiones de mil en mil), hay un banco para guardar dinero y que lo cojan otros miembros del equipo, tenemos una tienda de objetos perdidos para recuperar a cambio de cierto precio nuestras armas tras morir y resucitar, losgobblegum han sido sustituidos por las ¡°cartas de destino y fortuna¡± y las llamadas ventajas de caramelo que se compran y obtienen durante la propia partida (respectivamente), las nuke y dem¨¢s power-up y los desaf¨ªos han sido redise?ados y cambiado su apariencia y efecto por completo, tenemos un sal¨®n recreativo al que iremos a parar al morir y en el que podremos resucitar antes de una nueva ronda a base de ganar puntos en ¨¦l, junto a los puntos que gastar en nuevas zonas, armas y ventajas ahora existir¨¢n tickets que podremos obtener jugando en casetas y pruebas del parque...
El sal¨®n recreativo dentro del propio mapa nos tendr¨¢ entretenidos durante horas y alargar¨¢ hasta el infinito las partidas mientras nuestros compa?eros entretienen a zombis cojos, y desaf¨ªos como la monta?a rusa funcional en la que ir disparando y la cual nos da una puntuaci¨®n brillan por s¨ª solos.
Especial atenci¨®n merece su ambientaci¨®n, llena de fluorescentes, gafas de persiana, tirantes, ropa con estampados de guepardo, ri?oneras... ?y conDavid Hasselhoff como un personaje m¨¢s dentro del mapa (el DJ, con el que podremos interactuar)! No es el ¨²nico famoso, Seth Green (Austin Powers) o Ike Barinholtz (Escuadr¨®n Suicida) son otros de los muchos que ponen voces a los personajes, cada uno con una marcada personalidad ¨²nica (e incluso con animaciones cuerpo a cuerpo propias, se acabo eso de un mismo cuchillo para todos). Envolviendo al conjunto est¨¢ una banda sonora de ¨¦poca en la que estar¨¢, por ejemplo, la melod¨ªa de El Coche Fant¨¢stico. Parece emular el ¨¦xito de Far Cry 3: Blood Dragon a nivel est¨¦tico.
En lo jugable, se antoja m¨¢s accesible que los ¨²ltimos mapas de Call of Duty: Black Ops 3 y no abruma como Shadows of Evil en su d¨ªa, pero superar la ronda diez mientras vamos completando coleccionables supone todo un desaf¨ªo y pondr¨¢ a prueba a cualquiera. Hay, eso s¨ª, m¨¢s zonas para ¡°hacer bola¡±, si un compa?ero muere podemos dedicarnos a correr hasta que logre los puntos necesarios para resucitar en el sal¨®n recreativo, y las cartas y ventajas se antojan mucho m¨¢s eficaces y f¨¢ciles de obtener. Por tanto es m¨¢s sencillo durar y llegar lejos, sin que por ello deje de costar y plantear un aut¨¦ntico reto, como siempre.
El n¨²mero de objetos a encontrar que veremos nada m¨¢s empezar una partida y abrir nuestro inventario es el m¨¢s alto hasta el momento. La comunidad de ¨¢vidos cazadores de easter eggs que tiene detr¨¢s el t¨ªtulo estar¨¢ de enhorabuena, hay trabajo por delante. Solo el tiempo dir¨¢ si presenta tantos secretos como Shadows of Evil, que a d¨ªa de hoy a¨²n guarda misterios por resolver, y habr¨¢ que ver si la dificultad de ver su ep¨ªlogo rivaliza con la de Revelations, pero hay motivos para creer que as¨ª ser¨¢ en ambos casos.
Las novedades y a?adidos por momentos parecen infinitas. Todo son matices y vueltas de tuerca a una f¨®rmula conocida y que sentiremos familiar desde el primer minuto de juego, pero se agradecen y consolidan uno de los mejores y m¨¢s originales mapas zombi que ha recibido Call of Duty.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.