Han pasado varios a?os desde que se puso por primera vez en tela de juicio la capacidad de adaptaci¨®n del JRPG a las nuevas tendencias del mercado. La industria japonesa en general atraves¨® un periodo de crisis que muchos entendieron como el cierre de una era que dejaba tras de s¨ª una ristra de fant¨¢sticas obras cumbre. Durante mucho tiempo el c¨¦nit gr¨¢fico de las consolas se establec¨ªa ante el despliegue de calidad art¨ªstico de t¨ªtulos que todav¨ªa hoy se recuerdan como cl¨¢sicos atemporales, circunstancia que cambiar¨ªa ante la aparici¨®n de la denominada ¡®next-gen¡¯ y de la proliferaci¨®n de juegos en primera y tercera persona. Es evidente que cada ¨¦poca trae consigo unas necesidades distintas y que el perfil del jugador no permanece inmutable, especialmente cuando se trata de un sector en constante crecimiento y expansi¨®n hacia nuevas fronteras. Sin embargo, la evoluci¨®n de la tecnolog¨ªa permite tambi¨¦n que los videojuegos encuentren nuevas v¨ªas de presentarse ante el p¨²blico sin perder sus rasgos de identidad. Que un g¨¦nero no encaje con las querencias de la masa central de jugadores no implica por fuerza mayor que tenga que desaparecer, aunque s¨ª se vea forzado a maximizar sus recursos o a empezar de cero en nuevos formatos. Al JRPG le ha sucedido exactamente eso. Las consolas de sobremesa, salvo escasas excepciones, ya no son el patio de recreo de las compa?¨ªas desarrolladoras japonesas que antes sorprend¨ªan con recursos t¨¦cnicos ilimitados o con inigualables valores de producci¨®n. El campo de las nuevas consolas port¨¢tiles, de smartphones y tabletas ha revolucionado el sector y ha abierto de nuevo la posibilidad de que proyectos de menor envergadura puedan presentar sus credenciales sin temor a pasar sin pena ni gloria por el mercado. No cabe la menor duda de que las consolas port¨¢tiles se han visto beneficiadas de la aparici¨®n de las tiendas digitales, lo que de alguna manera ha llevado a las principales productoras a centrarse cada vez m¨¢s en innovar con sorprendentes mec¨¢nicas de juego que trasciendan lo meramente est¨¦tico. O dicho en otras palabras: donde antes era suficiente con lanzar una consola m¨¢s potente que la anterior, ahora es imprescindible ofrecer algo m¨¢s, ya sean pantallas t¨¢ctiles integradas o conectividad 3G para compartir con todo el mundo cada minuto que pasamos al frente de la consola.
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Todo esto viene a colaci¨®n del salto cualitativo que implica la aparici¨®n de 3DS en el mercado y del apoyo que tanto esta consola como PSVita han recibido por parte de las desarrolladoras de JRPG m¨¢s conocidas de Jap¨®n. Que en poco menos de un a?o podamos disfrutar de t¨ªtulos de la envergadura de Persona 4 Golden o de un renovado Pokemon X/Y (que, por cierto, sigue reventando todos los records de ventas a lo ancho y largo del globo) es un hecho que denota el buen estado de salud que atraviesa el g¨¦nero en nuestros d¨ªas, aunque quiz¨¢s de forma distinta a la que muchos hab¨ªan imaginado hace unos a?os. Bravely Default, el juego que ocupa estas l¨ªneas, fue una obra concebida por Square Enix y transferida a Silicon Studio, m¨¢s conocidos por ser los responsables de un ¨¦xito independiente bautizado como 3D Dot Game Heroes. Aparecida hace dos a?os en Jap¨®n, su ¨¦xito fue similar al que suele obtener Final Fantasy o Dragon Quest por esos lares, por lo pronto alcanz¨® un merecido estatus de culto entre los jugadores occidentales. Curiosamente y pese a ser uno de los t¨ªtulos m¨¢s laureados del cat¨¢logo de 3DS en Jap¨®n, ninguna compa?¨ªa parec¨ªa estar dispuesta a arriesgarse a importar el juego a Estados Unidos o Europa, probablemente por el costoso proceso de traducci¨®n que conlleva adaptar tanto el doblaje como el texto de un juego de rol cuya duraci¨®n oscila entre las 40 y las 60 horas. S¨®lo cuando Square Enix anunci¨® la aparici¨®n de una versi¨®n mejorada del original (Bravely Default: For the Sequel), Nintendo confirm¨® los rumores que resonaban en foros y comunidades desde principios de a?o: Bravely Default llegar¨ªa occidente en una versi¨®n definitiva que incluir¨ªa las novedades de la secuela, entre las que se cuenta un aspecto gr¨¢fico mejorado o nuevas y mejores opciones de personalizaci¨®n durante los combates. La edici¨®n que hoy analizamos aparece en Espa?a en perfecto castellano, con voces en ingl¨¦s y japon¨¦s, dispuesta a convertirse en uno de los esos cl¨¢sicos instant¨¢neos que m¨¢s que probar su val¨ªa simplemente ofrecen sus credenciales convencidos de su propia calidad.
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Una historia de valientes Bravely Default comparte algunos paralelismos con el ¨²ltimo Final Fantasy que vio la luz en Nintendo DS, The 4 Warriors of Light, en cuanto se refiere al dise?o de los personajes o al estilo art¨ªstico que presenta. Aunque muchos lo han denominado como una secuela espiritual, lo cierto es que ambos juegos poco o nada se parecen entre s¨ª cuando se presenta la mec¨¢nica de juego o el argumento. Quiz¨¢ la diferencia m¨¢s importante sea el hecho de considerar Bravely una obra que realiza una apuesta en firme por innovar algunos campos del JRPG que tradicionalmente hab¨ªan permanecido inmutables incluso a ojos de los grandes creadores del g¨¦nero, l¨¦ase el caso de Hironobu Sakaguchi y su fant¨¢stico The Last Story , y no un homenaje al estilo de juego cl¨¢sico como lo fue T4WL. Comparten la ligereza de su presentaci¨®n y el buen sentido del humor de su argumento, que en este caso se conforma por una plantilla de cuatro h¨¦roes que pese a su apariencia juvenil muestran un compartimiento adulto o variopinto, con reflexiones filos¨®ficas, bromas de mal gusto o situaciones realmente surrealistas. La historia nos lleva a conocer al grupo de cuatro formado por Tiz, Agn¨¦s, Ringabel y Edea , y aunque no existe un protagonista se?alado, se dir¨ªa que el gui¨®n gira en torno a Agn¨¦s por la importancia que cumple su papel. La muchacha es una vestal del viento cuyo rol consist¨ªa en proteger el Cristal del mismo elemento. Una serie de acontecimientos propician su hu¨ªda hacia nuevas tierras, donde se encontrar¨¢ no por casualidad con Tiz, que ha visto impotente c¨®mo su ciudad natal quedaba reducida a cenizas por supuestas creencias, digamos, religiosas. M¨¢s tarde se presenta un carism¨¢tico y amn¨¦sico Ringabel (?realmente era necesaria la inclusi¨®n, por en¨¦sima vez, de un personaje amn¨¦sico?), probablemente el m¨¢s divertido y curioso de los cuatro, que trae consigo un misterioso diario en el que al parecer se profetizan todos los acontecimientos que nuestro equipo tendr¨¢ ocasi¨®n de vivir a lo largo de la aventura. El ¨²ltimo en unirse al club es Edea, una chica de armas tomar, de fuertes convicciones pero a la que caracteriza un ¨¢cido sentido del humor.
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Se suele decir que la clave del ¨¦xito de un gui¨®n es la qu¨ªmica que existe entre los personajes, y de ser esto cierto Bravely Default bien puede presumir de contar con un argumento s¨®lido y bien presentado , que anima a seguir jugando y que despierta la curiosidad por saber qu¨¦ suceder¨¢ a continuaci¨®n. No quiere decir esto que estemos ante una obra tan refinada en este sentido como los grandes exponentes del g¨¦nero, pero desde luego que supera con creces el nivel de calidad que solemos encontrar en otras producciones port¨¢tiles. Adem¨¢s, se han incluido escenas CGi para aderezar los momentos cumbre de la historia y realidad aumentada para justificar ciertos acontecimientos. Las conversaciones entre los protagonistas son una constante en la aventura y su contenido abarca toda clase de cuestiones. Acceder a estos di¨¢logos es opcional, por lo que no estamos obligados a profundizar en su relaci¨®n si as¨ª lo consideramos oportuno. Es, en resumidas cuentas, una forma de dar al jugador la opci¨®n de escoger c¨®mo prefiere afrontar la aventura. Es importante tener esto en cuenta para afrontar la mec¨¢nica de juego, el sistema de combate y muy especialmente la disposici¨®n gr¨¢fica que nos regala la aventura desde los primeros compases de juego.
Dec¨ªamos en la p¨¢gina anterior que Bravely Default se caracteriza por ofrecer un sistema de juego din¨¢mico , que se adapta a las necesidades de cada jugador y a su ritmo de juego. No se limita a seguir las pautas establecidas en el g¨¦nero sino m¨¢s bien todo lo contrario: va un paso m¨¢s all¨¢. Este logro se consigue de la mano de un sistema de combate tradicional en el que se introducen mejoras espec¨ªficas, dejando atr¨¢s la sensaci¨®n de que el estilo JRPG se pierde cuando no se respeta el combate por turnos tal y como se dio a conocer hace m¨¢s de dos d¨¦cadas. Los combates se realizan con un total de cuatro jugadores enfrentados ante un grupo de enemigos. Los turnos establecen el momento de ejecuci¨®n de los comandos que aplicamos desde un men¨² de comandos, en estad¨ªsticas impuestas por las condiciones f¨ªsicas de los personajes. A mayor velocidad mayor ser¨¢n las posibilidades de realizar el primer ataque durante un combate, lo que en determinadas circunstancias puede garantizar una victoria aplastante o todo lo contrario. Los comandos est¨¢n tambi¨¦n condicionados por el trabajo o especializaci¨®n elegida, de forma m¨¢s o menos similar al estilo de juego propuesto por varios cap¨ªtulos de Final Fantasy en el pasado. Hasta aqu¨ª nada realmente nuevo.
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Las novedades se introducen mediante la dicotom¨ªa entre los comandos ¡®brave¡¯ y ¡®default¡¯. Ambos est¨¢n regidos por la presencia de puntos PB que nos permiten realizar un n¨²mero determinado de ataques durante un turno. Si comenzamos en cada combate con un rango de 0, utilizar ¡®default¡¯ nos concede un valor positivo y ¡®brave¡¯ uno negativo. Como obtenemos un BP por cada turno podemos arriesgarnos a hacer uso de tres comandos ¡®brave¡¯ para realizar hasta cuatro ataques seguidos bajo castigo de tener que esperar tres turnos para volver a mover ficha. Este concepto, tan simple en apariencia, ampl¨ªa de forma considerable las posibilidades estrat¨¦gicas que ofrece el t¨ªtulo. Lo hace por partida doble, ya que cada trabajo escogido cuenta con sus habilidades ¨²nicas y con otras transferibles entre personajes. Aunque s¨®lo contamos con cuatro h¨¦roes, su evoluci¨®n y obtenci¨®n de experiencia depende plenamente de nuestro criterio, y de ah¨ª que sea tan interesante compartir nuestras creaciones con otros amigos a trav¨¦s del StreetPass, en una de las muchas opciones de conectividad que ofrece Bravely Default. No se puede negar que uno de los atractivos del t¨ªtulo es la variedad de situaciones a las que debemos hacer frente durante los combates. A diferencia de lo que sucede con otros JRPG, batallar no evoca lentamente al aburrimiento, sino que nos concede m¨¢s pr¨¢ctica y velocidad para afrontar batallas m¨¢s exigentes. Parte del ¨¦xito de este sistema viene dado por una de las inclusiones a?adidas en For The Sequel , presentes en la edici¨®n que recibimos en Europa: la posibilidad de agilizar los combates o incluso de pausarlos por completo . Asimismo, podemos variar la frecuencia con la que aparecen los combates desde el men¨² de opciones, modificar el nivel de dificultad (f¨¢cil, normal o dif¨ªcil) en cualquier momento o incluso decidir si queremos obtener puntos de experiencia y dinero. Hay un amplio abanico de conceptos que adquirimos conforme transcurre la aventura, como la posibilidad de realizar ataques con carga de energ¨ªa, de emplear PE para alterar el ritmo de un combate en cualquier momento o incluso de realizar invocaciones, entre otros.
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La curva de aprendizaje del t¨ªtulo se ha ajustado al mil¨ªmetro para que dominar estos conceptos no sea algo traum¨¢tico, con breves y c¨®modos tutoriales en forma de v¨ªdeo que podemos visitar en cualquier momento. Tampoco conviene profundizar m¨¢s de la cuenta en este aspecto (al igual que sucede con otros que hemos dejado al margen) porque descubrirlos forma parte de la experiencia de juego. Las especializaciones a las que tenemos acceso durante la partida se obtienen lentamente y generalmente al vencer a uno de los exponentes del ej¨¦rcito de Eternia , por lo que no se abre de golpe y porrazo la posibilidad de escoger entre uno u otro sin saber exactamente a qu¨¦ atenernos. Es sorprendente el h¨¢bil manejo de estos conceptos a la hora de ser expuestos al jugador, un aspecto que Silicon Studio ha cuidado hasta l¨ªmites obsesivos.? Explora el mundo La mec¨¢nica de juego propiamente dicha no dista en demas¨ªa de la que solemos asociar con el JRPG, aunque poco o nada tiene que ver (como bien se advirti¨® en su momento) con la demostraci¨®n aparecida en la eShop de Nintendo d¨ªas antes del lanzamiento del t¨ªtulo. El gui¨®n es el eje principal de nuestras acciones: durante las primeras horas de juego cada paso que damos est¨¢ condicionado por los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. Poco a poco contamos con nuevas herramientas para ampliar nuestra margen de maniobras. En este sentido es importante destacar la presencia de la nave Eschalot, con la que podemos volar de una punta a otro del mapamundi o navegar por los oc¨¦anos o aguas poco profundas que no han sido contaminadas. La nave nos permite visitar zonas que hemos dejado atr¨¢s o volver a pueblos para entablar conversaci¨®n con los transe¨²ntes. Por desgracia, en la mayor¨ªa de las ocasiones no descubrimos nada realmente nuevo haci¨¦ndolo, por lo que tarde o temprano nos centramos en potenciar nuestras especializaciones con nuevos hechizos m¨¢gicos (que hemos de desbloquear mediante la adquisici¨®n de pergaminos) o con mejor equipo.
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Bravely Default no es precisamente al paradigma de la personalizaci¨®n en lo que se refiere a la compra-venta de arsenal. Cada nuevo pueblo que visitamos ofrece mejores herramientas que el anterior a precios m¨¢s elevados, algo que por lo general no se suele asociar a los JRPG que cuentan en su haber con un sistema de combate basado en trabajos. Hay que tener en cuenta que las sensaciones que transmite la aventura var¨ªan considerablemente de principio a fin, algo que se debe en parte al hecho de contar cada vez con m¨¢s comandos y posibilidades para hacer frente a los enemigos m¨¢s peligrosos. Tampoco hay mucho espacio para la toma de decisiones en situaciones espec¨ªficas, un aspecto que aqu¨ª simplemente no existe, en uno de los muchos ejemplos que reafirman la impresi¨®n de que este t¨ªtulo no se fija en otras obras, sino que se construye ¨ªntegramente desde cero. Quiz¨¢ por este motivo el juego transmite la sensaci¨®n de ser siempre coherente consigo mismo y con los planteamientos que ofrece desde que da comienzo la aventura.
Con un poco de ayuda de mis amigos Al margen de las opciones b¨¢sicas que podemos realizar en los combates o en la exploraci¨®n de pueblos y mazmorras, Bravely Default ofrece algunos aspectos secundarios relacionados con la conectividad entre usuarios o con minijuegos de distinta ¨ªndole. Quiz¨¢ la expresi¨®n ¡®minijuego¡¯ no sea la m¨¢s apropiada para describir la restauraci¨®n de la ciudad de Norende, donde podemos construir edificios, tiendas y otros recovecos para obtener beneficios durante la partida . La creaci¨®n de estas estructuras est¨¢ sujeta a un determinado tiempo que aumenta o disminuye en funci¨®n del n¨²mero de obreros con el que contemos. Cada obrero, por as¨ª llamarlo, representa uno de los amigos que hemos conocido a trav¨¦s de las funciones del StreetPass o de la Red, por lo que a mayor cantidad de amigos m¨¢s r¨¢pidamente podremos terminar la reconstrucci¨®n de la ciudad. Esta opci¨®n podr¨ªa ser una moneda de doble cara si no contamos con una conexi¨®n WiFi en casa o si simplemente no estamos interesados en aprovechar esta faceta de 3DS, pero por suerte Silicon Studio incluye en la partida la opci¨®n de contar con amigos ¡®virtuales¡¯ en forma de BOT que facilitan el uso de determinadas habilidades durante los combates.
Resulta dif¨ªcil realizar un criterio justo sobre esta faceta sin contar con una comunidad de jugadores que de sentido a su uso, por lo que no es posible exponer un criterio sobre la b¨²squeda de jugadores o sobre el intercambio de objetos o habilidades. S¨ª que es interesante tener en cuenta una vez m¨¢s que no es imprescindible restaurar la ciudad de Norende para terminar la aventura (aunque hacerlo facilita considerablemente esta tarea), por lo que hablamos de una opci¨®n secundaria sin la cual podemos disfrutar igualmente del t¨ªtulo. En cualquier caso, insistimos en la presencia de jugadores controlados por la CPU para poder aprovechar estos conceptos. Las opciones de conectividad entre usuarios no pueden considerarse exactamente como una modalidad multijugador, pero s¨ª que son satisfactorias en tanto que logran transmitir la sensaci¨®n de estar integrados en una comunidad viviente con jugadores que participan al un¨ªsono en la misma experiencia. Es b¨¢sicamente una forma de conseguir introducir las funciones espec¨ªficas de 3DS en un JRPG, con nuevas f¨®rmulas que seguramente se seguir¨¢n explorando en el futuro. Belleza sin par Llegados a este punto del an¨¢lisis es inevitable hablar del aspecto visual de Bravely Default. Ya sea por la portada de la aventura, por los v¨ªdeos o por el arte conceptual que acompa?a a estas l¨ªneas, es pr¨¢cticamente imposible que pase desapercibido el esfuerzo que Square Enix ha realizado para crear un mundo que goce de una personalidad propia. El dise?o art¨ªstico del juego es herencia de The 4 Warriors of Light , y en ¨¦l se aprecia con facilidad el aspecto desenfadado de los personajes y el excelente dise?o de las ciudades y de las zonas que hemos de explorar a lo largo de la aventura. Recorremos urbes en las que podemos distinguir el trazado a mano de muchos de sus edificios, cargadas de carisma, nada conformistas y a cada cual m¨¢s sorprendente. Los que hayan tenido ocasi¨®n de probar la demostraci¨®n habr¨¢n quedado prendados de Ancheim, una ciudad que cuenta en su n¨²cleo con un reloj de sol mecido por el viento. La llegada de un desastre cambia las condiciones clim¨¢ticas de la ciudad y con ello se pierde tambi¨¦n el buen funcionamiento del sistema de abastecimiento de Ancheim, en una muestra de c¨®mo se construye el universo interno de Bravely Default. No nos limitamos a explorar una ciudad, sino que tratamos de comprender su historia. El tama?o de las ciudades no es especialmente grande ni tampoco hablamos de urbes repletas de transe¨²ntes. No es Bravely Default un JRPG que siga las tendencias de las ¨²ltimas obras cumbre que se han dado a conocer en el g¨¦nero, sino m¨¢s bien una representaci¨®n del esp¨ªritu tradicional en el que se podr¨ªa decir que menos es m¨¢s. Menos transe¨²ntes invitan a conversar con m¨¢s frecuencia con los pocos que encontramos; menos tiendas simplifican la mec¨¢nica, aunque no necesariamente su aprendizaje.
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Dec¨ªamos que est¨¦ticamente Bravely Default es uno de los mejores t¨ªtulos que hemos tenido ocasi¨®n de disfrutar en 3DS, sin duda el que mejor aprovecha la sensaci¨®n estereosc¨®pica para presentar las ciudades. No lo hace del mismo modo que otros t¨ªtulos como Snake Eater , por poner un ejemplo, donde la sensaci¨®n 3D forma parte de la mec¨¢nica, sino cumpliendo una funci¨®n est¨¦tica. En nuestra experiencia hemos tenido alg¨²n que otro problema para centrar la imagen cuando se suceden las escenas que narran el argumento, con varios personajes en pantalla, en lo que parece ser un defecto relacionado con la dimensi¨®n de los objetos y la sensaci¨®n de alejamiento que produce. Los v¨ªdeos CGi y la presencia de Realidad Aumentada dotan al t¨ªtulo de la sensaci¨®n de haber sido creado espec¨ªficamente para esta consola o, dicho en otras palabras: inducen a pensar que ninguna otra consola podr¨ªa haber mostrado los resultados que ofrece este juego en 3DS. Lo que venimos comentando del aspecto visual es m¨¢s o menos lo mismo que sucede con el sonoro, un apartado en el que contamos con la presencia de voces en ingl¨¦s y japon¨¦s y de subt¨ªtulos en varios idiomas, entre los que encontramos tambi¨¦n el castellano . La localizaci¨®n es magn¨ªfica y permite una perfecta comprensi¨®n de los conceptos que hemos de dominar durante la aventura, como suele ser habitual en las producciones que Nintendo trae a Espa?a. Las melod¨ªas est¨¢n simplemente a la altura del resto del contenido, aunque como suele ser habitual en el g¨¦nero algunas se tornan excesivamente repetitivas por falta de carisma, por lo que eventualmente acabaremos bajando el volumen de la consola. El sonido es envolvente y aprovecha la capacidad t¨¦cnica de 3DS en todo un ejemplo a seguir para siguientes producciones de Square Enix.
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