
Brain Training
- PlataformaDS8.5
- G¨¦neroPuzle
- DesarrolladorNintendo Software Planning and Development (SPD)
- Lanzamiento09/06/2006
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorNintendo
?Cu¨¢ntos a?os tiene tu cerebro?
Tanto esfuerzo por aparentar una edad inferior a la que tenemos mientras que nuestro cerebro envejece d¨ªa tras d¨ªa. Nintendo tiene la soluci¨®n. Un t¨ªtulo ¨²nico, capaz de mejorar con un entrenamiento contin¨²o una memoria venida a menos por el paso de los a?os. Ya no hay excusas baratas para no acordarse de fechas o n¨²meros. Coge una Nintendo DS, cinco minutos al d¨ªa, ?y rejuvenece!
Si hay un juego que defina el giro que ha experimentado Nintendo en los ¨²ltimos a?os ese es Brain Training. Tras el E3 ha quedado claro que uno de los objetivos de Wii es acercar el videojuego a gente no habituada sin dejar de lado a los jugadores m¨¢s incondicionales. Es decir, adem¨¢s de lanzar t¨ªtulos 'normales' a gusto del jugador 'normal', conseguir que alguien que nunca haya jugado a los videojuegos o que hace muchos a?os que lo dej¨® vuelva a encontrar algo que realmente le llame la atenci¨®n y con lo que sienta que puede disfrutar de verdad.
Ese llamamiento es ya un presente en Nintendo DS. A t¨ªtulos como Mario Kart, Advance Wars o Metroid Prime se le a?aden Nintendogs, Animal Crossing o Tetris. Nace la Touch! Generation. Consecuencias directas: La media de edad del usuario de Nintendo ha crecido en Espa?a de los 13 a los 21.5 a?os en cuesti¨®n de 12 meses y la incursi¨®n femenina tambi¨¦n es un valor al alza y un mercado muy poco explorado que puede dar muchos y jugosos frutos.
El reto de Brain Training
Y por fin llega el juego que tanto tiempo llevamos esperando los usuarios europeos. Desde su lanzamiento hace un a?o en Jap¨®n hemos visto como ning¨²n otro t¨ªtulo ha sido capaz de desbancarlo del TopTen y ah¨ª sigue, con m¨¢s de dos millones de copias, cinco millones si juntamos las dos entregas del juego. Sus bazas: una mec¨¢nica diaria, sencilla pero efectiva, un comprador medio que roza los 30 a?os y un precio reducido que tienta a que cualquier nuevo usuario de Nintendo DS se lleve un Brain Training sin falta.
?Y por qu¨¦ hemos tenido que esperar un a?o? En primer lugar, porque los inicios del juego fueron discretos. No fue un hit de vender el 90% del total en 3 semanas y dejar un residuo de ventas. Al contrario. Trece semanas despu¨¦s de salir a la calle, consigui¨® vender m¨¢s que en los primeros siete d¨ªas. ?Por qu¨¦? Porque se produjo un incre¨ªble aumento de ventas de la port¨¢til, y el d¨²o Nintendo DS + Brain Training literalmente volaba de los comercios -y ahora lo hacen un gran porcentaje con DS Lite-.
Cuando alcanz¨® un n¨²mero considerable varios meses despu¨¦s y se decidi¨® finalmente llevarlo allende los mares, tuvo que someterse a un proceso de traducci¨®n y localizaci¨®n m¨¢s complicado de lo habitual. Brain Training posee tanto reconocimiento por voz como escrito en la pantalla como si fuera un PDA. De cara a la escritura, tuvo que optimizarse para el usuario europeo. Hemos podido profundizar en todas las versiones del juego, y es nuestra impresi¨®n que la occidental reconoce mejor el trazado de los n¨²meros, cono si tuvi¨¦ramos que ser menos precisos que los nipones.
Con la consola de lado
Lo primero que nos pide el juego es saber si escribimos con la mano izquierda o la derecha. Si somos diestros, nos obliga a girar la consola 90? a la derecha, y si somos zurdos lo haremos a la siniestra. As¨ª, la pantalla t¨¢ctil queda en el lado de la mano que no sujeta la consola. Resulta realmente c¨®moda la disposici¨®n de la consola inclinada. Puede que sea porque el ojo humano est¨¦ acostumbrado a leer de izquierda a derecha y con la DS girada tenemos las pantallas una al lado de la otra, y no encima. Juegos como Hotel Disk 215, de los creadores de Another Code, tambi¨¦n nos har¨¢ jugar de lado.
Pero expliquemos con precisi¨®n la mec¨¢nica de Brain Training. El juego ha sido concebido con el ¨²nico objetivo de mejorar nuestra capacidad mental, y lo primero que averiguar¨¢ es cu¨¢ntos a?os tiene nuestro cerebro. El profesor Kawashima -o mejor dicho, su recreaci¨®n poligonal- empezar¨¢ con una prueba que demostrar¨¢ una de las cualidades del juego: el reconocimiento de voz gracias al micr¨®fono integrado en la DS.
En ambas pantallas aparecen palabras coloreadas y debemos decir el color de la palabra. Por ejemplo, si aparece la palabra 'Negro' coloreada de rojo, hay que decir rojo y no negro. El cerebro entrar¨¢ en conflicto: por un lado, lee la palabra negro, y por otro identifica el color rojo, y el 'esfuerzo' para descartar lo que lee y decir s¨®lo el color variar¨¢ para cada usuario. A un servidor, de 22 a?os, el Dr. Kawashima tuvo la poca verg¨¹enza de decirle que su edad cerebral era 48 a?os. Un insulto en toda regla. En fin?
Comienza el rejuvenecimiento
Nintendo no duda en nombrar a Brain Training como un producto m¨¢s que un videojuego. Casi como esas cremas o toxinas que prometen reducir la edad que aparentamos por debajo de la real, el objetivo en este caso es muy parecido. El reto ser¨¢ llegar a los veinte a?os, edad ¨®ptima de nuestro cerebro en la escala Kawashima. Este dato casi define el target del comprador: un usuario considerablemente adulto, que empieza a darse cuenta que no s¨®lo es la habilidad sexual la sufre con el paso de los a?os, sino tambi¨¦n la capacidad de recordar cosas cotidianas, como un n¨²mero de tel¨¦fono, el nombre de calles o incluso el c¨®digo PIN.
Brain Training a¨²n contiene m¨¢s pruebas ocultas de las que aqu¨ª comentamos, pero dejaremos que las descubr¨¢is por vosotros mismos. Hace falta jugar durante varias semanas para desbloquearlas todas, lo que garantiza en cierta medida la continuidad temporal del juego. Nintendo hace especial hincapi¨¦ en el objetivo real del juego de mejorar nuestra edad cerebral, y los estudios realizados con cien pacientes que se han prestado a dicho experimento as¨ª lo confirman.
El ¨²nico arma a nuestra disposici¨®n para no envejecer es la pr¨¢ctica diaria. Brain Training es efectivo a la larga, apenas le dedicaremos unos minutos al d¨ªa, tiempo que ir¨¢ en aumento a medida que desbloqueemos todas las pruebas ocultas que contiene el juego. Os explicamos algunas:
-?C¨¢lculo 20: La prueba m¨¢s r¨¢pida y la primera que encontramos. En la pantalla izquierda aparecen c¨¢lculos muy b¨¢sicos, sumas, restas y multiplicaciones que dan como resultado un n¨²mero entre cero y cien. En la t¨¢ctil debemos escribir el resultado lo m¨¢s r¨¢pidamente posible.
-?C¨¢lculo 100: La misma prueba que la anterior, pero hasta cien c¨¢lculos mentales. Con la pr¨¢ctica podremos desbloquear un modo dif¨ªcil, que incluye divisiones y c¨¢lculos m¨¢s complejos.
-?Lecturas: La prueba probablemente con menor atractivo. Adem¨¢s el juego no reconoce que leamos correctamente ni nuestra voz si lo hacemos en voz alta. Sencillamente tenemos que leer varias p¨¢ginas de literatura cl¨¢sica espa?ola y el juego marca un tiempo. Eso s¨ª, si queremos hacer trampas y pasar las p¨¢ginas muy r¨¢pido, nos pedir¨¢ que seamos sensatos con nosotros mismos.
-?Retentiva: En la pantalla de la izquierda aparecen unos n¨²meros en una disposici¨®n concreta. A los dos segundos, desaparecen y en la pantalla derecha vemos unos cuadraditos en la misma posici¨®n en la que antes aparec¨ªan los n¨²meros. Debemos recordar su posici¨®n y ordenarlos de menor a mayor. Con s¨®lo cuatro d¨ªgitos es f¨¢cil, pero no pensar¨¦is lo mismo cuando llegu¨¦is a los doce.
-?Cuentas¨ªlabas: Como su propio nombre indica, nos dar¨¢n una frase y tendremos que contar todas sus s¨ªlabas. Muy sencillo hasta que nos enfrentamos con diptongos e hiatos en los que meteremos la pata incondicionalmente.
-?Cuentapersonas: Igual de evidente que el anterior. El juego empieza con un n¨²mero de personas dentro de una casa. Por un lado entra m¨¢s gente y por otro sale -en niveles dif¨ªciles, incluso entran por la chimenea-. M¨¢s dif¨ªcil de lo que parece?
La hora de la verdad
Podemos dividir el juego en dos partes claramente diferenciadas. Por un lado, las pruebas que os cont¨¢bamos con anterioridad. Cada una nos da un resultado, ya sea el tiempo que hemos tardado, o un valor absoluto. Este resultado es importante y se refleja?en una gr¨¢fica que se dibujar¨¢ d¨ªa a d¨ªa, en la que podremos ver nuestra evoluci¨®n en cada prueba, incluso compar¨¢ndolo con otros amigos o familiares que tambi¨¦n hayan introducido su perfil en el juego y sigan el entrenamiento diario.
Paralelamente a estos ejercicios, encontramos un test cerebral que podemos realizar todos los d¨ªas. Lo primero que nos pregunta es si estamos en un sitio en el que podemos hablar en voz alta, para que no se de el caso de estar en el bus o el metro y ver c¨®mo todo el mundo nos mira pensando que estamos locos grit¨¢ndole colores a la DS. Son tres pruebas elegidas al azar de todas las disponibles -aunque m¨¢s adelante tendremos opci¨®n de decidirnos por las que m¨¢s nos gusten-. Encontramos cosas como tener que ordenar una secuencia al azar de n¨²meros y letras, memorizar el m¨¢ximo n¨²mero de palabras en dos minutos y luego escribirlas o el ya mencionado ejercicio de identificar el color.
La fama del Profesor Kawashima
La traducci¨®n del nombre en japon¨¦s del juego ser¨ªa algo as¨ª: 'El Profesor Ryuuta Kawashima del?Centro de Investigaciones de Nuevas Tecnolog¨ªas de la Universidad de Touhoku presentan: DS Entrenamiento?Cerebral para Adultos". Ole. El Profesor Kawashima -esa cabeza parlante que nos acompa?a durante el juego- es famoso en Jap¨®n por lanzar un libro que es el aut¨¦ntico precursor de este Brain Training. M¨¢s de 1.2 millones de copias lo avalan, y algunas de esas pruebas las encontraremos en el juego.
Todo el desarrollo nace de un peque?o equipo de cient¨ªficos liderado por Ryuuta con el incondicional apoyo de Nintendo para crear un juego de DS. Apenas un par de meses y un coste ¨ªnfimo comparado con otros t¨ªtulos de la port¨¢til. Tras ese aspecto gr¨¢fico poco atractivo se encuentra una gran tecnolog¨ªa al servicio del usuario.
El sistema de reconocimiento de letras y n¨²meros resulta realmente efectivo. Acostumbrado a algunos sistemas de escritura de PDA muy estrictos, en Brain Training resulta fluido y c¨®modo, eso s¨ª, con puntuales errores que comentamos a continuaci¨®n. De cara a la voz, s¨ª funciona perfectamente. Por supuesto, si balbuceamos antes de decirlo correctamente -algo as¨ª como 'Roooj? eeeee? ?azul!'- nos pedir¨¢ que lo hagamos otra vez.
Problemas t¨¦cnicos
Cuando todo fluye con rapidez y precisi¨®n, Brain Training es una gozada. Podemos decir que es el t¨ªtulo que mejor demuestra las posibilidades del d¨²o t¨¢ctil-micr¨®fono. El ¨²nico bot¨®n que hay que pulsar es el Power, y de cara a usuarios no experimentados, que incluso nunca han tocado una consola, les resulta muy ¨²til. Todo est¨¢ perfectamente explicado y es brutalmente intuitivo.
Pero cuando no conseguimos que el n¨²mero que hemos dibujado lo reconozca, entran unas ganas de cerrar la consola y decir 'hasta ma?ana' que cuesta controlar. Hemos notado particular dificultad en trazar el n¨²mero cuatro. M¨¢s de una vez lo identifica como un nueve, o directamente sale una interrogaci¨®n como diciendo 'qu¨¦ n¨²mero es este'. Un poco de pr¨¢ctica evita la aparici¨®n de este error aunque en ocasiones nos dejemos llevar por el frenetismo y este cuatro-nueve estropee el proceso de la pr¨¢ctica y por ende, el resultado final del ejercicio.
La cosa se complica en una de las pruebas, la de recordar palabras. Tenemos dos minutos para recordar tantos como sea posible de todas las que aparecen escritas, y luego debemos escribir las que recordemos. Una tarea a priori sencilla se vuelve ardua por culpa de la cantidad de errores. La i puede ser j, o tambi¨¦n una l, la t una x, y letras como g, d, r est¨¢n abiertas a la aleatoriedad. Recomendamos usar may¨²sculas en las que den m¨¢s problemas, las reconoce indistintamente.
Pero sin duda el error que m¨¢s nos ha sorprendido es el que hemos encontrado en los textos de literatura cl¨¢sica usados en el juego. Concretamente, en el de B¨¦cquer, la preposici¨®n 'a' va con tilde ortogr¨¢fica, quedando una cosa as¨ª: 'Hermosura que no se parece en nada ¨¢ la que so?amos en los ¨¢ngeles'. En dem¨¢s piezas de Cervantes o Luis V¨¦lez de Guevara no aparece. ?Por qu¨¦ esta discriminaci¨®n a Gustavo Adolfo? ?Hay alguien en el equipo de traducci¨®n y localizaci¨®n con un rencor especial hacia B¨¦cquer y su obra?
Sentando precedente
Estos problemas puntuales no son capaces de enturbiar un desarrollo general muy embaucador. Otros t¨ªtulos de la l¨ªnea Touch! Generation, como Nintendogs o Animal Crossing han sido discutidos sobre todo por carecer de un fin, que dejamos de jugarlos sencillamente cuando nos cansamos. Pero en Brain Training encontramos un objetivo ¨²nico: la autosuperaci¨®n. Ver c¨®mo d¨ªa tras d¨ªa somos capaces de mejorar, evolucionar en cada una de las pruebas, mejorar nuestros registros hasta hacer coincidir nuestra edad real y la cerebral.
Pero los usuarios m¨¢s adultos no se conformar¨¢n con esto, sino que entrenar¨¢n todos los d¨ªas para tener un cerebro m¨¢s joven que ¨¦l mismo. El precio tambi¨¦n acompa?a, un P.V.P. de 29.95 €, que pese a no mantener el precio a¨²n m¨¢s reducido que tiene el juego en Jap¨®n, sale a 10 € menos de lo habitual en los t¨ªtulos lanzados por la propia Nintendo. Sobre un futuro pack que acompa?e la llegada de DS Lite, desde las oficinas espa?olas nos confirman que el nuevo dise?o no llegar¨¢ en ning¨²n tipo de bundle.
Allanando el camino
Y hablando de Nintendo DS Lite, es con una en la mano como m¨¢s se disfruta al Brain Training. M¨¢s all¨¢ del brillo de las pantallas -y dejando de lado el dise?o como tal-, el stylus algo m¨¢s largo y ancho encaja mejor entre los dedos y se puede apoyar con facilidad sobre la uni¨®n entre el pulgar y el ¨ªndice. As¨ª se evita movimientos extra?os del l¨¢piz en la mano, que debido al frenetismo de Brain Training, ser¨¢n comunes.
Adem¨¢s, si os fij¨¢is en el reborde inferior izquierdo de la DS normal, debajo de la cruceta, junto al micr¨®fono, este borde no existe en la Lite, permitiendo un mejor apoyo sobre la port¨¢til. Incluso la forma de abrirse y c¨®mo quedan dispuestas las dos partes de la consola encaja mucho mejor en una mano abierta. En definitiva, el nuevo dise?o de DS resulta m¨¢s c¨®modo para jugar de lado que el original. Por supuesto, que en la caja del juego aparezca una Lite no es pura casualidad, sencillamente empezar¨¢n a anunciar el producto indirectamente varias semanas antes de que llegue al mercado europeo.
Sudokeando?
La incursi¨®n del sudoku en el juego tambi¨¦n supone un gran reclamo de cara al comprador que Nintendo busca en Brain Training. La 'fiebre sudoku' iniciada hace relativamente poco en nuestro pa¨ªs llega a todas las edad, viendo con gran facilidad usuarios de treinta, cuarenta, e incluso cuarentaydiez a?os colocando n¨²meros en la hipnotizante celda de nueve por nueve. Pero el sudoku no es s¨®lo un a?adido publicitario exclusivo de las versiones occidentales, sino que realmente supone una gran alternativa a hacerlo en papel.
Podemos visualizar el sudoku entero en todo momento, y cuando pulsamos sobre la casilla que queremos escribir el n¨²mero, hace un zoom sobre ella y basta con trazar el digito con el stylus. Incluso desde esta vista limitada a una ¨²nica casilla podemos desplazarnos a las laterales sin necesidad de hacer ?zoom out'. Al principio es c¨®modo, pero en ocasiones podemos acabar cansados de tanto acercar y alejar el zoom, perdiendo un tiempo considerable y alargando en consecuencia lo que se tardar¨ªa en realizar dicho sudoku en un papel.
Eso s¨ª, incluye un magn¨ªfico tutorial, especialmente indicado para los que no sepan c¨®mo se juega y sea Brain Training el que los inicie. Tambi¨¦n tenemos la opci¨®n de activar una ayuda que nos indique cuando hemos metido un n¨²mero err¨®neo -algo f¨ªsicamente imposible en un sudoku a l¨¢piz-, muy de agradecer para no perder tiempo sobre algo que est¨¢ mal, aunque los jugadores m¨¢s experimentados prescindir¨¢n de esta ayuda porque lo m¨¢s c¨®modo no es siempre lo m¨¢s gratificante.
Opciones inal¨¢mbricas
Los 200 sudokus diferententes se agrupan en distintos niveles de dificultad, y pese a que puedan parecer escasos, es posible actualizarlos mediante el WiFi integrado de Nintendo DS. Todav¨ªa no se sabe muy bien c¨®mo, aunque en Jap¨®n existen puntos de acceso a los que conectarnos con nuestra port¨¢til para bajar todo tipo de contenido. La aparici¨®n en nuestro pa¨ªs de estos artilugios es casi una utop¨ªa. Al menos s¨ª nos han confirmado que puntualmente Nintendo organizar¨¢ eventos en los que, al igual que en su d¨ªa te pod¨ªas acercar con tu cartucho de Pok¨¦mon para descargarte a Mew, ahora podremos hacer lo propio con sudokus.
Las otras opciones que usan la conexi¨®n inal¨¢mbrica son un duelo a ver qui¨¦n realiza 30 c¨¢lculos mentales en menor tiempo o la posibilidad de enviar a otra DS una demo del juego para que dem¨¢s poseedores de la port¨¢til puedan disfrutar puntualmente de Brain Training y se decidan a comprarlo por ellos mismos. Por supuesto, esta demo se borra en cuanto se apaga la consola.
Marcando el camino
Brain Training realmente supone un antes y un despu¨¦s la centenaria compa?¨ªa de Kyoto. Si Wii ha sido concebida para seducir a ese jugador apenas conoce lo que es una consola, esa m¨¢xima ya es una realidad presente. Nintendo se ha propuesto abrir completamente las puertas a usuarios hasta ahora desconocidos. Y por qu¨¦ no, hacer que ese futuro comprador de una Nintendo DS junto con su Brain Training, poco a poco se inicie en el cat¨¢logo de la m¨¢quina, se atreva con un Tetris DS, le compre un Nintendogs a su mujer, o incluso reviva sus a?os mozos con New Super Mario Bros.
Premiamos su originalidad, su autenticidad, y sus ganas de intentar despojar el sustantivo 'malo' como sin¨®nimos de videojuego. Oiremos hablar de ¨¦l en prensa no especializada, informativos, o incluso le reservar¨¢n una esquinita en la t¨ªpica publicaci¨®n gratuita que ofrecen en las bocas de metro. Nintendo est¨¢ demostrando ser capaz de reinventarse a s¨ª misma, ofrecer software innovador imposible en otro hardware y desmarcarse de esa l¨ªnea que hoy m¨¢s que nunca premia el apartado visual por encima de la jugabilidad o la diversi¨®n en s¨ª misma.
Sobre las posibilidades de ¨¦xito de Brain Training en nuestro pa¨ªs, se pueden hacer miles de conjeturas, pero seremos escuetos. Los problemas para que triunfe ya los hemos escuchado con anterioridad para otros t¨ªtulos de DS: "Es un juego muy japon¨¦s, el usuario occidental no est¨¢ acostumbrado a estos g¨¦neros, estas cosas no funcionan aqu¨ª...". Se espera una curva de ventas similar a Jap¨®n, vendiendo poco a poco, semana tras semana, y dejando que el boca a boca lo mantenga en un discreto plano pero constante en los m¨¢s vendidos de nuestro pa¨ªs. Nintendo ha sido cauta con una previsi¨®n de ventas de 150.000 unidades.
El Dr. Ryuuta Kawashima en persona |
Unas cantidades similares se estimaron para Nintendogs, y los perros se acercan ya a 400.000 unidades. No dudamos que el lanzamiento de Nintendo DS Lite tan s¨®lo dos semanas despu¨¦s ser¨¢ un gran apoyo, y en pa¨ªses como el Reino Unido se incluir¨¢ una demo de Brain Training en cada consola. Y qui¨¦n sabe, puede que en navidades podamos descargar sudokus para el juego a trav¨¦s de WiiConnect24.
Atr¨¦vete. Enfr¨¦ntate a la realidad. Se te olvidan los cuatro digitos de la tarjeta o el c¨®digo PIN. Se te pasan por alto cumplea?os y aniversarios. Si se te han borrado las cookies del ordenador, apenas te acuerdas de un par de claves de todas las webs en las que est¨¢s registrado. Si pierdes el m¨®vil tu vida social se acaba, porque no eres capaz de recordar ni un solo n¨²mero de tel¨¦fono de toda la agenda. Bienvenido a la era Brain Training.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.