Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer

Love Parade Hyrule 2019

Cadence of Hyrule, an¨¢lisis

Un genial ejemplo de spin-off a tener en cuenta para juegos Nintendo.

Nintendo no es muy dada a ceder sus marcas y licencias para que otras hagan juegos y propuestas. A fin de cuentas, seguramente nadie puede hacer mejor un juego Nintendo que la propia compa?¨ªa de Kyoto. Est¨¢ claro, adem¨¢s, que algunas experiencias como la de los ya m¨ªticos Zelda de CD-i tampoco ayudan a fiarse de lo que hay ah¨ª fuera. Pero en los ¨²ltimos tiempos hemos visto colaboraciones interesantes. Desde Hyrule Warriors hasta el m¨¢s que destacado Mario and Rabbids. Por esto no deber¨ªa extra?ar que desde hace algunos d¨ªas tengamos Cadence of Hyrule, la cesi¨®n de la marca Zelda al estudio indie Brace Yourself Games, encargados del sorprendente Crypt of the Necrodancer. Tal vez pueda sorprender que se haya apostado fuerte por un estudio como ¨¦ste, con un gran juego a sus espaldas pero que no ser¨ªa una Ubisoft. Pero el resultado es m¨¢s que satisfactorio, y demuestra que hay mucho que explorar para ampliar los horizontes de las grandes sagas de Nintendo. Si el resultado tiene que ser como Cadence of Hyrule, bienvenido sea.

Cuando suena una bater¨ªa con un ritmo constante, mientras unos acordes nos recuerdan al Title theme de Ocarina of Time, y un piano nos lo confirma, sabemos que estamos ante algo especial. La m¨²sica fluye al ritmo de la bater¨ªa, de manera muy diferente a la mencionada pieza del juego de Nintendo 64, donde parec¨ªa acompa?ar m¨¢s el paso del tiempo en la pradera de Hyrule, con un toque tranquilo, melanc¨®lico y m¨¢s contemplativo. Aqu¨ª hay ritmo, identificable eso s¨ª con la obra original a la que se va a homenajear. Y eso ya estar¨¢ durante toda la partida con nosotros.

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Para qui¨¦n no conozca Crypt of the Necro Dancer, resaltar su originalidad en el concepto: se trata de un roguelike que basa su punto diferencial en el hecho de que tanto el protagonista como los enemigos se muevan al ritmo de la m¨²sica. Esto lo afecta todo, ya que nuestros pasos tienen un comp¨¢s a seguir, est¨¢n ligados al movimiento de cada uno de los muchos enemigos en pantalla, y para acabar con ellos tenemos que trazar un camino a ritmo de chiptune. Nos movemos, se mueven. Como si fueran turnos marcados por la banda sonora. Una idea que funcion¨® muy bien en una base procedural que luego se ha explotado de mil maneras distintas en tantos otros juegos. Y esto es lo que se aplica a Hyrule en esta ocasi¨®n.

Bailar...?Bailar, bailar, bailar!

Cadence era la protagonista de Crypt of the Necro Dancer, y el personaje que arranca esta aventura. Se encuentra en un mundo desconocido, donde un villano llamado Octavio ha dormido al Rey de Hyrule, a dos grandes h¨¦roes y pretende sembrar el caos en este lugar. Tras un breve tutorial, se nos invitar¨¢ a despertar a Link o Zelda, que ser¨¢n nuestros protagonistas durante la aventura que nos va a llevar a recuperar una serie de instrumentos m¨¢gicos para llegar hasta ¨¦l y detenerlo. La elecci¨®n de Zelda, que no es algo habitual, llama la atenci¨®n. Destacar que al poco de jugar podremos intercambiar entre personajes nuestra partida, incluida Cadence y alguno m¨¢s desbloqueable.

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Hechas las presentaciones, empieza el cruce de mundos. Nuestro avance por Hyrule se realiza a base de saltos al ritmo de la m¨²sica. Lo hacen tambi¨¦n los enemigos, como si un extra?o poder nos invitara a bailar irremediablemente. Eso es lo que parecen decir los Goblins que saltan garrote en mano mientras mueven la cintura. El sistema de juego es tremendamente original: Cada movimiento nuestro supone el movimiento de los enemigos -y objetos- que hay en pantalla. Todos se mueven por peque?os bloques en los que se divide el escenario. Y, naturalmente, debe hacerse al ritmo de la m¨²sica, porque si no, se pierde el comp¨¢s, y eso nos puede aturdir y dejar en desventaja.

As¨ª que la primera hora, sobre todo para aquellos que no jugaran a Crypt, es un torrente constante de muertes. Cada salto implica el movimiento de muchas piezas y casi nunca el ataque directo, al menos en la primera mitad de juego, es recomendable. Y todo ello siguiendo el ritmo de la m¨²sica. La sensaci¨®n es como estar en una partida de ajedrez musical y de respuesta inmediata. Tablero, movimientos y respuesta enemiga. Nos movemos hacia un enemigo, este se acerca. Movemos hacia arriba, este se pone en nuestra anterior casilla. Lo miramos y ahora s¨ª, atacamos. Nos movemos hacia un fantasma, pero aparece transparente. Cuando nuestro movimiento es de espaldas a ¨¦l, se nos acerca. Volvemos a movernos, y se pone a una casilla de tocarnos. Nos giramos y lo matamos.

Aprender los patrones de cada uno de los enemigos es b¨¢sico, pero solo eso ser¨ªa demasiado simple para que funcionase. Por eso en Cadence of Hyrule nos ponen una enorme cantidad de enemigos. Algunos atacan a distancia, otros lanzan ataques a diversas casillas a la vez. Otros llevan escudo y evitan ataques frontales. Otros lanzan mini explosiones cuando nos acercamos. Y todo, repetimos como si fuera un estribillo, mientras nos movemos al ritmo de la m¨²sica. Matar enemigos es nuestra principal tarea. Para abrir cofres custodiados o para solventar desaf¨ªos de los propios cofres. Algunos nos piden eliminar todos los enemigos, otros¡­ hacerlo sin perder nunca el comp¨¢s. O sin recibir un golpe. Una vez limpiada la zona, as¨ª queda. Menos si morimos, porque entonces se reinician los enemigos y perdemos los objetos conseguidos.

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Hyrule es una gran pradera con playa, desierto, Monta?a de la Muerte, Bosque Perdido y otros lugares referentes de la saga con un sinf¨ªn de cofres, tiendas y secretos. Explorar y recolectar ¨ªtems es parte de nuestra tarea. Porque los objetos nos potencian y porque podemos ir mejorando como personaje consiguiendo, por ejemplo, m¨¢s corazones. Nuestros potenciadores principales son la acci¨®n de cavar, para encontrar loot y lugares secretos, la antorcha para ver mejor en zonas oscuras o quemar algunos elementos, las botas para movernos con facilidad en ciertos terrenos y los anillos, para potenciar varias estad¨ªsticas. Estos objetos son vol¨¢tiles: si morimos, los perdemos. Como las rupias, necesarias para comprar objetos y potenciadores variados (nunca tuvieron tanto valor en Hyrule). El resto, si se consigue, se mantiene.

Eso significa que objetos clave como el bumer¨¢n, los cetros, el gancho o el guante de fuerza son elementos b¨¢sicos y con funciones similares a The Legend of Zelda: cuando los tienes puedes acceder a zonas y objetos que antes eran imposibles. Tambi¨¦n las armas son fijas, menos las que se rompen con facilidad. De hecho, las armas y los ¨ªtems zelderos son vitales en el juego. No solo por el uso que le damos, sino tambi¨¦n porque cambian la manera de afrontar los combates y nuestra estrategia. Hay espadones largos que golpean a tres casillas de nuestro alrededor, facilitando el ataque lateral y a la vez de varios objetivos. Hay otras que solo tienen un ataque frontal pero son devastadoras en da?o. Saber usarlas en cada momento es imprescindible.

Pasa lo mismo con los objetos. Las flechas van en l¨ªnea recta, pero las bombas tienen un tempo de turnos antes de explotar: dejarlas en un sitio para que al hacer dos movimientos, maten al enemigo que se acerca, es su uso correcto. O el bumer¨¢n y el fuego de Din (Zelda), que se mueven con el ritmo que marquemos. De esta manera, con el mencionado bumer¨¢n en acci¨®n, tenemos dos ataques en liza a cada movimiento, el de su propia trayectoria y el que decidamos con nuestro personaje.

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El desarrollo por Hyrule tiene miga, porque los desaf¨ªos son interesantes, lo que consigamos en cofres una inc¨®gnita pero a la vez necesidad para estar m¨¢s preparados y no morir tanto con el objetivo de entrar en las cuatro mazmorras principales, matar al jefe final y conseguir uno de los instrumentos m¨¢gicos. El problema es que a medida que vamos avanzando, esa curva de aprendizaje y dificultad que te parece un desaf¨ªo al principio, se va diluyendo. Y seguramente tras la primera toma de contacto general (?Una? ?Dos horas?) y tras las dos primeras mazmorras, la dificultad acaba bajando de manera considerable.

Nos hacemos muy poderosos, los objetos permanentes nos ayudan de manera evidente, ya sean armas o armas extra, y nuestra mejora en corazones hacen que nuestro personaje acabe arrasando con todo, incluso sin prestar demasiada atenci¨®n a la estrategia en ciertos momentos. Solo por aplastamiento podemos superar zonas que al principio nos costaban, y como el desaf¨ªo en Hyrule es horizontal, en el sentido que no crece con nuestro avance, eso le pesa. Tambi¨¦n por el hecho de que las mazmorras tampoco suben el list¨®n. Por poner un ejemplo cercano, eso mismo podr¨ªa suceder en Breath of The Wild, pero ah¨ª las armas rompibles y, sobre todo, la Luna Carmes¨ª, sirven para impedir esa sensaci¨®n tan acusada.

Gr¨¢ficos 16 bits para mazmorras 8 bits

Las cuatro mazmorras que visitamos antes de poder asaltar el castillo de Hyrule para luchar contra el jefe final son bastante sencillas. Que nadie espere grandes puzles m¨¢s all¨¢ de eliminar enemigos, conseguir llaves que abren puertas, llegar a mid-bosses que nos abren caminos a otros lugares y acabar consiguiendo la llave maestra para el jefe final. Su desarrollo es similar al primer The Legend of Zelda, juego que, como pasa aqu¨ª, incluso pod¨ªas usar llaves compradas fuera del templo de turno. No son demasiado grandes, cuando mueres cambian su estructura pero tienen distintos checkpoints que facilitan las cosas. Es cierto que hay peque?os puzles en algunos casos, ya sea saber por donde resbalar en un suelo helado en la mazmorra de hielo o saber jugar con unos ventiladores en la zona de la Monta?a de la Muerte, pero son menores y est¨¢n m¨¢s presentes en Hyrule que en el interior de las mismas. De hecho, el mapa no es ni necesario y la br¨²jula casi que tampoco, aunque nos marca por donde ir dando un atajo todav¨ªa mayor al jugador.

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Esa esencia Zelda en los rompecabezas lo encontramos en peque?os lugares del mapa. El bosque perdido nos obliga a movernos hacia unas direcciones concretas para llegar a buen puerto; en la aldea Gerudo debemos encontrar unos engranajes para abrirnos paso hacia la mazmorra de la zona y conseguir ciertos ¨ªtems son claves para entrar en el templo acu¨¢tico. Solo el Castillo de Hyrule (y lo que viene despu¨¦s) con su mayor envergadura, empuja al jugador a un desaf¨ªo algo mayor por su tama?o y combinaci¨®n de enemigos, aunque sin grandes sorpresas en lo que puzles se refiere. Adem¨¢s, con un sistema interesante que nos hace cambiar de personaje in situ para solucionar zonas que solo Zelda o Link pueden, ya que no comparten todos los objetos (Link, por ejemplo, tiene un escudo enorme que permite bloquear torrentes de viento que salen de ciertas estructuras). El cuadro general lo completan los jefes finales,? desangelados en mec¨¢nicas y dificultad salvo en estas ¨²ltimas zonas, que tienen su punto.

En general, el cruce entre Crypt y Zelda se deja notar tanto en el concepto de aventura, como en el uso de los objetos y en varias mec¨¢nicas que se han adaptado bien al movimiento r¨ªtmico del anterior juego de Brace Yourself, que ha adaptado con ritmo y gracia las grandes melod¨ªas de la saga de Nintendo. Tambi¨¦n a nivel visual, donde el estilo de Crypt ha sabido replicar perfectamente zonas, enemigos y personajes de la franquicia con ese toque A Link to the Past evidente. Todo lo que es Hyrule, incluso la recreaci¨®n de aldeas como Kakariko o Gerudo, se siente familiar. Y eso se agradece.

El t¨ªtulo es, adem¨¢s, altamente rejugable. Tal vez hemos tardado unas 6-7 horas en terminar el juego tras miles de pasos, explorarlo todo, conseguir todos los objetos y sufrir un mont¨®n de muertes, aunque m¨¢s del 70% fueron durante las primeras dos horas. Pero si empezamos con otro personaje, veremos que el t¨ªtulo arranca desde un punto diferente. Que las mazmorras y las recompensas cambian de lugar, y que tenemos muchos desaf¨ªos, tanto a la hora de personalizar la partida con m¨²ltiples opciones -incluida una versi¨®n arr¨ªtmica sin tener que movernos al comp¨¢s de la m¨²sica, lo que se traduce en un modo f¨¢cil al uso-, incluidos desaf¨ªos diarios para mandar a marcadores. El desbloqueo de personajes con habilidades y dificultades ¨²nicas y el cooperativo completan el mapa de un juego que m¨¢s que roguelite puro, es una aventura con elementos procedurales y una penalizaci¨®n relativamente importante a cada muerte.

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Conclusi¨®n

Cadence of Hyrule es la demostraci¨®n de que, en buenas manos, hay muchos universos paralelos esperando explotar franquicias como The Legend of Zelda de la mejor manera posible. El ritmo y la estrategia de Crypt of the Necrodancer se aplican de manera notable en el universo de Hyrule, cambiando muchos elementos para hacer de este juego de Brace Yourself una aventura con toques procedurales, y no al rev¨¦s. Hyrule se recrea con fidelidad, y la exploraci¨®n es muy satisfactoria, as¨ª como desafiante durante su primera mitad. Aunque, eso s¨ª, la experiencia se resiente en las mazmorras y los jefes, en general poco inspirados y lejos de la grandeza de la saga Zelda. La brillante m¨²sica adaptada a la perfecci¨®n y ese apartado visual tan a caballo entre A Link to the Past y Minish Cap hacen el resto para una propuesta rejugable, divertid¨ªsima y un camino a seguir para futuros spin-off.

Lo mejor

  • Melod¨ªas de la saga Zelda remezcladas para la ocasi¨®n, una maravilla
  • La exploraci¨®n por Hyrule y el sistema de movimiento, una mezcla acertada
  • La fidelidad con la que se han plasmado muchos elementos de la saga de Nintendo
  • Altamente rejugable

Lo peor

  • En general, las mazmorras y los jefes est¨¢n claramente por debajo de la experiencia de juego
  • Por su desarrollo, la segunda mitad de la aventura tiene un baj¨®n de dificultad evidente una vez conseguimos ciertos objetos y armas de manera permanente
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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