Call of Duty: Advanced Warfare
- Plataforma3608.4PC8.4PS48.4XBO8.4PS38.4
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSledgehammer Games
- Lanzamiento04/11/2014
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Call of Duty: Advanced Warfare
El poder lo cambia todo, dice Activision. Los jetpacks, tambi¨¦n. Sledgehammer se atreve con el Call of Duty m¨¢s ¨¢gil y r¨¢pido de todos los tiempos, un multijugador m¨¢s fresco que no se aleja de sus adictivos c¨¢nones. Advanced Warfare pone la tecnolog¨ªa en tu brazo bi¨®nico, con Kevin Spacey como maestro de ceremonias, en Xbox One, PS4, PC, PS3 y 360.
Dicen algunos analistas de mercado que este a?o Call of Duty: Advanced Warfare vender¨¢ menos que Call of Duty: Ghosts. Y que esto acabe siendo as¨ª es en parte injusto para este nuevo t¨ªtulo. La entrega del a?o pasado (An¨¢lisis) se mantuvo conservadora en f¨®rmula jugable y hasta aspecto gr¨¢fico, con una versi¨®n t¨ªmida para consolas de nueva generaci¨®n y ordenador. Este oto?o, con toda la responsabilidad de una joven Sledgehammer Games que afronta aqu¨ª su mayor proyecto, la car¨ªsima marca de Activision recibe un juego superior con unos cambios y nuevos aires que, si bien no son del riesgoso y fuerte calibre de los que impuso CoD 4: Modern Wafare, s¨ª que hacen de este Advanced Warfare el episodio m¨¢s fresco y ¨¢gil de los ¨²ltimos tiempos en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, adem¨¢s de en Xbox One y PlayStation 4 donde probablemente m¨¢s partido se le saque a su ya m¨¢s que conocida propuesta, que obviamente aqu¨ª vuelve a estar en su plenitud.
Que nadie se equivoque ni descuide, Advanced Warfare es Call of Duty puro y duro, con sus maravillas y sus pesadeces, que seguir¨¢ sin gustar a su detractor, solo que con varios elementos que lo perfilan y le permiten empezar a mutar hacia un nuevo tacto y despliegue. Es innegociable que hab¨ªa que innovar ante un agotamiento manifiesto de la exitosa serie, Activision lo puede leer en cualquier foro o en informes de motivo de la bajada en las ventas. Y as¨ª, un equipo de unas 200 personas de Sledgehammer intenta este cambio de forma experimental para sucesiva redefinici¨®n y establecimiento, siguiendo la tendencia de los shooters de hoy que incorporan el factor de la verticalidad, recuperado de los tiempos de Quake y Unreal. El experimento de meter jetpacks y doble salto a la jugabilidad Call of Duty les ha salido bastante bien, volviendo a generar un Multijugador al que cuesta sacarle defectos y que va a seguir enganchando al incondicional durante meses, ahora dando mayor importancia a las alturas, el movimiento y la t¨¢ctica r¨¢pida. Eso s¨ª, esto no es Titanfall, no hay esa movilidad y agilidad resbaladiza. Esto sigue siendo CoD.
El Multi vuelve a ser central, pero, en la b¨²squeda incansable de la espectacularidad y nuevas narrativas en la habitualmente no bien parada campa?a singleplayer, este equipo ha tenido la suerte -y el dinero- de poder contar con un actor de prestigio para coprotagonizar. Y de paso ser la cara visible de todo el m¨¢rketing del t¨ªtulo. Estamos ante un Kevin Spacey, en su rol de un interesante Jonathan Irons, que aparece much¨ªsimo en la historia del juego, da personalidad al relato y borda como siempre su papel, de personaje redondo, a lo largo de toda la ahora bastante m¨¢s extensa trama. 8 o 9 horas ser¨¢n necesarias para completar los 17 actos que dispone el monojugador, una duraci¨®n por encima de las convencionales en la saga b¨¦lica y que adem¨¢s, pese a previsible y t¨®pica, est¨¢ bien contada. No es ¨¦sta la mejor historia que hayamos visto en un Call of Dity, tampoco la m¨¢s rompedora, pero mantiene bien el tipo gracias a giros interesantes, buen hilo y la actuaci¨®n de sus personajes principales.
Atlas y Sentinel
Las dos facciones de Advanced Warfare, los dos ej¨¦rcitos privados y no nacionales del t¨ªtulo, movidos por dinero y potencias, los que se debaten entre el poder y el rumbo del mundo, los colectivos para los que trabajar¨¢ Michel, nuestro personaje. El l¨ªder de Atlas, Jonathan.Irons, tiene un planteamiento para la felicidad de la gente de un futuro pr¨®ximo y el fin de los conflictos internacionales que choca frontalmente con la filosof¨ªa de Sentinel. Son 2 PMCs fuertes y bien armadas con tecnolog¨ªa de vanguardia, dispositivos y gadgets de todo tipo que se a?aden al arsenal tradicional. Una supuesta guerra contra Corea del Norte con intervenci¨®n de Marines hace de pistoletazo de salida para un modo Historia que vuelve a llevarnos por todo el mundo de forma ultra lineal y sin respiro, de costa a costa en cap¨ªtulos que son viajes autoconclusivos a Bagdad, la Ant¨¢rtida, la bah¨ªa de San Francisco, el centro de una Detroit asolada e inundada, las callejuelas encaladas de la preciosa Santorini, el distrito financiero de Se¨²l o el de Lagos, o una mastod¨®ntica central nuclear en Seattle.
En este monojugador la innovaci¨®n no es apenas perceptible. Volvemos a una historia contada por sus momentos de m¨¢xima ¨¦pica y estilo hollywoodiense, donde todo ocurre a nuestro alrededor por script y donde los planos de cada misi¨®n son un absoluto pasillo con alguna bifurcaci¨®n espor¨¢dica pero sin importancia. La t¨¦cnica CoD repetida al dedillo, con enemigos que salen de esa esquina como tienen preparado que salgan de esa esquina, tramos de conducci¨®n de veh¨ªculos futuristas a velocidad y situaciones de v¨¦rtigo pero limitada y simplificada en manejo, ruta y ejecuci¨®n, o un siempre en pantalla punto de objetivo para llevarnos de la mano. Tambi¨¦n repiten la lluvia de explosiones y derrumbamientos all¨¢ por donde vamos, rescates en el ¨²ltimo minuto, tramos de sigilo no del todo c¨®modo e ineludible, Quick Time Events cinem¨¢ticos no del todo bien implementados, o esa incomprensible imposici¨®n de gadgets cambiante para cada acto, imponiendo el gameplay de cada acto. Factores cl¨¢sicos de la marca con un par de elementos diferenciadores y s¨ª muy positivos: el gancho y el Exo esqueleto.
Son los aciertos del singleplayer, elementos que rompen la f¨®rmula en determinada medida, nos ponen por los aires y permiten a la campa?a tener algunos actos memorables y m¨¢s eficaces, como el enfrentamiento s¨²per vertical en el puente Golden Gate de San Franciaco o el avance entre rascacielos en una Irak tomada por torretas y tanques. Hay una marcada b¨²squeda de la variedad. El exo dispone habilidades, adem¨¢s del jetpack, como desplegar un escudo personal, crear un lapso de tiempo bala o aturdir a los rivales un par de segundos. En cada acto se nos impone un exo y podremos usar unas habilidades u otras, no siendo al final demasiado apetecibles ya que no queda muy claro cu¨¢les tendremos en cada cap¨ªtulo. Ocurre tambi¨¦n con las granadas, seis distintas (PEM, Marcadora, Cegadora, Rastreadora...) de las que al final acabaremos usando la Marcadora para poder ver mejor a los enemigos en rojo y tener m¨¢s claro cu¨¢ndo caen, pues las ca¨ªdas al suelo de los enemigos con animacionespreprogramadas llegan a crear confusi¨®n sobre si ya los hemos matado ono, una duda o desacierto de dise?o recurrente en campa?as CoD.
A cambio, tanto el gancho como el jetpack, que nos posibilita el doble salto y el planeo, se adaptan al estilo Call of Duty con soltura, incentivando tambi¨¦n algunos dise?os de niveles relativamente libres y abiertos, interesantes, donde podemos plantear t¨¢cticas o movernos a conciencia entre terrazas y plataformas, eligiendo ir por el suelo o por los techos. Fomentan la parte m¨¢s satisfactoria de la campa?a. Adem¨¢s, en cada acto se nos impondr¨¢n desaf¨ªos para evolucionar el Exo esqueleto con hasta 22 puntos de mejora, desde mayor salud a m¨¢s cargador, escudo o tiempo de camuflaje ¨®ptico. Ahora se premia -levemente- jugar bien, aunque volvemos a estar ante una campa?a basada en el script no del todo natural y la acci¨®n por la acci¨®n en el sentido m¨¢s Rambo, sin componentes inteligentes o de ¨¦sos que sorprenden por lo satisfactorios, bien pensados y ejecutados.
Cuatro modos de dificultad, como siempre, en un constante tiro al blanco donde la Inteligencia Artificial est¨¢ a menudo preparada y tampoco tiene unos patrones impresionantes ni admirables por su comportamiento. Se busca la variedad de situaciones, se busca el tono ¨¦pico, y, en Advanced Warfare en concreto, se busca contar una historia de personajes que incluso podemos percibir con alguna referencia -o escasez de inspiraci¨®n si lo malinterpretamos- a obras como The Last of Us o La Jungla de Cristal. Hay segmentos que directamente recuerdan a estos nombres. Todo empieza luchando contra una nueva organizaci¨®n terrorista que se hace llamar el KVA, con un tambi¨¦n interesante en su discurso l¨ªder Hades. Su b¨²squeda y captura nos llevar¨¢ por los primeros actos en un transcurso in crescendo de acci¨®n futurista, jugabilidad intensa y momentazos convencionales en CoD de ¨¦sos que ponen patas arriba puntos muy conocidos de las tan diversas ciudades y atm¨®sferas.
Spacey clava su papel y es impresionante el trabajo de caracterizaci¨®n y atm¨®sfera para trasladar al jugador a cada contexto y conversaci¨®n, especialmente brillante en las secuencias cinematogr¨¢ficas que abren cada acto y brillan por su realista acabado gr¨¢fico pre-renderizado. Todo el in-game lo vivimos desde los ojos de un protagonista que parece mudo y solo habla en las cinem¨¢ticas. El director creativo del t¨ªtulo, que ya trabaj¨® en Dead Space, dijo creer en la importancia de esto para sumergir al jugador y hacer que empatice. No se consigue esa magia, recuerda en todo a las campa?as de anteriores CoD y en general esta modalidad queda, c¨®mo no, c¨®mo algo totalmente secundario al lado del siempre central y crucial multijugador competitivo.
Guerra realmente avanzada en el online
Un paso adelante para el multi de Call of Duty, eso supone la entrada de los jetpacks y exos en la modalidad competitiva, y un notable cambio de ritmo en los enfrentamientos que llena los pulmones de la marca. Eso s¨ª, los mismos pulmones, los que ya conocemos y levantan tantas pasiones como disgustos. Advanced Warfare quiere volverse a imponer en la escena online de los FPS y para ello no le quedaba otra que actualizarse, dejar un poco de lado el enfrentamiento en suelo firme para llevarlo a las alturas como tan de moda parece estar ahora con t¨ªtulos como Titanfall, Destiny, Borderlands: The Pre-Sequel o Evolve. Los soldados ahora tienen doble salto e impulso breve que permite cierto planeo en el aire y agiliza los esquivos en tierra, pero seguimos manejando a un combatiente ante todo realista y con una caracter¨ªstica tosquedad que nos deja diferenciarlo de un runner de Mirror's Edge o un piloto de Titanfall. Aqu¨ª no se corre por las paredes ni se encadenan saltos y deslizamientos.
S¨ª que ahora tendremos que jugar mirando a las azoteas y techos, o los escalones que tenemos por debajo, a la vez que nos movemos con nuevas imprevisibilidad y rapidez, aprovechando los impulsos y saltando bastante alto en cualquier momento, llegando m¨¢s r¨¢pido a una zona de fuego cruzado ya que no es necesario bordear edificios sino que, a menudo, los podremos pasar por encima. A esto sumamos diversas habilidades de soldado movidas con nuestra avanzada tecnolog¨ªa Exo, como unos segundos de camuflaje ¨®ptico que nos hace menos visibles pero no del todo inapreciables, unos instantes de mejor salud y energ¨ªa, o la capacidad de ver a trav¨¦s de las paredes a los enemigos para preparar su aparici¨®n tras una esquina o una buena granada de fragmentaci¨®n que los aniquile en grupo. El nuevo movimiento m¨¢s libre y vertical, as¨ª como las posibilidades de los 8 tipos de exo disponibles, generan una jugabilidad algo m¨¢s t¨¢ctica y que nos deja ejecutar grandes haza?as, m¨¢s all¨¢ de ver a alguien y disparar.
Hablamos de un gameplay absolutamente din¨¢mico y satisfactorio con el mando en la mano, donde se nos ocurren cosas por el camino y usamos de forma astuta las habilidades o granadas t¨¢cticas que hayamos escogido. Esto se sostenta tambi¨¦n en un renovado sistema de da?os donde los cuerpos resisten m¨¢s balazos y no es dif¨ªcil escapar de una r¨¢faga que en anteriores CoD nos hubiera destrozado. Ahora aguantamos y aguantan m¨¢s, y esto afecta a las partidas de lleno, permitiendo escaramuzas, peque?as estrategias del momento exacto o trucos como ocultarse con el camuflaje ¨®ptico para hacer un headshot que s¨ª tumbe al rival de un solo balazo o dos. El dise?o de los mapas, por supuesto, ayuda a la t¨¢ctica, tambi¨¦n determinados modos, algunos nuevos y donde es importante mantenerse unido al resto del grupo.
Iniciativa y Enlace son las dos nuevas variantes de partida sobre los 12 modos incorporados en Advanced Warfare, diez ya conocidos m¨¢s estos dos. Ambos son interesantes y dar¨¢n que hablar. Iniciativa es una divertid¨ªsima evoluci¨®n de Punto Caliente donde la zona a tomar es m¨¢s reducida y va cambiando a medida que los equipos se la anotan. Solo una y en puntos muy bien pensados de los mapas, lo que genera un fuego cruzado desenfrenado de los doce jugadores al un¨ªsono y con un respawn r¨¢pido y bastante cerca de la acci¨®n, lo que lo convierte en un modo siempre espectacular e ideal para hacer much¨ªsimos puntos de bajas y de capturas, nos dejar¨¢ subir de niveles con bastante facilidad y obtener bastante experiencia. Enlace, por su parte, basa su gameplay en un partido de rugby con un dron esf¨¦rico como pelota, dron que colocar en la porter¨ªa rival el m¨¢ximo n¨²mero de veces posible (goles) y sin dejar disparar a su portador. Es un modo imposible sin la verticalidad de Advanced Warfare, repleto de estrategias, como pasarle el dron a un enemigo para poderle disparar y luego recuperarlo o intentar colar a nuestro soldado tambi¨¦n en la elevada porter¨ªa para puntuar m¨¢s que si solo arroj¨¢semos el esf¨¦rico.
En ambas modalidades se premia el juego en equpo y cierto mantenimiento cercano de los jugadores, como ocurre en Dominio o en Buscar y Destruir, que tambi¨¦n est¨¢n en Advanced Warfare. Ahora, para fomentar tambi¨¦n m¨¢s cohesi¨®n y coordinaci¨®n entre jugadores, Sledgehammer ha incorporado con acierto las llamadas Rachas compartidas, es decir, rachas de puntos conseguidas por compa?eros a las que nos podemos unir. Algunos ejemplos de ¨¦stas son la adhesi¨®n a una avioneta aliada que surca el cielo haciendo puntos desde sus ca?ones o la posibilidad de anclar una torreta que pueda utilizar un compa?ero. Tambi¨¦n est¨¢n las c¨¢psulas de racha, unos cofres gigantes que caen del cielo cual titan de Titanfall -la animaci¨®n de ca¨ªda es s¨²per parecida- y que otorgan al aliado que los abra junto a nuestro soldado una racha aleatoria. Se muestran en el minimapa, que, por cierto, sigue siendo esencial.
Con esto queda claro que las rachas mantienen su importancia y har¨¢n de colof¨®n de las mejores partidas. Que vayan por puntos en vez de por bajas es una decisi¨®n perfecta que repite, incentivando la captura de banderas o anotaci¨®n de puntos de cualquier forma por encima de la b¨²squeda de los rivales a toda costa. Ahora m¨¢s que nunca, pues tambi¨¦n se reajustan algunas puntuaciones y premios en modalidades que no consisten solo en matarse. Hay bastantes rachas in¨¦ditas, como el barato nuevo dron marcador, el arrollador Goliat o el despliegue l¨¢ser capaz de aniquilar desde el cielo a todo un equipo. Equiparlas en cada clase personalizada es una decisi¨®n libre ya que el nuevo sistema Pick13 -recuperado del Pick10 de Black Ops II- nos deja repartir 13 puntos entre armas, perks, ventajas de soldado, exo, granadas de apoyo o rachas. A nuestra total elecci¨®n y gastando los puntos en lo que m¨¢s se adec¨²e a nuestro estilo de juego una vez hayamos desbloqueado cada ¨ªtem. La progresi¨®n vuelve a estar medid¨ªsima, premi¨¢ndosenos casi toda partida con algo, lo que crea un multiplayer una vez m¨¢s extraordinariamente adictivo y reconfortante horas y horas.
Detectamos, eso s¨ª, que hay items que directamente no triunfar¨¢n como otros. Incluso armas que son innegablemente peores que otras, y esto se puede ver en los puntos de sus fichas. Advanced Warfare, como todos los ¨²ltimos Call of Duty, incorpora un arsenal enorme y variado, tambi¨¦n en gadgets de apoyo y en ventajas de soldado. Pero percibimos que esta vez el equilibrio (balanceo) no est¨¢ tan procurado y que armas como los rifles de francotirador o los fusiles l¨¢ser lo tendr¨¢n dif¨ªcil frente a los siempre eficaces rifles de asalto y carabinas. Desde luego, no es que sean injugables y no se haya procurado que los usuarios que los prefieren puedan volver a disfrutarlos, pero se percibe que son armas m¨¢s exigentes de dominar y sacar partido. Pasa tambi¨¦n con algunas granadas, de entrada no tan apetecibles como las marcadoras o la de fragmentaci¨®n. S¨ª ¨²tiles para partidas de caracter¨ªsticas concretas o jugadores conocidos, pero no para un matchmaking general y aleatorio, que es lo m¨¢s jugado en CoD.
Hay que decirlo, quiz¨¢ esto de que haya armas superiores a otras es responsabilidad del nuevo sistema de luteo. En realidad, y m¨¢s all¨¢ de eso, sistema de premios azarosos que es otro acierto indiscutible. Superando desaf¨ªos y al subir determinados niveles Advanced Warfare nos recompensar¨¢ con unos cofres que act¨²an como sobres de items aleatorios, desde equipamiento meramente est¨¦tico como camisetas, gafas de sol, guantes o cascos hasta armas de diversa rareza o multiplicadores de experiencia temporales. Hay una vasta gama de objetos que nos tocar¨¢n en estos cofres y desde luego las armas de categor¨ªa Elite es lo que m¨¢s desearemos, por sus atributos ligeramente por encima de los est¨¢ndares y skins ¨²nicas. En este CoD la personalizaci¨®n se lleva hasta un nivel nunca antes contemplado en la serie, lo que nos deja caracterizar a nuestro soldado del multijugador y contemplar su acabado y los del resto de jugadores en el llamado Lobby virtual, lugar donde tambi¨¦n podremos probar armas en una galer¨ªa de tiro, etc. mientras empiezan las partidas.
En cuanto a mapas, 14 son los que inicialmente y antes de los DLC podremos disfrutar, ninguno especialmente memorable y que vaya a pasar a la historia por carisma, aunque una vez m¨¢s impecablemente bien dise?ados. Se vuelven a introducir eventos din¨¢micos en algunos, como el tsunami en Defender que inunda parte del escenario, el volc¨¢n en erupci¨®n que obliga a pasar a una zona adjunta con puertas autom¨¢ticas en Recovery o las torretas que marcan el final de la partida en Ascend. No son momentos cruciales ni tan espectaculares en su puesta en escena como cabr¨ªa esperar, pero aportan algo de azar y variedad a los enfrentamientos. Los estilos arquitect¨®nicos de los mapas van desde los habituales laboratorios o distritos en ruinas (como Solar, Detroit o Bio Lab) hasta apartamentos de lujo y estancias limpias y para nada escenario de guerra (Greenboard, Terrace...) o entornos naturales como la pir¨¢mide de Instinct. Hay notable variedad y b¨²squeda de experiencias diferentes en cuanto a visibilidad con los contrastes, alturas, cajas, escondites, pasillos interiores...
Como no pod¨ªa ser de otra manera, Advanced Warfare cuenta tambi¨¦n con su Companion App para jugadores avanzados e incluso retransmisi¨®n editada de partidas y visualizaci¨®n desde dispositivos m¨®viles gracias a su modo Broadcaster. La aplicaci¨®n nos permite hacer cambios de personalizaci¨®n de nuestro soldado y clases, obtener m¨¢s informaci¨®n sobre jugadores y caracter¨ªsticas de items y armas, conocer a fondo los mapas y los puntos clave, hacer seguimientos de nuestro progreso, etc. No es una app imprescindible pero complementa bien la experiencia Call of Duty m¨¢s avanzada, como viene ocurriendo con t¨ªtulos del mismo corte como Destiny o Battlefield 4. Se ha mejorado la presentaci¨®n en smartphones y agilizado el comportamiento y respuesta respecto a la de Ghosts.
Supervivencia Exo, enfoque cooperativo a lo mismo
El cooperativo a cuatro -dos a pantalla partida- de Call of Duty: Advanced Warfare es quiz¨¢ la parte menos innovadora y poco inspirada de todo el producto. Su mec¨¢nica de oleadas en los mismos mapas del multijugador competitivo ya la hemos visto demasiadas veces adem¨¢s de aportar un estilo de juego contra bots que no se diferencia demasiado del PvP, adem¨¢s de que esta vez no podremos comprar trampas con los puntos para ayudarnos a hacer frente a las oleadas. Una ronda de soldados armados con robots Goliat, otra de drones que nos disparan desde las alturas u otra en la que enfrentarnos a corredores con cuchillo y lanzacohetes son los trucos que utiliza Supervivencia Exo para buscar variedad a trav¨¦s de sus partidas en los distintos mapas recuperados del competitivo. Se ha hablado de zombis como una de las posibles oleadas, pero esta ronda no parece estar en el producto inicial. Llegar¨¢ con el primer DLC.
Como siempre, nuestras haza?as en partida nos otorgar¨¢n puntos que gastar en las cajas de refuerzo, adquiriendo nuevas armas, rachas o especificaciones del exo esqueleto. Es vital ir mejorando y ampliando arsenal entre rondas, como tambi¨¦n lo es permanecer al lado de los compa?eros para reanimarlos si caen. Este cooperativo es muy, muy exigente y no hay opci¨®n al juego individualizado y alejado del grupo. Cabr¨ªa esperar nuevos mapas o enemigos ¨²nicos para esta modalidad, que recuerda en todo al competitivo o situaciones concretas de la campa?a y tiene un sistema de desbloqueo bastante pausado respecto a los dem¨¢s, basado aqu¨ª en ir abriendo el modo mapa a mapa. La ausencia de trampas o habilidades exo espec¨ªficas de este formato nos hace hablar de una experiencia cooperativa no demasiado profunda ni inspirada, que parece estar en el juego por mera obligaci¨®n para no ser menos completo que anteriores CoD, pero no se puede decir que haya un trabajo a la altura. Nos ha decepcionado, mejor los Zombis o los Alien¨ªgenas.
Engine reactivado
Advanced Warfare ostenta ser el primer Call of Duty creado principalmente para la nueva generaci¨®n de videojuegos, con port g¨¢fico ligeramente recortado a PS3 y 360 a cargo de un estudio distinto de Sledgehammer. El IW Engine que siempre ha movido la serie se actualiza hasta un nivel m¨¢s acorde a los tiempos que corren y que deja bastante atr¨¢s lo que vimos en Ghosts, sobre todo en materia de iluminaci¨®n y efectos visuales como las explosiones, el agua o el tratamiento de part¨ªculas en el aire. El motor estrena versi¨®n espec¨ªfica para la nueva generaci¨®n, buscando amortizar los nuevos sistemas. Especialmente rese?able del CoD de este a?o es el acabado gr¨¢fico en mateira de texturas org¨¢nicas, desde piedra y vegetaci¨®n hasta los rostros de los personajes, impresionantes sobre todo en las secuencias cinem¨¢ticas CGI que abren cada cap¨ªtulo. Kevin Spacey y el resto del elenco tienen un modelado de rostro y expresividad asombrosos. Tambi¨¦n todas sus animaciones, de nuevo capturadas con actores reales y referente de esta t¨¦cnica como habitualmente ha logrado la marca de Activision.
1080p en PlayStation 4 y PC, y 1080 reescalados para la versi¨®n de Xbox One (1360x1080). La diferencia entre resoluciones vuelve a quedar de manifiesto aunque es una cuesti¨®n solo te¨®rica y de n¨²meros, pues es necesaria una pantalla enorme para percibir realmente esta distinci¨®n en resoluciones. Ahora bien, los 60 frames por segundo s¨²per estables y sin ca¨ªda alguna ayudan un a?o m¨¢s a que la experiencia sea intensa y muy r¨¢pida, vertiginosa ahora con enemigos y aliados volando por los aires en pantalla y con modos de juego muy vistosos de disfrutar como el m¨¢s que ¨¦pico Iniciativa. Todo se mueve con fluidez y la verticalidad est¨¢ bien impuesta en gran medida gracias a la solidez de este motor gr¨¢fico y su framerate. Aunque claro, esto conlleva que no haya alardes en detalles particulares y que no se llegue tan lejos gr¨¢ficamente como se podr¨ªa en m¨¢quinas de nueva generaci¨®n.
Las f¨ªsicas o la IA son otros dos campos t¨¦cnicos que se mantienen respecto al ¨²ltimo CoD. Se aprecia en partidas contra bots, una vez m¨¢s con dificultades seleccionables pero que no llegan a ser tan astutos como hemos visto en otros shooters recientes, Destiny por ejemplo. El despliegue de scripts en busca del m¨¢ximo espect¨¢culo para la campa?a singleplayer es otra se?a de identidad de la marca, aqu¨ª repite y deja claro que este engine mueve perfectamente disposiciones pasilleras, reducidas pero donde no paran de ocurrir acontecimientos sobrecogedores. Tambi¨¦n nos gusta c¨®mo se gestiona todo lo relacionado con la tecnolog¨ªa de vanguardia, las funciones del exo, las granadas marcadoras que cambian la visibilidad, los misiles rastreadores en pantalla, etc. Una vez m¨¢s, estamos ante espect¨¢culo pirot¨¦cnico, ahora m¨¢s que nunca tambi¨¦n en el m¨¢s fren¨¦tico multijugador.
La Realidad Aumentada, los hologramas, los indicadores vanguardistas, etc. tambi¨¦n marcan el estilo gr¨¢fico, acorde a los tiempos que emula el t¨ªtulo. En la campa?a tendremos por delante much¨ªsimos enemigos simult¨¢neos y bien armados, grupos m¨¢s numerosos que nunca que vuelan por los aires con sus jetpacks y algunos tramos de explosiones por doquier muy en la l¨ªnea de la serie. Se aprecia que el cerrad¨ªsimo camino del singleplayer est¨¢ cuidado al mil¨ªmetro, lo que tambi¨¦n ocurre en los mapas multijugador con zonas que por altas o externas no son transitables y as¨ª descuidadas. Hay texturas peor definidas u horizontes desdibujados, pero no es f¨¢cil darse con ellos, menos a¨²n si tenemos en cuenta c¨®mo siempre se nos incita a acudir en l¨ªnea recta al punto de inter¨¦s u objetivo.
Respecto a doblaje al castellano -o en original- una vez m¨¢s no hay tropiezos y el audio est¨¢ al nivel esperable. Kevin Spacey cuenta con la voz en espa?ol que le ha dado vida en House of Cards, Javier Dot¨². La m¨²sica no tiene una presencia muy marcada y solo acompa?a los momentos de m¨¢s acci¨®n, mezclando piezas orquestadas con otras m¨¢s guitarreras o electr¨®nicas que pasan desapercibidas. En materia de efectos la galer¨ªa es cuantiosa y satisfactoria, con nuevos sonidos para las armas futuristas o las posibilidades del exo, tambi¨¦n ecualizaci¨®n diferente para entornos cerrados, met¨¢licos, acristalados...
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.