Blue Dragon

Blue Dragon

Potencial por explotar

Uno de los RPGs m¨¢s esperados de los ¨²ltimos a?os llega a nuestro pa¨ªs con una inmejorable puesta a punto doblado al espa?ol. Una aventura muy interesante y digna de la nueva generaci¨®n a la que, desgraciadamente, le quedan algunos aspectos por pulir.

Nota: a pesar de las im¨¢genes en ingl¨¦s, el juego est¨¢ totalmente traducido y doblado al espa?ol

Los aficionados a los RPGs de corte japon¨¦s han seguido muy de cerca el desarrollo y la evoluci¨®n de este t¨ªtulo, uno de los m¨¢s esperados de esta generaci¨®n y exclusivo de Xbox 360. Blue Dragon es un juego que reuni¨®, en su proceso creativo, a tres maestros japoneses, cada uno en su especialidad, con el fin de crear una aut¨¦ntica joya videol¨²dica.

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Hironobu Sakaguchi se presenta como director, guionista y, por tanto, padre de la criatura, como ya lo fuera de la saga Final Fantasy en su momento, que con Blue Dragon estrena su actual estudio Mistwalker. Todos los dise?os del juego correr¨ªan a cargo de Akira Toriyama, autor de Dragon Ball y de los dise?os de Dragon Quest o el cl¨¢sico Chrono Trigger. Para acabar, del apartado sonoro se encargar¨ªa el compositor Nobuo Uematsu, habitual de la saga Final Fantasy.

Despu¨¦s de las aproximadamente 36 horas que nos ha llevado llegar al final del t¨ªtulo, podemos decir que el trabajo de todos ellos est¨¢ m¨¢s que patente a cada momento de Blue Dragon, no s¨®lo en los elementos visibles m¨¢s evidentes, sino tambi¨¦n en los rincones m¨¢s rec¨®nditos. El resultado es m¨¢s que satisfactorio, un RPG de calidad digno de la generaci¨®n de la alta definici¨®n que, pese a todo, tiene sus caracter¨ªsticas mejorables.

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De menos a m¨¢s
Si por algo destaca el argumento es por su m¨¢s que destacable evoluci¨®n de menos a m¨¢s. Es algo que ocurre en muchos t¨ªtulos, pero en Blue Dragon la historia nace de forma sencilla para ir creciendo seg¨²n lo hacen los personajes hacia un tramo final oscuro y llenos de sorpresas y giros inesperados. Por eso no se puede hacer una valoraci¨®n real de la historia que nos presenta Mistwalker hasta haber descubierto todos sus entresijos.

El inicio nos cuenta la historia de Shu, Jiro y Kluke, tres ni?os de una peque?a aldea azotada por los ataques anuales de una gigante criatura met¨¢lica con forma de tibur¨®n. Los j¨®venes deciden tomar cartas en el asunto y, ante una nueva embestida, optan por tenderle una trampa para acabar con ella. No obstante, algo se tuerce y acaban siendo arrastrados por el tibur¨®n primero hasta una cueva y posteriormente hasta la nave de Nene.

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Este se nos presentar¨¢ como el gran enemigo del juego, el creador de la criatura que azotaba nuestro pueblo y que no duda en dejar claras sus intenciones. Al intentar deshacerse de los protagonistas, estos caen en otra zona de la nave, donde se hacen con unas bolas que les proporcionar¨¢n sus sombras, cada una correspondiente a un animal mitol¨®gico.

Tras esto, consiguen huir intentando llegar de nuevo a su aldea, pero por el camino se ir¨¢n encontrando con mil y una sorpresas mientras aprenden a utilizar sus sombras. Sin incurrir en grandes destripes argumentales, poco m¨¢s se puede contar del juego salvo este inicio. Como ya hemos dicho, va ganando en complejidad seg¨²n avanza, llegando a su apote¨®sico final en el tercer DVD, el m¨¢s interesante de los tres que componen el juego.

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Personajes y sombras
En total, a lo largo de esta historia, llegaremos a tener en nuestro equipo hasta a cinco personajes. Aparte de Shu, el protagonista propiamente dicho, est¨¢n Jiro, su mejor amigo, y Kluke, una chica amiga de ambos, todos del mismo pueblo. De otra raza se unir¨¢ posteriormente Marumaro, muy carism¨¢tico y simp¨¢tico. La ¨²ltima en llegar ser¨¢ Zola, al servicio del rey de Jibral.

Todos ellos tiene algo de lo que vengarse de Nene, y todos ellos pueden emplear la magia de sus sombras: drag¨®n, minotauro, f¨¦nix, dientes de sable y murci¨¦lago respectivamente. A¨²n cuando las sombras sean de ataque f¨ªsico, el simple hecho de poder utilizarlas es una muestra, en el mundo del juego, del poder m¨¢gico del que hacen gala los personajes.

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Entra aqu¨ª un elemento muy importante de personalizaci¨®n. A¨²n cuando empiezan, l¨®gicamente, con una por defecto, le podremos cambiar la clase a cada sombra a nuestro antojo, pudiendo al subir a determinado nivel ampliar el n¨²mero de clases disponibles: maestro de espadas, usuario de magia negra, usuario de magia blanca, usuario de magia de apoyo, maestro de barreras, asesino, monje, guardi¨¢n y generalista.

Por supuesto, cada una de estas clases supondr¨¢ obtener diversas habilidades y magias, as¨ª como tambi¨¦n afectar¨¢ a los atributos f¨ªsicos del personaje. Cada una de las clases sube de nivel de forma independiente, seg¨²n la experiencia que vayamos consiguiendo. Cabe tambi¨¦n la posibilidad de cambiar constantemente de clase seg¨²n lo que m¨¢s nos convenga en cada momento, o incluso dejar siempre la clase por defecto y evolucionarla a sus ¨²ltimas consecuencias.

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Seg¨²n la clase se ir¨¢n desbloqueando habilidades que se podr¨¢n equipar, pero s¨®lo hasta un cierto n¨²mero, por lo que llegar¨¢ un momento en el que tengamos que elegir entre las disponibles las que m¨¢s nos interesen y dejando fuera otras, que no perderemos y podr¨ªamos cambiar m¨¢s adelante. Esta opci¨®n de personalizar a los dragones a nuestro antojo es un elemento muy positivo del juego, por c¨®mo est¨¢ llevado y las opciones que ofrece.

Sistema de juego
Blue Dragon es, a todos los efectos, un J-RPG de corte cl¨¢sico. Que nadie se confunda en este aspecto, ya que no hablamos de un t¨ªtulo que tan siquiera intente innovar como lo pueden haber hecho otros t¨ªtulos recientes como Final Fantasy XII. Es un t¨ªtulo que parte de un sistema cl¨¢sico para a?adirle mejoras y adecuarlo m¨¢s a la espectacularidad acorde con la nueva generaci¨®n.

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Es decir, los combates se disputan de forma id¨¦ntica a los de los primeros Final Fantasy, clara herencia de Sakaguchi, ese sistema que todav¨ªa mantiene la saga Dragon Quest con solvencia. Aqu¨ª no iba a ser menos, y el sistema es el que mejor le pega a c¨®mo est¨¢ pensado el t¨ªtulo, sobre todo gracias a los numerosos elementos extra que se le a?aden y que permiten, por ejemplo, que los combates sean mucho m¨¢s r¨¢pidos.

Las opciones que cada personaje tendr¨¢ en el combate depender¨¢n directamente de la clase que tenga asignada cada sombra y de las habilidades que tengamos seleccionadas, y el n¨²mero de opciones va ampliando a lo largo de las horas de juego de modo que la sencillez del principio (con ataque, defensa, objeto, formaci¨®n y huir) puede llegar a verse doblada en opciones, con distintos efectos, tipos de ataque, etc.

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Pese a todo, los combates tienen un rival muy en su contra: su estilo cl¨¢sico provoca en cierta medida la repetici¨®n y el subir de nivel implica mantener muchos combates. El gran fallo en este punto es la sensaci¨®n de mal equilibrio que se percibe: los enemigos normales que pueblan los escenarios son realmente sencillos, y salvo contadas excepciones pueden morir de uno o dos ataques; pero los enemigos finales elevan de forma considerable la dificultad. Esta din¨¢mica se hace m¨¢s patente hacia el final del juego.

Acceder a estos combates no ser¨¢ de forma aleatoria, sino que los enemigos estar¨¢n en el campo y podremos atacarles, huir de ellos o pueden cogernos por sorpresa por la espalda. Si se trata de una mazmorra, los enemigos no vuelven a aparecer una vez eliminados, pudiendo limpiar la zona y luego explorar con calma, algo muy de agradecer aunque no son demasiado complejos los puzzles a resolver.

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Por el contrario, en el mapa del mundo los enemigos aparecen de forma incesante, aunque es m¨¢s f¨¢cil escapar de ellos en un entorno abierto que en un pasillo estrecho de una mazmorra. Viajar por el mapa del mundo nos deja bastante libertad a la hora de tomar un camino, aunque siempre dentro de unas limitaciones argumentales l¨®gicas.

En los ¨²ltimos compases del juego obtenemos una nave para poder explorar con calma y con total libertad el mapa, con la posibilidad de llegar a zonas antes inaccesibles. En ellas se pueden encontrar tanto misiones secundarias como enemigos finales ocultos e incluso pueblos perdidos, que no afectan directamente al argumento pero ofrecen todav¨ªa m¨¢s horas de juego. Descubrir todos los secretos de Blue Dragon implica much¨ªsima exploraci¨®n.

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Los pueblos est¨¢n representados de forma excelente seg¨²n la importancia de cada uno y su situaci¨®n: helado en las monta?as, peque?o el de los personajes protagonistas o enorme y muy poblada la ciudad del castillo real, por poner algunos ejemplos. Cada uno tiene su historia que contar, y en todos y cada uno habr¨¢ cosas que hacer m¨¢s all¨¢ de ser una simple visita para 'repostar' en las cl¨¢sicas tiendas.

Aparte de las sombras, con sus clases y habilidades, se puede tambi¨¦n a?adir accesorios a los personajes principales. Sorprende lo bien adaptado que est¨¢, obteni¨¦ndose los efectos de forma l¨®gica mediante pulseras, colgantes, anillos, etc. Nada de grandes armaduras o grandes espadas, todos los elementos de ataque y defensa dependen de la magia y de los accesorios que equipemos.

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Este aspecto del t¨ªtulo es digno de destacar, ya que la navegaci¨®n por los men¨²s es muy sencilla e intuitiva. Se ponen tantas facilidades que el men¨² incluye hasta una opci¨®n de Curaci¨®n de modo que se tiene acceso directo a todas las opciones para recuperar la vitalidad de los personajes sin tener que acceder mediante submen¨²s. Tambi¨¦n hay una opci¨®n para teletransportarse a una localizaci¨®n ya visitada en la que hayamos activado el aparato en cuesti¨®n, y otra para salvar, aunque s¨®lo en el mapa, en las mazmorras y pueblos hay que recurrir a los puntos de rigor.

Apartado visual
A nadie se le escapa, ya en un primer vistazo, el hecho de que detr¨¢s de los dise?os del juego se encuentra el mism¨ªsimo Akira Toriyama. Todo en Blue Dragon destila el estilo del autor de Dr. Slump y Dragon Ball, desde los personajes principales hasta los enemigos finales, pasando por enemigos comunes, pueblos y, sobre todo, m¨¢quinas, hacia las cuales este autor tiene una predilecci¨®n especial.

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A diferencia de otras ocasiones, en las que se le nota un estilo m¨¢s bien estancado, en Blue Dragon Toriyama consigue ofrecer dise?os muy especiales y ¨²nicos, aunque tambi¨¦n es cierto que en ocasiones cae inevitablemente en las limitaciones que un estilo tan marcado como el suyo acarrean. No obstante, resulta bastante agradable y muy variado en general, sin caer en la saturaci¨®n de otras ocasiones.

Ya a nivel t¨¦cnico, hay que destacar el buen hacer de Mistwalker al conseguir representar un mundo tridimensional casi perfecto, con escenarios de mucha calidad, personajes bien modelados y cargado de detalles. Destaca los efectos visuales de distorsionar los distintos planos seg¨²n la situaci¨®n del jugador y d¨®nde se est¨¦ fijando la c¨¢mara, muy logrados y cre¨ªbles.

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Los escenarios son de grandes dimensiones, y aunque est¨¢n muy detallados, a veces dan la sensaci¨®n de resultar bastante vac¨ªos, con muchos espacios libres y, por tanto, sus dimensiones no terminan de resultar aprovechadas. En los combates esto empeora, desgraciadamente, ya que el fondo resulta completamente vac¨ªo, enorme y lejano, con un resultado que no satisface, a¨²n a pesar de que cumple.

El gran fallo visual que se observa en Blue Dragon son unas ca¨ªdas importantes de la tasa de frames que se traducen en ralentizaciones puntuales bastante molestas. Parece como si el personaje intentase correr y le costase arrancar; aunque consigue superar el baj¨®n de forma bastante natural, el efecto general no es el id¨®neo para atravesar un pueblo lleno de gente, por ejemplo.

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Sobre las secuencias de v¨ªdeo que narran la historia, el nivel t¨¦cnico del propio juego consigue que no destaquen sobremanera sobre cualquier otro momento, ofreciendo un aspecto similar tanto de estilo como de calidad. Se diferencian principalmente en su fuerte carga argumental y su aspecto cinematogr¨¢fico, resultando estas muy potentes y emotivas por lo general.

Apartado sonoro
Una vez m¨¢s las composiciones de Nobuo Uematsu son capaz de ofrecer temas de calidad que se adecuan perfectamente a cada situaci¨®n. Destacan algunos temas del final del juego, donde con el aumento de la tensi¨®n consigue estar a la altura y proporcionar una tensi¨®n a¨²n mayor. Sin embargo, en algunas ocasiones las melod¨ªas no terminan de cuajar.

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En concreto, la ¨²nica melod¨ªa con letra, que se inicia cada vez que tiene lugar un enfrentamiento contra un jefe final. No termina de encajar del todo con el resto del juego, y aunque ayuda a reconocer estos combates especiales, no convence. Los efectos sonoros por lo general son excelentes, muy reales y ajustados a cada elemento.

Hay que destacar el esfuerzo de Microsoft a la hora de ofrecer un completo doblaje al espa?ol en un t¨ªtulo de tantas horas y con un n¨²mero tan importante de secuencias de v¨ªdeo a las que poner voz. Un trabajo que cumple con solvencia su cometido, con unas voces y tonalidades escogidas con acierto y que completan una satisfactoria experiencia. Una pena que no se haya conservado la posibilidad de seleccionar el audio original japon¨¦s.

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Jugabilidad
El control con el mando es excelente. Blue Dragon resulta muy intuitivo y sencillo de controlar, y ofrece un mont¨®n de opciones de juego y libertad al jugador, adapt¨¢ndose con facilidad a todo tipo de jugadores. Por momentos puede resultar repetitivo y llegar a aburrir, pero la intensidad va en aumento, y llegar hasta el final consigue dejar una importante sensaci¨®n de satisfacci¨®n.

Tambi¨¦n cuenta con numerosos gui?os, como que el propio Akira Toriyama (o m¨¢s bien su autorretrato en forma de robot) sea un vendedor de potenciadores de nivel que aparece muy de vez en cuando, bajo el nombre de Toripo. Sin olvidar la posibilidad de inspeccionar pr¨¢cticamente todos los elementos del escenario, pudiendo obtener dinero, objetos, experiencia o nada.

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Blue Dragon ofrece una experiencia bastante larga; conseguir cumplir todos los objetivos puede suponer m¨¢s de 40 horas, y de intentar conseguir todos los logros esa cifra se elevar¨ªa de forma importante, ya que estos no se basan s¨®lo en acabarse el juego, es m¨¢s, no hay recompensa por ello, sino por alcanzar los niveles de experiencia m¨¢s elevados o encontrar accesorios o enemigos complejos. No queda otra que rejugar el t¨ªtulo varias veces para poder conseguirlos todos.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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